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公開番号
2025070260
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2025-05-02
出願番号
2023180437
出願日
2023-10-19
発明の名称
ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置
出願人
任天堂株式会社
代理人
弁理士法人小笠原特許事務所
,
個人
主分類
A63F
13/54 20140101AFI20250424BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約
【課題】奥行感を表現できる、新たなBGM出力制御の手法を提供すること。
【解決手段】仮想空間内において、所定のキャラクタを制御させ、第1の場面において、BGM用のステレオ音源に基づいた第1のBGM音声をステレオ出力させ、仮想空間内において所定のキャラクタが奥側に位置する第2の場面において、BGM用のステレオ音源に基づいて、当該ステレオ音源の音声からステレオ成分を減らしてモノラル成分を増やした音声による第2のBGM音声をステレオ出力させる。
【選択図】図10
特許請求の範囲
【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
仮想空間内において、所定のキャラクタを制御させ、
第1の場面において、BGM用のステレオ音源に基づいた第1のBGM音声をステレオ出力させ、
前記仮想空間内において前記所定のキャラクタが奥側に位置する第2の場面において、前記BGM用のステレオ音源に基づいて、当該ステレオ音源の音声からステレオ成分を減らしてモノラル成分を増やした音声による第2のBGM音声をステレオ出力させる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 1,400 文字)
【請求項2】
前記第1の場面は、前記所定のキャラクタが前記仮想空間内の手前側の第1の範囲内にいる場面であり、
前記第2の場面は、前記所定のキャラクタが前記仮想空間内の奥側の第2の範囲内にいる場面であり、
前記コンピュータに更に、
前記第1の場面において、第1の条件が満たされた場合に、前記所定のキャラクタを前記第2の範囲に移動させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに更に、
前記第2の場面において、第2の条件が満たされた場合に、前記所定のキャラクタを前記第1の範囲に移動させる、請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、
前記第2の場面において、前記ステレオ音源の音声からステレオ成分を減らしてモノラル成分を増やす度合いを前記所定のキャラクタの奥行値に基づいて決定させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、
前記第2の場面において、
前記BGM用のステレオ音源の第1の音声を第1の割合で第2の音声に合成した音声と、前記BGM用のステレオ音源の第2の音声を第1の割合で第1の音声に合成した音声によって前記第2のBGMの音声を生成させてステレオ出力させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータに更に、
前記第2の場面において、
前記BGM用のステレオ音源の第1の音声を第1の割合で第2の音声に加算した音声と、第2の音声を第1の割合で第1の音声に加算した音声とに対して、それぞれ前記第1の割合に基づいて算出される減衰率で音量を軽減させることで前記第2のBGMの音声を生成させる、請求項5記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記所定のキャラクタはプレイヤキャラクタであって、
前記コンピュータに、操作入力に基づいて前記プレイヤキャラクタを移動制御させる、請求項1から6のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項8】
コンピュータを備えたゲームシステムであって、
前記コンピュータは、
仮想空間内において、所定のキャラクタを制御し、
第1の場面において、BGM用のステレオ音源に基づいた第1のBGM音声をステレオ出力し、
前記仮想空間内において前記所定のキャラクタが奥側に位置する第2の場面において、前記BGM用のステレオ音源に基づいて、当該ステレオ音源の音声からステレオ成分を減らしてモノラル成分を増やした音声による第2のBGM音声をステレオ出力する、ゲームシステム。
【請求項9】
前記第1の場面は、前記所定のキャラクタが前記仮想空間内の手前側の第1の範囲内にいる場面であり、
前記第2の場面は、前記所定のキャラクタが前記仮想空間内の奥側の第2の範囲内にいる場面であり、
前記コンピュータは更に、
前記第1の場面において、第1の条件が満たされた場合に、前記所定のキャラクタを前記第2の範囲に移動させる、請求項8記載のゲームシステム。
【請求項10】
前記コンピュータは更に、
前記第2の場面において、第2の条件が満たされた場合に、前記所定のキャラクタを前記第1の範囲に移動させる、請求項9記載のゲームシステム。
(【請求項11】以降は省略されています)
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本開示は、ステレオ音源に基づくBGMをスピーカへ音声出力する音声制御処理に関する。
続きを表示(約 1,100 文字)
【背景技術】
【0002】
従来から、仮想空間内における所定のキャラクタと所定のオブジェクトとの高さ方向における距離に応じて、ゲームにおいて再生される音の音量を補正する技術が知られている(例えば特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2022-100777号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記の技術では、所定のキャラクタと所定のオブジェクトと距離が離れている場合、ゲームにおいて再生される音の音量を小さくする補正が行われる。そのため、音量が小さくなって音が聞こえにくくなる場合がある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記の点に鑑みて、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【0006】
(構成1)
構成1は、ゲームプログラムであって、情報処理装置のコンピュータに、仮想空間内において、所定のキャラクタを制御させ、第1の場面において、BGM用のステレオ音源に基づいた第1のBGM音声をステレオ出力させ、仮想空間内において所定のキャラクタが奥側に位置する第2の場面において、BGM用のステレオ音源に基づいて、当該ステレオ音源の音声からステレオ成分を減らしてモノラル成分を増やした音声による第2のBGM音声をステレオ出力させる。
【0007】
上記構成例によれば、所定のキャラクタが奥側にいる場合、BGMをステレオからモノラル寄りの音声にして出力する。これにより、BGMによって奥行き感を表現できる。
【0008】
(構成2)
構成2は、上記構成1において、第1の場面は、所定のキャラクタが仮想空間内の手前側の第1の範囲内にいる場面であり、第2の場面は、所定のキャラクタが仮想空間内の奥側の第2の範囲内にいる場面であってもよい。そして、コンピュータに更に、第1の場面において、第1の条件が満たされた場合に、所定のキャラクタを第2の範囲に移動させてもよい。
【0009】
上記構成例によれば、所定のキャラクタを奥側に移動させると共にBGMがモノラル寄りの音声に変化するため、奥側に移動したという感覚をプレイヤに感じさせることができる。
【0010】
(構成3)
構成3は、上記構成2において、第2の場面において、第2の条件が満たされた場合に、所定のキャラクタを第1の範囲に移動させてもよい。
(【0011】以降は省略されています)
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