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公開番号2025113240
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-08-01
出願番号2025031170
出願日2025-02-28
発明の名称ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/577 20140101AFI20250725BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】ボクセルデータに基づいて生成されるメッシュの内側にプレイヤキャラクタが入る状況を抑制することができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置を提供する。
【解決手段】操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御し、第1のイベントが発生した場合に、仮想空間内に第1のボクセル更新範囲を生成し、当該第1のボクセル更新範囲に対応するボクセルの密度を増加または減少させ、プレイヤキャラクタが、コリジョンメッシュの内側となり得ることを示す第1の状態であるか否かを判定し、第1の状態であると判定された場合に、プレイヤキャラクタの位置を含む第2のボクセル更新範囲を生成し、当該第2のボクセル更新範囲に対応するボクセルの密度を減少させる。
【選択図】図32

特許請求の範囲【請求項1】
コンピュータに、
仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度が少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新させ、
前記ボクセルデータに対応するメッシュであって、頂点座標が少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定され、少なくともプレイヤキャラクタとのコリジョン判定に用いられるコリジョンメッシュを更新させ、
前記ゲーム処理において、
操作入力に基づいて、前記仮想空間内において前記プレイヤキャラクタを制御させ、
第1のイベントが発生した場合に、前記仮想空間内に第1のボクセル更新範囲を生成させ、当該第1のボクセル更新範囲に対応するボクセルの前記密度を増加または減少させ、
前記プレイヤキャラクタが、前記コリジョンメッシュの内側となり得ることを示す第1の状態であるか否かを判定させ、
前記第1の状態であると判定された場合に、前記プレイヤキャラクタの位置を含む第2のボクセル更新範囲を生成させ、当該第2のボクセル更新範囲に対応するボクセルの前記密度を減少させる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 2,100 文字)【請求項2】
前記コンピュータに、
前記第1のボクセル更新範囲に対応するボクセルの前記密度を増加させ、
前記第1の状態であると判定された場合に、前記第1のボクセル更新範囲による前記密度の増加に基づいて前記コリジョンメッシュが更新されるより前に、前記第2のボクセル更新範囲に対応するボクセルの前記密度を減少させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、前記第1のボクセル更新範囲が、前記プレイヤキャラクタ周囲の所定範囲内に位置すると判定された場合に、前記第1の状態と判定させる、請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、前記プレイヤキャラクタ周囲の複数の判定点のうち、前記第1のボクセル更新範囲内の位置となる判定点が存在する場合に、前記第1の状態と判定させる、請求項3記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、所定期間、前記ボクセルデータのうち、前記プレイヤキャラクタの位置に対応するボクセルの前記密度が所定値を超える場合に、前記第1の状態と判定させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータに、前記密度に設定可能な値において高い方の第1の範囲の前記密度を有するボクセルと、低い方の第2の範囲の前記密度を有するボクセルとが隣接する部分に対し、周囲の複数のボクセルの位置と前記密度とに基づいた座標に頂点を設定させる手法に基づいて、前記コリジョンメッシュの頂点を生成および更新させる、請求項1から5のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記ボクセルデータは、前記複数のボクセルそれぞれについて、前記中身の種類を示すマテリアルがさらに設定され、
前記コンピュータに、さらに、
前記ボクセルデータに対応し、仮想カメラに基づいて描画される表示用メッシュを、当該表示用メッシュの頂点座標を少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定させ、当該表示用メッシュのマテリアルを少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルに基づいて決定させることで生成または更新させ、
前記表示用メッシュの頂点座標と前記表示用メッシュのマテリアルとに対応するテクスチャに基づいて、前記表示用メッシュを含む前記仮想空間の描画を行わせる、請求項1から5のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記ボクセルデータは、前記複数のボクセルそれぞれについて、前記中身の種類を示すマテリアルがさらに設定され、
前記コンピュータに、さらに、
前記コリジョンメッシュのマテリアルを少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルに基づいて決定させ、
前記コリジョンメッシュを表示用メッシュとして、前記表示用メッシュの頂点座標と前記表示用メッシュのマテリアルとに対応するテクスチャに基づいて、前記表示用メッシュを含む前記仮想空間の描画を行わせる、請求項1から5のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項9】
プロセッサを備えるゲームシステムであって、
前記プロセッサは、
仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度が少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新し、
前記ボクセルデータに対応するメッシュであって、頂点座標が少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定され、少なくともプレイヤキャラクタとのコリジョン判定に用いられるコリジョンメッシュを更新し、
前記ゲーム処理において、
操作入力に基づいて、前記仮想空間内において前記プレイヤキャラクタを制御し、
第1のイベントが発生した場合に、前記仮想空間内に第1のボクセル更新範囲を生成し、当該第1のボクセル更新範囲に対応するボクセルの前記密度を増加または減少させ、
前記プレイヤキャラクタが、前記コリジョンメッシュの内側となり得ることを示す第1の状態であるか否かを判定し、
前記第1の状態であると判定された場合に、前記プレイヤキャラクタの位置を含む第2のボクセル更新範囲を生成し、当該第2のボクセル更新範囲に対応するボクセルの前記密度を減少させる、ゲームシステム。
【請求項10】
前記プロセッサは、
前記第1のボクセル更新範囲に対応するボクセルの前記密度を増加させ、
前記第1の状態であると判定された場合に、前記第1のボクセル更新範囲による前記密度の増加に基づいて前記コリジョンメッシュを更新するより前に、前記第2のボクセル更新範囲に対応するボクセルの前記密度を減少させる、請求項9記載のゲームシステム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、ボクセルデータを用いて仮想空間におけるオブジェクトを生成するゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置に関する。
続きを表示(約 1,500 文字)【背景技術】
【0002】
従来、ボクセルデータに基づいて仮想空間においてオブジェクトのメッシュを生成することが行われている(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
“Marching cubes:A high resolution 3D surface construction algorithm”、Computer Graphics, Volume 21, Number 4、WE Lorensen,HE Cline、1987年
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ボクセルデータに基づいて生成されるメッシュの内側にプレイヤキャラクタが入ることを防止することが望まれる。
【0005】
本発明は、ボクセルデータに基づいて生成されるメッシュの内側にプレイヤキャラクタが入る状況を抑制することができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明は、例えば以下の(1)~(8)のような構成を採用し得る。
【0007】
(1)
本発明のゲームプログラムの一構成例は、コンピュータに、仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度が少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新させ、ボクセルデータに対応するメッシュであって、頂点座標が少なくともボクセルデータに含まれる密度に基づいて決定され、少なくともプレイヤキャラクタとのコリジョン判定に用いられるコリジョンメッシュを更新させ、ゲーム処理において、操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御させ、第1のイベントが発生した場合に、仮想空間内に第1のボクセル更新範囲を生成させ、当該第1のボクセル更新範囲に対応するボクセルの密度を増加または減少させ、プレイヤキャラクタが、コリジョンメッシュの内側となり得ることを示す第1の状態であるか否かを判定させ、第1の状態であると判定された場合に、プレイヤキャラクタの位置を含む第2のボクセル更新範囲を生成させ、当該第2のボクセル更新範囲に対応するボクセルの密度を減少させる。
【0008】
上記(1)の構成によれば、プレイヤキャラクタがコリジョンメッシュの内側となり得ることを示す状態である場合、当該プレイヤキャラクタの位置を含む第2のボクセル更新範囲に対応するボクセルの密度を減少させるため、ボクセルデータに基づいて生成されるコリジョンメッシュの内側にプレイヤキャラクタが入る状況を抑制することができる。
【0009】
(2)
上記(1)の構成において、上記コンピュータに、第1のボクセル更新範囲に対応するボクセルの密度を増加させ、第1の状態であると判定された場合に、第1のボクセル更新範囲による密度の増加に基づいてコリジョンメッシュが更新されるより前に、第2のボクセル更新範囲に対応するボクセルの密度を減少させてもよい。
【0010】
上記(2)の構成によれば、密度の増加によって更新されたコリジョンメッシュの内側にプレイヤキャラクタが入ることを抑制できる。
(【0011】以降は省略されています)

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