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公開番号
2025065173
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2025-04-17
出願番号
2025009571,2023126361
出願日
2025-01-23,2023-08-02
発明の名称
ゲームプログラム、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
出願人
任天堂株式会社
代理人
弁理士法人小笠原特許事務所
,
個人
主分類
A63F
13/45 20140101AFI20250410BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約
【課題】マルチプレイゲームにおいて、より自由度の高いプレイモードの選択ができるよ
うにする。
【解決手段】ゲームステージにおいて、第1プレイヤキャラクタがトリガーオブジェクト
に作用してから所定時間内に第2プレイヤキャラクタがトリガーオブジェクトに作用した
場合に、第1プレイヤキャラクタと第2プレイヤキャラクタとがゲームステージのプレイ
成績を競うモードでゲームを進行させる。
【選択図】図24
特許請求の範囲
【請求項1】
第1のゲーム装置のユーザと、当該第1のゲーム装置とネットワークを介してマッチン
グされた第2のゲーム装置のユーザとの間でマルチプレイゲームを行うゲームプログラム
であって、
前記第1のゲーム装置のコンピュータに、
前記第1のゲーム装置のユーザによる操作データに基づいて移動制御される第1プレ
イヤキャラクタと、前記第2のゲーム装置のユーザによる操作データに基づいて移動制御
される第2プレイヤキャラクタと、所定のトリガーオブジェクトとをゲームステージに配
置させ、
前記ゲームステージにおける、前記第1プレイヤキャラクタおよび前記第2プレイヤ
キャラクタによる前記マルチプレイゲームを開始させ、
前記第1プレイヤキャラクタが前記トリガーオブジェクトに作用してから第1所定時
間内に前記第2プレイヤキャラクタが当該トリガーオブジェクトに作用した場合、前記第
1プレイヤキャラクタと前記第2プレイヤキャラクタとが前記ゲームステージのプレイ成
績を競う第1モードでゲームを進行させ、
前記第1プレイヤキャラクタが前記ゲームステージに配置された前記トリガーオブジ
ェクトに作用してから前記第1所定時間内に前記第2プレイヤキャラクタが当該トリガー
オブジェクトに作用しなかった場合、前記第1プレイヤキャラクタと前記第2プレイヤキ
ャラクタとがプレイ成績を競わない第2モードでゲームを進行させる、ゲームプログラム
。
続きを表示(約 2,100 文字)
【請求項2】
前記コンピュータに、
前記第1のゲーム装置および前記第2のゲーム装置と前記ネットワークを介してマッ
チングされた第3のゲーム装置のユーザによる操作データに基づいて移動制御される第3
プレイヤキャラクタを、さらに前記ゲームステージに配置させ、
前記第1所定時間内に前記トリガーオブジェクトに作用したプレイヤキャラクタを、
第1モードでプレイさせ、
前記第1所定時間内に前記トリガーオブジェクトに作用しなかったプレイヤキャラク
タを、第2モードでプレイさせる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、
前記トリガーオブジェクトに作用したプレイヤキャラクタを、前記第1所定時間が経
過するまで、前記ゲームステージの所定領域から出られなくさせる、請求項1又は2に記
載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、
前記ゲームステージの画面のスクロール表示をロックすることによって、前記トリガ
ーオブジェクトに作用したプレイヤキャラクタを、前記所定領域から出られなくさせる、
請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、
前記第1モードにおいて、いずれかのプレイヤキャラクタが前記ゲームステージをク
リアしてから第2所定時間経過後に、他のプレイヤキャラクタが前記ゲームステージをク
リアしていなくても、当該第1モード終了させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータに、
前記第1モード終了時に前記ゲームステージをクリアしていないプレイヤキャラクタ
のユーザに対して、前記第2モードでゲームプレイ続行するのか、ゲームプレイを終了す
るのかを選択させる、請求項5に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記マッチングには、互いにフレンドとなっているユーザとの間で行われるフレンドマ
ッチングと、ランダムなユーザとの間で行われるランダムマッチングとがあり、
前記コンピュータに、
前記フレンドマッチングでマッチングされたユーザ間で前記マルチプレイゲームを行
う場合にのみ、前記ゲームステージに前記トリガーオブジェクトを配置させる、請求項1
に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
第1のゲーム装置のユーザと、当該第1のゲーム装置とネットワークを介してマッチン
グされた第2のゲーム装置のユーザとの間でマルチプレイゲームを行うゲームシステムで
あって、
前記第1のゲーム装置が備えるプロセッサは、
前記第1のゲーム装置のユーザによる操作データに基づいて移動制御される第1プレ
イヤキャラクタと、前記第2のゲーム装置のユーザによる操作データに基づいて移動制御
される第2プレイヤキャラクタと、所定のトリガーオブジェクトとをゲームステージに配
置し、
前記ゲームステージにおける、前記第1プレイヤキャラクタおよび前記第2プレイヤ
キャラクタによる前記マルチプレイゲームを開始し、
前記第1プレイヤキャラクタが前記トリガーオブジェクトに作用してから第1所定時
間内に前記第2プレイヤキャラクタが当該トリガーオブジェクトに作用した場合、前記第
1プレイヤキャラクタと前記第2プレイヤキャラクタとが前記ゲームステージのプレイ成
績を競う第1モードでゲームを進行し、
前記第1プレイヤキャラクタが前記ゲームステージに配置された前記トリガーオブジ
ェクトに作用してから前記第1所定時間内に前記第2プレイヤキャラクタが当該トリガー
オブジェクトに作用しなかった場合、前記第1プレイヤキャラクタと前記第2プレイヤキ
ャラクタとがプレイ成績を競わない第2モードでゲームを進行する、ゲームシステム。
【請求項9】
前記プロセッサは、
前記第1のゲーム装置および前記第2のゲーム装置と前記ネットワークを介してマッ
チングされた第3のゲーム装置のユーザによる操作データに基づいて移動制御される第3
プレイヤキャラクタを、さらに前記ゲームステージに配置し、
前記第1所定時間内に前記トリガーオブジェクトに作用したプレイヤキャラクタを、
第1モードでプレイさせ、
前記第1所定時間内に前記トリガーオブジェクトに作用しなかったプレイヤキャラク
タを、第2モードでプレイさせる、請求項8に記載のゲームシステム。
【請求項10】
前記プロセッサは、
前記トリガーオブジェクトに作用したプレイヤキャラクタを、前記第1所定時間が経
過するまで、前記ゲームステージの所定領域から出られなくさせる、請求項8又は9に記
載のゲームシステム。
(【請求項11】以降は省略されています)
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本開示は、ゲーム等の情報処理に関する。
続きを表示(約 1,500 文字)
【背景技術】
【0002】
従来から、ゲームステージを複数人のプレイヤでプレイするマルチプレイゲームあった
。(例えば、特許文献1)
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2020-124286号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
マルチプレイゲームにおいて、より自由度の高いプレイモードの選択が求められていた
。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、マルチプレイゲームにおいて、より自由度の高いプレイモ
ードの選択ができるゲームプログラム、ゲームシステムおよびゲーム方法を提供すること
である。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【0007】
第1の構成例は、第1のゲーム装置のユーザと、当該第1のゲーム装置とネットワーク
を介してマッチングされた第2のゲーム装置のユーザとの間でマルチプレイゲームを行う
ゲームプログラムであって、第1のゲーム装置のコンピュータに、第1のゲーム装置のユ
ーザによる操作データに基づいて移動制御される第1プレイヤキャラクタと、第2のゲー
ム装置のユーザによる操作データに基づいて移動制御される第2プレイヤキャラクタと、
所定のトリガーオブジェクトとをゲームステージに配置させ、ゲームステージにおける、
第1プレイヤキャラクタおよび第2プレイヤキャラクタによるマルチプレイゲームを開始
させ、第1プレイヤキャラクタがトリガーオブジェクトに作用してから第1所定時間内に
第2プレイヤキャラクタが当該トリガーオブジェクトに作用した場合、第1プレイヤキャ
ラクタと第2プレイヤキャラクタとがゲームステージのプレイ成績を競う第1モードでゲ
ームを進行させ、第1プレイヤキャラクタがゲームステージに配置されたトリガーオブジ
ェクトに作用してから第1所定時間内に第2プレイヤキャラクタが当該トリガーオブジェ
クトに作用しなかった場合、第1プレイヤキャラクタと第2プレイヤキャラクタとがプレ
イ成績を競わない第2モードでゲームを進行させる。
【0008】
上記第1の構成例によれば、マルチプレイゲームにおいて、ゲームステージが開始して
から、プレイヤキャラクタを操作することによって各プレイヤにプレイモードを選択させ
ることができる。
【0009】
第2の構成例は、上記第1の構成例において、コンピュータに、第1のゲーム装置およ
び第2のゲーム装置とネットワークを介してマッチングされた第3のゲーム装置のユーザ
による操作データに基づいて移動制御される第3プレイヤキャラクタを、さらにゲームス
テージに配置させ、第1所定時間内にトリガーオブジェクトに作用したプレイヤキャラク
タを、第1モードでプレイさせ、第1所定時間内にトリガーオブジェクトに作用しなかっ
たプレイヤキャラクタを、第2モードでプレイさせる。
【0010】
第3の構成例は、上記第1又は2の構成例において、コンピュータに、トリガーオブジ
ェクトに作用したプレイヤキャラクタを、第1所定時間が経過するまで、ゲームステージ
の所定領域から出られなくさせる。
(【0011】以降は省略されています)
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