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公開番号2025113128
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-08-01
出願番号2024115678
出願日2024-07-19
発明の名称ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類G06T 17/00 20060101AFI20250725BHJP(計算;計数)
要約【課題】ボクセルデータに基づくオブジェクトについて、見た目や、ゲームにおいて発生する作用に対して、マテリアルを反映させたゲームを実行できるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法を提供する。
【解決手段】ボクセル更新範囲に対応するボクセルのそれぞれについて、マテリアルIDの少なくともいずれかを異なるマテリアルIDに変更させ、更新されたボクセルデータに対応させて表示用メッシュを更新させる。また、マテリアルが少なくともボクセルデータに含まれる複数のマテリアルIDに基づいて決定される判定用メッシュと、判定対象に対応する判定形状とのコリジョン判定に基づいて、コリジョン位置の当該判定用メッシュのマテリアルに応じたゲーム内の作用を発生させ、表示用メッシュの頂点座標と表示用メッシュのマテリアルに対応するテクスチャに基づいて、表示用メッシュを含む仮想空間の描画を行わせる。
【選択図】図28

特許請求の範囲【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度と、当該中身の種類を示すマテリアルIDであって、複数である第1の個数まで設定可能なマテリアルIDとが少なくとも設定されたボクセルデータに基づいて、当該ボクセルデータに対応し、仮想カメラに基づいて描画される表示用メッシュであって、当該表示用メッシュの頂点座標が少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定され、当該表示用メッシュのマテリアルが少なくとも前記ボクセルデータに含まれる複数の前記マテリアルIDに基づいて決定される表示用メッシュを生成させ、
ゲーム処理に基づいて、前記仮想空間内にボクセル更新範囲を生成させ、
前記ボクセル更新範囲の生成に応じて、前記ボクセルデータのうち、前記仮想空間内において前記ボクセル更新範囲に対応するボクセルのそれぞれについて、前記マテリアルIDの少なくともいずれかを異なる前記マテリアルIDに変更させ、
更新された前記ボクセルデータに対応させて前記表示用メッシュを更新させ、
前記仮想空間内におけるコリジョン判定に用いられる判定用メッシュであって、当該判定用メッシュの頂点座標が少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定され、当該判定用メッシュのマテリアルが少なくとも前記ボクセルデータに含まれる複数の前記マテリアルIDに基づいて決定される判定用メッシュと、ゲーム処理に基づいた判定対象に対応する判定形状とのコリジョン判定に基づいて、コリジョン位置の当該判定用メッシュのマテリアルに応じたゲーム内の作用を発生させ、
前記表示用メッシュの頂点座標と前記表示用メッシュのマテリアルに対応するテクスチャに基づいて、前記表示用メッシュを含む前記仮想空間の描画を行わせる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 1,900 文字)【請求項2】
前記コンピュータに、
ゲーム内において第1のイベントが発生した場合に、
複数種類の前記ボクセル更新範囲のうち、第1のボクセル更新範囲を生成させ、
前記第1のボクセル更新範囲に対応するボクセルのうち第1のマテリアルIDを有するボクセルのそれぞれについて、当該第1のマテリアルIDを第2のマテリアルIDに変更させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、第3のマテリアルIDを有する第1のオブジェクトと前記判定用メッシュとのコリジョン判定に基づいて、コリジョン位置に前記第1のボクセル更新範囲を生成させる、請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記第1のオブジェクトに、前記ボクセルデータとは独立した固有ボクセルデータと、当該固有ボクセルデータが定義する固有ボクセル空間の前記仮想空間内における位置と、当該固有ボクセルデータに基づいた固有表示用メッシュおよび固有判定用メッシュとが関連付けられ、
前記コンピュータに、前記第1のオブジェクトと前記判定用メッシュとのコリジョン判定に基づいて、前記第1のオブジェクトの固有ボクセルデータにおける前記密度を下げさせる、請求項3記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、
操作入力に基づいて、前記仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御させ、
操作入力に応じた前記プレイヤキャラクタの第1のアクションに基づいて、前記第1のオブジェクトを所定方向に移動させる、請求項4記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータに、
操作入力に基づいて、前記仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御させ、
前記プレイヤキャラクタと前記判定用メッシュとのコリジョンに基づいて、コリジョン位置の当該判定用メッシュのマテリアルが前記第1のマテリアルIDの場合、前記プレイヤキャラクタの設定された体力を減少させる、請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記ボクセルデータには、前記ボクセル毎にさらに、前記マテリアルIDが示すマテリアルの当該ボクセル内の比率を示すボクセル内比率がさらに設定される、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記コンピュータに、
ゲーム内において第2のイベントが発生した場合に、
複数種類の前記ボクセル更新範囲のうち、第2のボクセル更新範囲を生成させ、
前記第2のボクセル更新範囲に対応するボクセルのうち第4のマテリアルIDを有していないボクセルそれぞれの前記マテリアルIDのうち、前記ボクセル内比率に基づいて比率が最も少ない前記マテリアルIDを、当該第4のマテリアルIDに変更させる、請求項7記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記コンピュータにさらに、
操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御させ、
所定の操作入力に基づいて前記プレイヤキャラクタに第2のアクションを行わせ、
前記第2のアクションが行われた場合に、前記プレイヤキャラクタから所定の向きに対して、複数種類の前記ボクセル更新範囲のうち、第3のボクセル更新範囲および当該第3のボクセル更新範囲より大きい第4のボクセル更新範囲を生成させ、
前記第3のボクセル更新範囲に対応するボクセルの少なくとも一部の前記密度を減少させ、
前記第4のボクセル更新範囲に対応するボクセルの前記マテリアルIDを、全て第5のマテリアルIDに変更させる、または、いずれかの前記マテリアルIDを当該第5のマテリアルIDに変更させると共に、当該ボクセル内のすべてが当該第5のマテリアルIDが示すマテリアルとなる比率に前記ボクセル内比率を設定させる、請求項7記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記コンピュータに、
前記第2のアクションが行われた場合に、
前記第4のボクセル更新範囲より大きい第5のボクセル更新範囲を生成させ、
前記第5のボクセル更新範囲に対応するボクセルのうち前記第5のマテリアルIDを有していないボクセルの前記マテリアルIDにおいて前記ボクセル内比率に基づいて比率が最も少ない前記マテリアルIDを、当該第5のマテリアルIDに変更させる、請求項9記載のゲームプログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、ボクセルデータを用いて仮想空間におけるオブジェクトを生成するゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法に関する。
続きを表示(約 1,800 文字)【背景技術】
【0002】
従来、ボクセルデータを用いてオブジェクトを管理し、ボクセルデータに基づいて仮想空間においてオブジェクトのメッシュを生成することが行われている(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
“Marching cubes:A high resolution 3D surface construction algorithm”、Computer Graphics, Volume 21, Number 4、WE Lorensen,HE Cline、1987年
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ゲームにおいては、オブジェクトの見た目や、ゲームにおいて発生する作用に対して、マテリアルを反映させることが望まれる。
【0005】
それ故、本発明の目的は、ボクセルデータに基づくオブジェクトについて、見た目や、ゲームにおいて発生する作用に対して、マテリアルを反映させたゲームを実行できるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下の(1)~(10)のような構成を採用し得る。
【0007】
(1)
本発明のゲームプログラムの一構成例は、情報処理装置のコンピュータに、仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度と、当該中身の種類を示すマテリアルIDであって、複数である第1の個数まで設定可能なマテリアルIDとが少なくとも設定されたボクセルデータに基づいて、当該ボクセルデータに対応し、仮想カメラに基づいて描画される表示用メッシュであって、当該表示用メッシュの頂点座標が少なくともボクセルデータに含まれる密度に基づいて決定され、当該表示用メッシュのマテリアルが少なくともボクセルデータに含まれる複数のマテリアルIDに基づいて決定される表示用メッシュを生成させ、ゲーム処理に基づいて、仮想空間内にボクセル更新範囲を生成させ、ボクセル更新範囲の生成に応じて、ボクセルデータのうち、仮想空間内においてボクセル更新範囲に対応するボクセルのそれぞれについて、マテリアルIDの少なくともいずれかを異なるマテリアルIDに変更させ、更新されたボクセルデータに対応させて表示用メッシュを更新させ、仮想空間内におけるコリジョン判定に用いられる判定用メッシュであって、当該判定用メッシュの頂点座標が少なくともボクセルデータに含まれる密度に基づいて決定され、当該判定用メッシュのマテリアルが少なくともボクセルデータに含まれる複数のマテリアルIDに基づいて決定される判定用メッシュと、ゲーム処理に基づいた判定対象に対応する判定形状とのコリジョン判定に基づいて、コリジョン位置の当該判定用メッシュのマテリアルに応じたゲーム内の作用を発生させ、表示用メッシュの頂点座標と表示用メッシュのマテリアルに対応するテクスチャに基づいて、表示用メッシュを含む仮想空間の描画を行わせる。
【0008】
上記(1)の構成によれば、ゲーム中にボクセルのマテリアルを更新しながら、当該更新を見た目や作用に反映させてゲーム進行させることができる。
【0009】
(2)
上記(1)の構成において、上記コンピュータに、ゲーム内において第1のイベントが発生した場合に、複数種類のボクセル更新範囲のうち、第1のボクセル更新範囲を生成させ、第1のボクセル更新範囲に対応するボクセルのうち第1のマテリアルIDを有するボクセルのそれぞれについて、当該第1のマテリアルIDを第2のマテリアルIDに変更させてもよい。
【0010】
上記(2)の構成によれば、第1のイベントが発生することに応じて、第1のマテリアルIDに基づいた見た目から第2のマテリアルIDに基づいた見た目に変更し、第1のマテリアルIDに基づいた作用から第2のマテリアルIDに基づいた作用に変更して、ゲーム進行させることができる。
(【0011】以降は省略されています)

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