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公開番号2025113069
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-08-01
出願番号2024011590
出願日2024-01-30
発明の名称ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類G06T 11/80 20060101AFI20250725BHJP(計算;計数)
要約【課題】ボクセルを用いたゲームにおいて、オブジェクトを高い自由度で変形させることが可能なシステムを提供する。
【解決手段】情報処理システムの一例は、ボクセルデータに基づいて形成される地形オブジェクト上でプレイヤキャラクタを移動させることが可能であり、プレイヤキャラクタの破壊アクションが地形オブジェクトに当たった場合、プレイヤキャラクタの位置に応じて設定される範囲であって、所定形状からプレイヤキャラクタの位置に基づいて設定される所定面より下側の範囲を除いた形状を有する破壊範囲を設定する。情報処理システムは、設定された破壊範囲に含まれるボクセルのボクセルデータを、地形オブジェクトが存在しないことを示す値に更新し、更新されたボクセルデータに基づいてポリゴンメッシュを作成する。
【選択図】図19

特許請求の範囲【請求項1】
情報処理装置のプロセッサにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記プロセッサに、
仮想空間内の第1オブジェクトを表すためのデータであって、前記仮想空間内に配置された第1のボクセル空間に含まれるボクセル毎にオブジェクトの存在を示すボクセルデータを保持する第1ボリュームデータを記憶媒体に記憶させ、
プレイヤの操作入力に基づいて、前記第1オブジェクト上でプレイヤキャラクタを移動させ、
プレイヤの操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタに破壊アクションを行わせ、
前記破壊アクションが前記第1オブジェクトに当たった場合、前記プレイヤキャラクタの位置に応じて設定される範囲であって、所定形状から前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて設定される所定面より下側の範囲を除いた形状を有する第1の消去範囲に含まれるボクセルの前記ボクセルデータを、オブジェクトが存在しないことを示す値となるように更新させ、
前記第1ボリュームデータに基づいて、前記第1オブジェクトの表面を表すポリゴンメッシュを少なくとも描画して前記仮想空間の画像を生成させる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 1,800 文字)【請求項2】
前記破壊アクションは、前記プレイヤキャラクタの前方向への破壊アクションであり、
前記第1の消去範囲は、前記破壊アクションが前記第1オブジェクトに当たったときの前記プレイヤキャラクタの前方に設定され、
前記所定面は、前記破壊アクションが前記第1オブジェクトに当たったときの前記プレイヤキャラクタが接地する地面の高さを有する水平面である、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記プロセッサに、
前記破壊アクションが前記第1オブジェクトに当たった場合、前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて前記所定面の高さを設定させ、
前記第1の消去範囲は、前記所定形状の全体が前記所定面よりも上側に位置する場合は、前記所定形状となる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記破壊アクションは、前記プレイヤキャラクタの前方向への破壊アクションであり、
前記第1の消去範囲は、前記破壊アクションが前記第1オブジェクトに当たったときの前記プレイヤキャラクタの前方に設定され、
前記所定面は、前記破壊アクションが前記第1オブジェクトに当たったときに前記プレイヤキャラクタが空中にいる場合、前記プレイヤキャラクタの下方に位置する地面の高さを有する水平面である、請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記破壊アクションは、前記プレイヤキャラクタの斜め上方向への破壊アクションであり、
前記第1の消去範囲は、前記破壊アクションが前記第1オブジェクトに当たったときの前記プレイヤキャラクタの斜め上方向に設定され、
前記所定面は、前記破壊アクションが前記第1オブジェクトに当たったときの前記プレイヤキャラクタが接地する位置を通り、前記プレイヤキャラクタの前方ほど高くなる斜面である、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記所定形状は、球、楕円体、及び、楕円体を非対称に変形させた形状の何れかである、請求項1から5の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記コンピュータに、
前記破壊アクションが前記第1オブジェクトに当たったときの前記プレイヤキャラクタが接地する地面が水平面に対して傾いている場合、水平面に対して傾いた前記所定面を設定させる、請求項1から6の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記プロセッサにさらに、
前記仮想空間内の第2オブジェクトを表すためのデータであって、前記仮想空間内に配置された第2のボクセル空間に含まれるボクセル毎に前記ボクセルデータを保持する第2ボリュームデータを記憶媒体に記憶させ、
前記破壊アクションが前記第2オブジェクトに当たった場合、前記プレイヤキャラクタの位置に応じて設定される範囲であって、所定形状から前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて設定される所定面より下側の範囲を除いた形状を有する、前記第1の消去範囲とは異なる大きさの第2の消去範囲に含まれるボクセルの前記ボクセルデータを、オブジェクトが存在しないことを示す値となるように更新させ、
前記第2ボリュームデータに基づいて、前記第2オブジェクトの表面を表すポリゴンメッシュをさらに描画して前記仮想空間の画像を生成させる、請求項1から7の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記第1ボリュームデータに含まれる1のボクセルと、前記第2ボリュームデータに含まれる1のボクセルとは、前記仮想空間内において定義されるサイズが異なる、請求項8に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記プロセッサにさらに、
プレイヤの操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタに下方向への破壊アクションを行わせ、
前記下方向への前記破壊アクションが前記第1オブジェクトに当たった場合、前記プレイヤキャラクタの下方に設定される第3の消去範囲に含まれるボクセルの前記ボクセルデータを、前記第1オブジェクトが存在しないことを示す値となるように更新させる、請求項1から9の何れかに記載のゲームプログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、ボクセルを用いて画像を生成することが可能なゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法に関する。
続きを表示(約 1,700 文字)【背景技術】
【0002】
従来より、撮像情報に基づいてキャラクタボクセルを作成し、ポリゴンメッシュ情報を生成するゲームがある(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2008-33521号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記従来技術においては、撮像情報からオブジェクトを生成するためにボクセルを用いたものであり、ボクセルデータを更新することでオブジェクトを変形させるものではなかった。
【0005】
それ故、本発明の目的は、ボクセルを用いたゲームにおいて、オブジェクトを高い自由度で変形させながらプレイヤキャラクタを高い自由度で行動させることが可能なゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の構成を採用した。
【0007】
本発明のゲームプログラムは、情報処理装置のプロセッサにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記プロセッサに、仮想空間内の第1オブジェクトを表すためのデータであって、前記仮想空間内に配置された第1のボクセル空間に含まれるボクセル毎にオブジェクトの存在を示すボクセルデータを保持する第1ボリュームデータを記憶媒体に記憶させる。また、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、プレイヤの操作入力に基づいて、前記第1オブジェクト上でプレイヤキャラクタを移動させ、プレイヤの操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタに破壊アクションを行わせる。さらに、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記破壊アクションが前記第1オブジェクトに当たった場合、前記プレイヤキャラクタの位置に応じて設定される範囲であって、所定形状から前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて設定される所定面より下側の範囲を除いた形状を有する第1の消去範囲に含まれるボクセルの前記ボクセルデータを、オブジェクトが存在しないことを示す値となるように更新させ、前記第1ボリュームデータに基づいて、前記第1オブジェクトの表面を表すポリゴンメッシュを少なくとも描画して前記仮想空間の画像を生成させる。
【0008】
上記によれば、プレイヤキャラクタに第1オブジェクト上を移動させるとともに破壊アクションを行わせ、破壊アクションが第1オブジェクトに当たった場合に、所定形状から上記所定面より下側の範囲を除いた形状の第1の消去範囲に含まれるボクセルのボクセルデータを更新することで、第1オブジェクトのうち第1の消去範囲を破壊することができる。これにより、破壊後の第1オブジェクトの形状を、プレイヤキャラクタの位置に応じた所定面を有する形状とすることができ、オブジェクトを高い自由度で変形させながらプレイヤキャラクタを高い自由度で行動させることができる。例えば、破壊後の第1オブジェクトの形状を平らな面とすることができ、プレイヤキャラクタが破壊後の第1オブジェクト上を移動し易くすることができる。
【0009】
また、前記破壊アクションは、前記プレイヤキャラクタの前方向への破壊アクションであってもよい。前記第1の消去範囲は、前記破壊アクションが前記第1オブジェクトに当たったときの前記プレイヤキャラクタの前方に設定されてもよい。前記所定面は、前記破壊アクションが前記第1オブジェクトに当たったときの前記プレイヤキャラクタが接地する地面の高さを有する水平面であってもよい。
【0010】
上記によれば、前方向への破壊アクションが第1オブジェクトに当たった場合に、所定面を地面と同じ高さの水平面とすることができる。これにより、破壊後の第1オブジェクトを地面と同じ高さの水平面とすることができ、プレイヤキャラクタが破壊後の第1オブジェクト上を移動し易くすることができる。
(【0011】以降は省略されています)

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