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公開番号
2025113185
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2025-08-01
出願番号
2024229891
出願日
2024-12-26
発明の名称
ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置
出願人
任天堂株式会社
代理人
個人
,
個人
,
個人
主分類
A63F
13/577 20140101AFI20250725BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約
【課題】ボクセルデータを用いたオブジェクトに設定されたマテリアルをゲームにより活用することができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置を提供する。
【解決手段】操作デバイスからの操作入力に基づいてカーソルの位置を制御し、操作デバイスからの操作入力に基づいた第1の指示に応じて、ボクセルオブジェクトのメッシュのカーソルの位置に対応する仮想空間内の位置のマテリアルを第1のマテリアルとして、操作デバイスからの操作入力に基づいた第2の指示に応じて、第1のマテリアルが設定されたオブジェクトをカーソルの位置に対応する仮想空間内の位置に向けて移動させ、オブジェクトとメッシュとの衝突判定に基づいた衝突位置に設定されるボクセル更新範囲に対応するボクセルデータのボクセルの密度およびマテリアルの少なくともいずれかの変更を含むゲーム内効果を発生させる。
【選択図】図27
特許請求の範囲
【請求項1】
コンピュータに、
仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度と、当該中身の種類を示すマテリアルとが少なくとも設定されたボクセルデータに基づいて、当該ボクセルデータに対応するボクセルオブジェクトのメッシュであって、当該メッシュの頂点座標が少なくとも前記密度に基づいて決定され、当該メッシュのマテリアルが少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルに基づいて決定されるメッシュを生成および更新させ、
第1の操作デバイスからの操作入力に基づいて、第1のカーソルの位置を制御させ、
前記第1の操作デバイスからの操作入力に基づいた第1の指示に応じて、前記メッシュの、前記第1のカーソルの位置に対応する前記仮想空間内の位置のマテリアルを特定させ、当該特定されたマテリアルを第1のマテリアルとして、
前記第1の操作デバイスからの操作入力に基づいた第2の指示に応じて、前記第1のマテリアルが設定された第1のオブジェクトを、前記第1のカーソルの位置に対応する前記仮想空間内の位置に向けて移動させ、
前記第1のオブジェクトと、前記メッシュとの衝突判定に基づいて、衝突位置に第1のボクセル更新範囲を設定させ、当該第1のボクセル更新範囲に対応する前記ボクセルデータのボクセルの、前記密度および前記マテリアルの少なくともいずれかの変更を含む第1のゲーム内効果を発生させる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 2,500 文字)
【請求項2】
前記コンピュータに、さらに、
第2の操作デバイスからの操作入力に基づいて、前記仮想空間内において第1のプレイヤキャラクタを移動制御させ、
第2のプレイヤキャラクタを、前記第1のプレイヤキャラクタの移動と共に移動制御させ、
前記第2の操作デバイスからの操作入力に基づいた第3の指示に応じて、前記第1のプレイヤキャラクタに第1のアクションを行わせ、
前記第2の指示に応じて、前記第2のプレイヤキャラクタに第2のアクションを行わせるとともに、前記第1のオブジェクトを移動させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、さらに、
前記仮想空間内の仮想カメラの位置を、前記第1のプレイヤキャラクタの位置に基づいて制御させ、
前記仮想カメラの向きを、少なくとも前記第1の操作デバイスからの操作入力に基づいて制御させる、請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、前記仮想カメラの向きを、さらに前記第2の操作デバイスからの操作入力に基づいて制御させる、請求項3記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、さらに、
第2のカーソルの位置を制御させ、
前記第3の指示に応じて、前記第1のプレイヤキャラクタに前記第1のアクションを行わせるとともに、第2のマテリアルが設定された第2のオブジェクトを、前記第2のカーソルの位置に対応する前記仮想空間内の位置に向けて移動させ、
前記第2のオブジェクトと、前記メッシュとの衝突判定に基づいて、衝突位置に第2のボクセル更新範囲を設定させ、当該第2のボクセル更新範囲に対応する前記ボクセルデータのボクセルの、前記密度および前記マテリアルの少なくともいずれかの変更を含む第2のゲーム内効果を発生させる、請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータに、前記第1のゲーム内効果として、
前記第1のボクセル更新範囲に対応する前記ボクセルデータのボクセルの前記密度を減少させる効果、
前記第1のボクセル更新範囲に対応する前記ボクセルデータのボクセルに対し、前記密度を増加させるとともに前記マテリアルを前記第1のマテリアルに設定させる効果、および
前記衝突位置の前記メッシュのマテリアルである第3のマテリアルと、前記第1のマテリアルが所定の組み合わせの場合に、前記第1のボクセル更新範囲に対応する前記ボクセルデータのボクセルのマテリアルを第4のマテリアルに変化させる効果、
を少なくとも含む複数の効果のうち、前記第1のマテリアルの種類に応じたいずれかの効果を発生させる、請求項1から5のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記第1の操作デバイスからの操作入力は、マウスに基づいたデータ、慣性センサに基づいたデータ、および方向入力データの少なくともいずれかが含まれ、
前記コンピュータに、前記マウスに基づいたデータ、前記慣性センサに基づいたデータ、および前記方向入力データの少なくともいずれかに基づいて、前記第1のカーソルの位置を制御させる、請求項1から5のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記メッシュは、前記衝突判定に用いられる判定用メッシュであり、
前記コンピュータに、さらに、
前記ボクセルデータに対応し、仮想カメラに基づいて描画される表示用メッシュを、当該表示用メッシュの頂点座標を少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定させ、当該表示用メッシュのマテリアルを少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルに基づいて決定させることで生成または更新させ、
前記表示用メッシュの頂点座標と前記表示用メッシュのマテリアルに対応するテクスチャとに基づいて、前記表示用メッシュを含む前記仮想空間の描画を行わせる、請求項1から5のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記コンピュータに、さらに、前記メッシュの頂点座標と前記メッシュのマテリアルに対応するテクスチャとに基づいて、前記メッシュを含む前記仮想空間の描画を行わせる、請求項1から5のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項10】
プロセッサを備えた情報処理装置と第1の操作デバイスとを少なくとも備えるゲームシステムであって、
前記プロセッサは、
仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度と、当該中身の種類を示すマテリアルとが少なくとも設定されたボクセルデータに基づいて、当該ボクセルデータに対応するボクセルオブジェクトのメッシュであって、当該メッシュの頂点座標が少なくとも前記密度に基づいて決定され、当該メッシュのマテリアルが少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルに基づいて決定されるメッシュを生成および更新し、
第1の操作デバイスからの操作入力に基づいて、第1のカーソルの位置を制御し、
前記第1の操作デバイスからの操作入力に基づいた第1の指示に応じて、前記メッシュの、前記第1のカーソルの位置に対応する前記仮想空間内の位置のマテリアルを特定し、当該特定されたマテリアルを第1のマテリアルとして、
前記第1の操作デバイスからの操作入力に基づいた第2の指示に応じて、前記第1のマテリアルが設定された第1のオブジェクトを、前記第1のカーソルの位置に対応する前記仮想空間内の位置に向けて移動させ、
前記第1のオブジェクトと、前記メッシュとの衝突判定に基づいて、衝突位置に第1のボクセル更新範囲を設定し、当該第1のボクセル更新範囲に対応する前記ボクセルデータのボクセルの、前記密度および前記マテリアルの少なくともいずれかの変更を含む第1のゲーム内効果を発生させる、ゲームシステム。
(【請求項11】以降は省略されています)
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、ボクセルデータを用いて仮想空間におけるオブジェクトを生成するゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置に関する。
続きを表示(約 1,700 文字)
【背景技術】
【0002】
従来、ボクセルデータに基づいて仮想空間においてオブジェクトのメッシュを生成することが行われている(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
“Marching cubes:A high resolution 3D surface construction algorithm”、Computer Graphics, Volume 21, Number 4、WE Lorensen,HE Cline、1987年
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ボクセルデータを用いたオブジェクトに設定されたマテリアルを、ゲームにより活用することが望まれる。
【0005】
本発明は、ボクセルデータを用いたオブジェクトに設定されたマテリアルをゲームにより活用することができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下の(1)~(9)のような構成を採用し得る。
【0007】
(1)
本発明のゲームプログラムの一構成例は、コンピュータに、仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度と、当該中身の種類を示すマテリアルとが少なくとも設定されたボクセルデータに基づいて、当該ボクセルデータに対応するボクセルオブジェクトのメッシュであって、当該メッシュの頂点座標が少なくとも密度に基づいて決定され、当該メッシュのマテリアルが少なくともボクセルデータに含まれるマテリアルに基づいて決定されるメッシュを生成および更新させ、第1の操作デバイスからの操作入力に基づいて、第1のカーソルの位置を制御させ、第1の操作デバイスからの操作入力に基づいた第1の指示に応じて、メッシュの、第1のカーソルの位置に対応する仮想空間内の位置のマテリアルを特定させ、当該特定されたマテリアルを第1のマテリアルとして、第1の操作デバイスからの操作入力に基づいた第2の指示に応じて、第1のマテリアルが設定された第1のオブジェクトを、第1のカーソルの位置に対応する仮想空間内の位置に向けて移動させ、第1のオブジェクトと、メッシュとの衝突判定に基づいて、衝突位置に第1のボクセル更新範囲を設定させ、当該第1のボクセル更新範囲に対応するボクセルデータのボクセルの、密度およびマテリアルの少なくともいずれかの変更を含む第1のゲーム内効果を発生させる。
【0008】
上記(1)の構成によれば、ボクセルオブジェクトのメッシュ上の第1のカーソルの位置に対応するマテリアルを取得して、当該マテリアルが設定された第1のオブジェクトとボクセルオブジェクトのメッシュとの相互作用に基づいたゲームを提供できるため、ボクセルデータを用いたオブジェクトに設定されたマテリアルをゲームにより活用することができる。
【0009】
(2)
上記(1)の構成において、上記コンピュータに、さらに、第2の操作デバイスからの操作入力に基づいて、仮想空間内において第1のプレイヤキャラクタを移動制御させ、第2のプレイヤキャラクタを、第1のプレイヤキャラクタの移動と共に移動制御させ、第2の操作デバイスからの操作入力に基づいた第3の指示に応じて、第1のプレイヤキャラクタに第1のアクションを行わせ、第2の指示に応じて、第2のプレイヤキャラクタに第2のアクションを行わせるとともに、第1のオブジェクトを移動させてもよい。
【0010】
上記(2)の構成によれば、2つの操作デバイスそれぞれに対する操作に応じて、異なるプレイヤキャラクタそれぞれのアクションを制御するとともに、一方の操作デバイスの操作によって当該プレイヤキャラクタ両方の移動を制御することで、複数のユーザが協力してゲームプレイできる。
(【0011】以降は省略されています)
この特許をJ-PlatPat(特許庁公式サイト)で参照する
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