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公開番号2025113249
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-08-01
出願番号2025046660
出願日2025-03-21
発明の名称ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/5255 20140101AFI20250725BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】ボクセルデータに基づいて更新されるメッシュを用いたゲームにおいて、広域表示を行うことができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置を提供する。
【解決手段】ボクセルデータに対応する表示用メッシュの頂点座標とマテリアルとに対応するテクスチャに基づいて、仮想カメラに基づいて当該表示用メッシュの描画を行い、第1のモードにおいて、プレイヤキャラクタの位置に基づいて仮想カメラを移動制御させ、操作入力に基づいた第1の指示に応じて、プレイヤキャラクタの位置を少なくとも視野に含み、かつ少なくともプレイヤキャラクタからの距離が遠くなる位置に仮想カメラを移動させて第1のモードから第2のモードに遷移し、第2のモードにおいて、操作入力に基づいた第2の指示に応じて、少なくともプレイヤキャラクタからの距離が近くなる位置に仮想カメラを移動させて第2のモードから第1のモードに遷移する。
【選択図】図25

特許請求の範囲【請求項1】
コンピュータに、
仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度と、当該中身の種類を示すマテリアルとが少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新させ、
前記ボクセルデータに対応し、仮想カメラに基づいて描画される表示用メッシュを、当該表示用メッシュの頂点座標を少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定させ、当該表示用メッシュのマテリアルを少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルに基づいて決定させることで生成および更新させ、
前記表示用メッシュの頂点座標と前記表示用メッシュのマテリアルとに対応するテクスチャに基づいて、メッシュの裏面を描画しない設定で当該表示用メッシュの描画を行わせ、
前記ゲーム処理における第1のモードにおいて、
操作入力に基づいて、前記仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動制御させ、
前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて前記仮想カメラを移動制御させ、
操作入力に基づいた第1の指示に応じて、前記仮想カメラを、前記プレイヤキャラクタの位置を少なくとも視野に含み、かつ少なくとも前記プレイヤキャラクタからの距離が遠くなる位置に移動させるとともに、前記第1のモードから第2のモードに遷移させ、
前記ゲーム処理における前記第2のモードにおいて、
操作入力に基づいて前記仮想カメラを移動制御させ、
操作入力に基づいた第2の指示に応じて、前記仮想カメラを、少なくとも前記プレイヤキャラクタからの距離が近くなる位置に移動させるとともに、前記第2のモードから前記第1のモードに遷移させる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 1,400 文字)【請求項2】
前記コンピュータに、
前記第1のモードから前記第2のモードへの遷移、および前記第2のモードから前記第1のモードへの遷移とともに行われる前記仮想カメラの移動において、当該移動前の前記仮想カメラの向きに基づいて当該移動後の前記仮想カメラの向きを設定させ、当該向きと注視点とに基づいて当該移動後の前記仮想カメラの位置を決定させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、
前記第1のモードから前記第2のモードへの遷移において、前記仮想カメラを、前記プレイヤキャラクタからの距離が遠くなる位置として、注視点からの距離が少なくとも前記第1のモードより遠くなる位置に移動させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、
前記第1のモードから前記第2のモードへの遷移において、前記仮想カメラを、前記プレイヤキャラクタからの距離が遠くなる位置として、注視点からの距離が少なくとも前記第1のモードより遠くなる位置に移動させる、請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、
前記密度に設定可能な値において閾値以上の前記密度を有するボクセルと、前記閾値未満の前記密度を有するボクセルとが隣接する部分に対し、周囲の複数のボクセルの位置と前記密度とに基づいた座標に頂点を設定させる手法に基づいて、前記表示用メッシュの頂点を生成および更新させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータに、
前記仮想空間内において前記ボクセルデータが定義される第1のボクセル空間の境界部分に前記頂点が設定されない手法に基づいて、前記表示用メッシュの頂点を生成および更新させる、請求項5記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記仮想空間内において前記ボクセルデータが定義される第2のボクセル空間の端部分のボクセルの前記密度は、前記閾値未満の所定値に設定され、
前記第1のボクセル空間の端部分のボクセルの前記密度は、前記閾値以上の所定値に設定され、
前記プレイヤキャラクタからの距離が遠くなる位置は、前記第1のボクセル空間の外側の位置である、請求項6記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記第1のボクセル空間の前記端部分より内側の所定位置のボクセルは、前記密度を減少させることができない性質のマテリアルが設定される、請求項7記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記コンピュータに、
前記第2のモードにおいて、
前記仮想カメラから当該仮想カメラの視線方向の位置に設定される第1の範囲に含まれる前記表示用メッシュに対し、透明度を上げて描画、またはディザ抜きをして描画させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記コンピュータに、
前記第2のモードにおいて、
前記第1の範囲に含まれる前記表示用メッシュのうち、前記マテリアルおよび法線方向の少なくともいずれかが所定の条件を満たすポリゴンについて、前記透明度を上げて描画、または前記ディザ抜きをして描画させる、請求項9記載のゲームプログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、ボクセルデータを用いて仮想空間におけるオブジェクトを生成するゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置に関する。
続きを表示(約 1,600 文字)【背景技術】
【0002】
従来、ボクセルデータに基づいて仮想空間においてオブジェクトのメッシュを生成することが行われている(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
“Marching cubes:A high resolution 3D surface construction algorithm”、Computer Graphics, Volume 21, Number 4、WE Lorensen,HE Cline、1987年
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ボクセルデータに基づいて更新されるメッシュを用いたゲームにおいて、広域表示を行うことが望まれる。
【0005】
本発明は、ボクセルデータに基づいて更新されるメッシュを用いたゲームにおいて、広域表示を行うことができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明は、例えば以下の(1)~(17)のような構成を採用し得る。
【0007】
(1)
本発明のゲームプログラムの一構成例は、コンピュータに、仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度と、当該中身の種類を示すマテリアルとが少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新させ、ボクセルデータに対応し、仮想カメラに基づいて描画される表示用メッシュを、当該表示用メッシュの頂点座標を少なくともボクセルデータに含まれる密度に基づいて決定させ、当該表示用メッシュのマテリアルを少なくともボクセルデータに含まれるマテリアルに基づいて決定させることで生成および更新させ、表示用メッシュの頂点座標と表示用メッシュのマテリアルとに対応するテクスチャに基づいて、メッシュの裏面を描画しない設定で当該表示用メッシュの描画を行わせ、ゲーム処理における第1のモードにおいて、操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動制御させ、プレイヤキャラクタの位置に基づいて仮想カメラを移動制御させ、操作入力に基づいた第1の指示に応じて、仮想カメラを、プレイヤキャラクタの位置を少なくとも視野に含み、かつ少なくともプレイヤキャラクタからの距離が遠くなる位置に移動させるとともに、第1のモードから第2のモードに遷移させ、ゲーム処理における第2のモードにおいて、操作入力に基づいて仮想カメラを移動制御させ、操作入力に基づいた第2の指示に応じて、仮想カメラを、少なくともプレイヤキャラクタからの距離が近くなる位置に移動させるとともに、第2のモードから第1のモードに遷移させる。
【0008】
上記(1)の構成によれば、ゲーム処理において更新される表示用メッシュに基づいた仮想空間に対して、仮想カメラを移動することにより最新の表示用メッシュに基づいたゲーム画像の広域表示が可能となる。
【0009】
(2)
上記(1)の構成において、上記コンピュータに、第1のモードから第2のモードへの遷移、および第2のモードから第1のモードへの遷移とともに行われる仮想カメラの移動において、当該移動前の仮想カメラの向きに基づいて当該移動後の仮想カメラの向きを設定させ、当該向きと注視点とに基づいて当該移動後の仮想カメラの位置を決定させてもよい。
【0010】
上記(2)の構成によれば、モード遷移後に仮想カメラの向きを把握しやすくなる。
(【0011】以降は省略されています)

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