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公開番号
2025113129
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2025-08-01
出願番号
2024123266
出願日
2024-07-30
発明の名称
ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法
出願人
任天堂株式会社
代理人
個人
,
個人
,
個人
主分類
G06T
17/10 20060101AFI20250725BHJP(計算;計数)
要約
【課題】ボクセルデータに基づくオブジェクトについて、マテリアル情報を保持したまま、マテリアル変化を反映させたゲームを実行できるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法を提供する。
【解決手段】表示用メッシュのマテリアルが当該表示用メッシュに含まれる複数のポリゴンのそれぞれに複数のマテリアルIDを設定することで決定され、判定用メッシュのマテリアルが当該判定用メッシュに含まれる複数のポリゴンのそれぞれに1つのマテリアルIDを設定することで決定される。ボクセルデータは、ボクセル毎にさらに強制変化フラグを含み、強制変化フラグがオンのボクセルは、設定されたマテリアルIDに関わらず、当該強制変化フラグに対応したマテリアルのみを有するものとして、表示用メッシュのマテリアルおよび判定用メッシュのマテリアルを決定させる。
【選択図】図29
特許請求の範囲
【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度と、当該中身の種類を示すマテリアルIDであって、複数である第1の個数まで設定可能なマテリアルIDとが少なくとも設定されたボクセルデータに基づいて、当該ボクセルデータに対応し、仮想カメラに基づいて描画される表示用メッシュであって、当該表示用メッシュの頂点座標が少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定され、当該表示用メッシュのマテリアルが少なくとも前記ボクセルデータに含まれる複数の前記マテリアルIDに基づいて、当該表示用メッシュに含まれる複数のポリゴンのそれぞれに複数の前記マテリアルIDを設定することで決定される表示用メッシュを生成させ、
ゲーム処理に基づいて、前記仮想空間内にボクセル更新範囲を生成させ、
前記ボクセル更新範囲の生成に応じて、前記ボクセルデータのうち、前記仮想空間内において前記ボクセル更新範囲に対応するボクセルのそれぞれについて、前記密度と前記マテリアルIDの少なくともいずれかを更新させ、
更新された前記ボクセルデータに対応させて前記表示用メッシュを更新させ、
前記仮想空間内におけるコリジョン判定に用いられる判定用メッシュであって、当該判定用メッシュの頂点座標が少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定され、当該判定用メッシュのマテリアルが少なくとも前記ボクセルデータに含まれる複数の前記マテリアルIDに基づいて当該判定用メッシュに含まれる複数のポリゴンのそれぞれに1つの前記マテリアルIDを設定することで決定される判定用メッシュと、ゲーム処理に基づいた判定対象に対応する判定形状とのコリジョン判定に基づいて、コリジョンが判定された前記判定用メッシュ内のポリゴンに設定された前記マテリアルIDに関連付けられたゲーム内の作用を発生させ、
前記表示用メッシュに含まれるそれぞれのポリゴンに設定されたそれぞれの前記マテリアルIDに関連付けられた1つまたは複数のテクスチャのブレンドによるテクスチャマッピングに基づいて当該ポリゴンの描画を行わせることで、前記表示用メッシュを含む前記仮想空間の描画を行わせ、
前記ボクセルデータは、前記ボクセル毎にさらに強制変化フラグを含み、
前記強制変化フラグがオンのボクセルは、設定された前記マテリアルIDに関わらず、当該強制変化フラグに対応したマテリアルのみを有するものとして、前記表示用メッシュのマテリアルおよび前記判定用メッシュのマテリアルを決定させる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 2,500 文字)
【請求項2】
前記コンピュータにさらに、ゲーム処理に基づいてゲーム内の第1のイベントが発生した場合に、所定範囲内の前記強制変化フラグがオンの前記ボクセルに対して、当該強制変化フラグをオフに更新させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記ボクセルデータはさらに、前記ボクセル毎に前記強制変化フラグがオンからオフになったことを示す解除フラグを含み、
前記コンピュータにさらに、
前記第1のイベントに応じて前記強制変化フラグをオンからオフに変更したボクセルに対し、前記解除フラグをオンに設定させ、
前記解除フラグがオンの前記ボクセルに対応する前記仮想空間内の位置に、所定のエフェクトを発生させる、請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記ボクセルデータは、初期状態において前記強制変化フラグおよび前記解除フラグはオフであって、
前記コンピュータに、前記第1のイベントが発生する前の状態のデータに基づいて前記ボクセルデータの初期化が行われた場合に、当該初期化時に、前記所定範囲内の前記ボクセルに対して、前記強制変化フラグをオンに更新させる、請求項3記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、前記所定のエフェクトを発生させた後に、前記解除フラグがオンの前記ボクセルの当該解除フラグをオフに更新させる、請求項3記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータに、
ゲーム処理に基づいてゲーム内の第2のイベントが発生した場合に、複数の前記ボクセル更新範囲のうち、第1のボクセル更新範囲を生成させ、
前記第1のボクセル更新範囲に対応する前記ボクセルのうち、予め破壊可能と設定された種類の前記マテリアルIDを有するボクセルであって、かつ前記強制変化フラグがオフのボクセルに対して、前記密度を減少させる、請求項1から5のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項7】
仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度と、当該中身の種類を示すマテリアルIDであって、複数である第1の個数まで設定可能なマテリアルIDとが少なくとも設定されたボクセルデータに基づいて、当該ボクセルデータに対応し、仮想カメラに基づいて描画される表示用メッシュであって、当該表示用メッシュの頂点座標が少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定され、当該表示用メッシュのマテリアルが少なくとも前記ボクセルデータに含まれる複数の前記マテリアルIDに基づいて、当該表示用メッシュに含まれる複数のポリゴンのそれぞれに複数の前記マテリアルIDを設定することで決定される表示用メッシュを生成し、
ゲーム処理に基づいて、前記仮想空間内にボクセル更新範囲を生成し、
前記ボクセル更新範囲の生成に応じて、前記ボクセルデータのうち、前記仮想空間内において前記ボクセル更新範囲に対応するボクセルのそれぞれについて、前記密度と前記マテリアルIDの少なくともいずれかを更新し、
更新された前記ボクセルデータに対応させて前記表示用メッシュを更新し、
前記仮想空間内におけるコリジョン判定に用いられる判定用メッシュであって、当該判定用メッシュの頂点座標が少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定され、当該判定用メッシュのマテリアルが少なくとも前記ボクセルデータに含まれる複数の前記マテリアルIDに基づいて当該判定用メッシュに含まれる複数のポリゴンのそれぞれに1つの前記マテリアルIDを設定することで決定される判定用メッシュと、ゲーム処理に基づいた判定対象に対応する判定形状とのコリジョン判定に基づいて、コリジョンが判定された前記判定用メッシュ内のポリゴンに設定された前記マテリアルIDに関連付けられたゲーム内の作用を発生させ、
前記表示用メッシュに含まれるそれぞれのポリゴンに設定されたそれぞれの前記マテリアルIDに関連付けられた1つまたは複数のテクスチャのブレンドによるテクスチャマッピングに基づいて当該ポリゴンの描画を行わせることで、前記表示用メッシュを含む前記仮想空間の描画を行い、
前記ボクセルデータは、前記ボクセル毎にさらに強制変化フラグを含み、
前記強制変化フラグがオンのボクセルは、設定された前記マテリアルIDに関わらず、当該強制変化フラグに対応したマテリアルのみを有するものとして、前記表示用メッシュのマテリアルおよび前記判定用メッシュのマテリアルを決定させる、ゲームシステム。
【請求項8】
前記ゲームシステムは、さらに、ゲーム処理に基づいてゲーム内の第1のイベントが発生した場合に、所定範囲内の前記強制変化フラグがオンの前記ボクセルに対して、当該強制変化フラグをオフに更新する、請求項7記載のゲームシステム。
【請求項9】
前記ボクセルデータはさらに、前記ボクセル毎に前記強制変化フラグがオンからオフになったことを示す解除フラグを含み、
前記ゲームシステムは、さらに、
前記第1のイベントに応じて前記強制変化フラグをオンからオフに変更したボクセルに対し、前記解除フラグをオンに設定し、
前記解除フラグがオンの前記ボクセルに対応する前記仮想空間内の位置に、所定のエフェクトを発生させる、請求項8記載のゲームシステム。
【請求項10】
前記ボクセルデータは、初期状態において前記強制変化フラグおよび前記解除フラグはオフであって、
前記ゲームシステムは、前記第1のイベントが発生する前の状態のデータに基づいて前記ボクセルデータの初期化が行われた場合に、当該初期化時に、前記所定範囲内の前記ボクセルに対して、前記強制変化フラグをオンに更新する、請求項9記載のゲームシステム。
(【請求項11】以降は省略されています)
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、ボクセルデータを用いて仮想空間におけるオブジェクトを生成するゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法に関する。
続きを表示(約 2,000 文字)
【背景技術】
【0002】
従来、ボクセルデータを用いてオブジェクトを管理し、ボクセルデータに基づいて仮想空間においてオブジェクトのメッシュを生成することが行われている(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
“Marching cubes:A high resolution 3D surface construction algorithm”、Computer Graphics, Volume 21, Number 4、WE Lorensen,HE Cline、1987年
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ゲームにおいては、オブジェクトの見た目や、ゲームにおいて発生する作用に対して、マテリアルを反映させることが望まれるが、マテリアルを変化させた場合、マテリアル情報を元に戻すことが困難になる場合がある。
【0005】
それ故、本発明の目的は、ボクセルデータに基づくオブジェクトについて、マテリアル情報を保持したまま、マテリアル変化を反映させたゲームを実行できるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下の(1)~(6)のような構成を採用し得る。
【0007】
(1)
本発明のゲームプログラムの一構成例は、情報処理装置のコンピュータに、仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度と、当該中身の種類を示すマテリアルIDであって、複数である第1の個数まで設定可能なマテリアルIDとが少なくとも設定されたボクセルデータに基づいて、当該ボクセルデータに対応し、仮想カメラに基づいて描画される表示用メッシュであって、当該表示用メッシュの頂点座標が少なくともボクセルデータに含まれる密度に基づいて決定され、当該表示用メッシュのマテリアルが少なくともボクセルデータに含まれる複数のマテリアルIDに基づいて、当該表示用メッシュに含まれる複数のポリゴンのそれぞれに複数のマテリアルIDを設定することで決定される表示用メッシュを生成させ、ゲーム処理に基づいて、仮想空間内にボクセル更新範囲を生成させ、ボクセル更新範囲の生成に応じて、ボクセルデータのうち、仮想空間内においてボクセル更新範囲に対応するボクセルのそれぞれについて、密度とマテリアルIDの少なくともいずれかを更新させ、更新されたボクセルデータに対応させて表示用メッシュを更新させ、仮想空間内におけるコリジョン判定に用いられる判定用メッシュであって、当該判定用メッシュの頂点座標が少なくともボクセルデータに含まれる密度に基づいて決定され、当該判定用メッシュのマテリアルが少なくともボクセルデータに含まれる複数のマテリアルIDに基づいて当該判定用メッシュに含まれる複数のポリゴンのそれぞれに1つのマテリアルIDを設定することで決定される判定用メッシュと、ゲーム処理に基づいた判定対象に対応する判定形状とのコリジョン判定に基づいて、コリジョンが判定された判定用メッシュ内のポリゴンに設定されたマテリアルIDに関連付けられたゲーム内の作用を発生させ、表示用メッシュに含まれるそれぞれのポリゴンに設定されたそれぞれのマテリアルIDに関連付けられた1つまたは複数のテクスチャのブレンドによるテクスチャマッピングに基づいて当該ポリゴンの描画を行わせることで、表示用メッシュを含む仮想空間の描画を行わせる。ボクセルデータは、ボクセル毎にさらに強制変化フラグを含む。強制変化フラグがオンのボクセルは、設定されたマテリアルIDに関わらず、当該強制変化フラグに対応したマテリアルのみを有するものとして、表示用メッシュのマテリアルおよび判定用メッシュのマテリアルを決定させる。
【0008】
上記(1)の構成によれば、ボクセルデータに基づくオブジェクトについて、マテリアル情報を保持したまま、マテリアル変化を反映させることができる。
【0009】
(2)
上記(1)の構成において、上記コンピュータにさらに、ゲーム処理に基づいてゲーム内の第1のイベントが発生した場合に、所定範囲内の強制変化フラグがオンのボクセルに対して、当該強制変化フラグをオフに更新させてもよい。
【0010】
上記(2)の構成によれば、マテリアル情報を書き換えた場合、元のマテリアル情報が失われるが、強制変化フラグをオフにする制御によってマテリアル変化の反映を解除した場合に元のマテリアルに戻すことができる。
(【0011】以降は省略されています)
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