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公開番号
2025082375
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2025-05-29
出願番号
2023195647
出願日
2023-11-17
発明の名称
ゲームプログラム、情報処理システム、および、ゲーム処理方法
出願人
任天堂株式会社
代理人
個人
,
個人
,
個人
主分類
A63F
13/422 20140101AFI20250522BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約
【課題】レースゲームにおいてオブジェクトの直進時における操作の興趣性を向上させる。
【解決手段】情報処理システムは、レースゲームにおいて、プレイヤオブジェクトによる走行路への着地時に第1操作入力があり、かつ、当該着地時以前の所定タイミングに所定の曲がり操作入力があった場合、プレイヤオブジェクトを第1走行状態で走行させる。情報処理システムは、プレイヤオブジェクトによる走行路への着地時に第1操作入力があり、かつ、上記所定タイミングに所定の曲がり操作入力がなかった場合、プレイヤオブジェクトを第1走行状態と異なる第2走行状態で走行させる。情報処理システムは、第1走行状態の継続に応じて上昇するパラメータに基づいて、一時的に、プレイヤオブジェクトをレースゲームにおいて有利な第3走行状態で走行させる。
【選択図】図13
特許請求の範囲
【請求項1】
プレイヤの操作入力に応じて制御されるプレイヤオブジェクトによる仮想空間内でのレースゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記プレイヤオブジェクトによる走行路への着地時に第1操作入力があり、かつ、当該着地時以前の所定タイミングに所定の曲がり操作入力があった場合、前記プレイヤオブジェクトを第1走行状態で走行させる第1走行制御手段と、
前記プレイヤオブジェクトによる前記走行路への着地時に前記第1操作入力があり、かつ、前記所定タイミングに前記曲がり操作入力がなかった場合、前記プレイヤオブジェクトを前記第1走行状態と異なる第2走行状態で走行させる第2走行制御手段と、
前記第2走行状態の継続に応じて上昇するパラメータに基づいて、一時的に、前記プレイヤオブジェクトを前記レースゲームにおいて有利な第3走行状態で走行させる第3走行制御手段と、
として前記コンピュータを機能させるゲームプログラム。
続きを表示(約 1,100 文字)
【請求項2】
前記第3走行状態は、通常の走行状態における前記プレイヤオブジェクトの速度よりも速い速度で走行するように前記プレイヤオブジェクトが制御される状態である、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記第2走行状態は、前記レースゲームにおける不利な走行状態である、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記第2走行状態は、通常の走行状態における前記プレイヤオブジェクトの速度よりも遅い速度で走行するように前記プレイヤオブジェクトが制御される状態である、
請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記第2走行状態は、当該第2走行状態中にプレイヤオブジェクトが曲がるときの曲がり性能が、前記第1走行状態における前記プレイヤオブジェクトの曲がり性能よりも低くなるように前記プレイヤオブジェクトが制御される状態である、
請求項4に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記第2走行状態は、当該第2走行状態中にプレイヤオブジェクトが曲がるときの曲がり性能が、前記通常の走行状態における前記プレイヤオブジェクトの曲がり性能よりも低くなるように前記プレイヤオブジェクトが制御される状態である、
請求項5に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記第3走行制御手段は、前記パラメータが所定値に達したことに基づいて、一時的に、前記プレイヤオブジェクトを前記第3走行状態で走行させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記ゲームプログラムは、
前記プレイヤオブジェクトが前記走行路を走行中に前記第1操作入力があったことに応じて、前記プレイヤオブジェクトに第1のジャンプ動作を行わせる第1ジャンプ動作制御手段として前記コンピュータを機能させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記第2走行制御手段は、前記第1操作入力が継続しているときであって、通常の走行状態で前記走行路を走行している前記プレイヤオブジェクトの速度が第1速度を超えた場合、前記プレイヤオブジェクトを前記第2走行状態で走行させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記第2走行制御手段は、前記プレイヤオブジェクトが走行路に着地時に前記第1操作入力があり、かつ、前記所定タイミングに前記曲がり操作入力がなく、かつ、当該着地時における速度が第2速度を超えている場合、前記プレイヤオブジェクトを第2走行状態で走行させる、
請求項9に記載のゲームプログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、レースゲームを行うためのゲームプログラム、情報処理システム、および、ゲーム処理方法に関する。
続きを表示(約 1,400 文字)
【背景技術】
【0002】
従来、レースゲームのゲーム処理において、レースを行う車オブジェクトがカーブを曲がる際にドリフト状態で走行するように当該車オブジェクトを制御することが行われている(例えば、特許文献1参照)。このような車オブジェクトによるドリフト走行を可能とすることで、車オブジェクトがカーブを曲がる際におけるプレイヤの操作の興趣性を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2018-064767号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のゲーム処理において、車オブジェクトがドリフト走行を行うのは基本的にはカーブを曲がる時であり、車オブジェクトが直進する場合にはプレイヤの操作が単調となりやすく、改善の余地がある。
【0005】
それ故、本発明の目的は、レースゲームにおいてオブジェクトの直進時における操作の興趣性を向上させることができるゲームプログラム、情報処理システム、および、ゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(20)の構成を採用した。
【0007】
(1)
本発明の一例は、プレイヤの操作入力に応じて制御されるプレイヤオブジェクトによる仮想空間内でのレースゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、第1走行制御手段と、第2走行制御手段と、第3走行制御手段と、としてコンピュータを機能させる。第1走行制御手段は、プレイヤオブジェクトによる走行路への着地時に第1操作入力があり、かつ、当該着地時以前の所定タイミングに所定の曲がり操作入力があった場合、プレイヤオブジェクトを第1走行状態で走行させる。第2走行制御手段は、プレイヤオブジェクトによる走行路への着地時に第1操作入力があり、かつ、所定タイミングに曲がり操作入力がなかった場合、プレイヤオブジェクトを第1走行状態と異なる第2走行状態で走行させる。第3走行制御手段は、第2走行状態の継続に応じて上昇するパラメータに基づいて、一時的に、プレイヤオブジェクトをレースゲームにおいて有利な第3走行状態で走行させる。
【0008】
上記(1)の構成によれば、プレイヤは、第1操作入力によって、レースゲームにおいてプレイヤオブジェクトが直進する際においてプレイヤオブジェクトを有利な第3走行状態とすることができる。これによって、プレイヤオブジェクトの直進時においてもプレイヤに操作を行わせる動機付けを与えることができ、プレイヤオブジェクトの直進時における操作の興趣性を向上させることができる。
【0009】
(2)
上記(1)の構成において、第3走行状態は、通常の走行状態におけるプレイヤオブジェクトの速度よりも速い速度で走行するようにプレイヤオブジェクトが制御される状態であってもよい。
【0010】
上記(2)の構成によれば、プレイヤは、プレイヤオブジェクトを第3走行状態とするタイミングを考慮してゲーム操作を行うこととなるので、レースゲームの戦略性を向上させることができる。
(【0011】以降は省略されています)
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