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公開番号2025113136
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-08-01
出願番号2024151975
出願日2024-09-04
発明の名称ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/55 20140101AFI20250725BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】ボクセルの更新に基づいたメッシュの変形を行うゲームにおいて、より多様な変形手法を提供することができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置を提供する。
【解決手段】第1のイベントが発生した位置に基づいて仮想空間内に第1のボクセル更新範囲を生成させ、ボクセルデータのうち、第1のボクセル更新範囲に対応するボクセルのそれぞれについて、密度を減少させる第1の更新を行わせ、第1の更新に基づいて更新された第1のメッシュと、少なくとも第1のボクセル更新範囲に基づいた位置から第1の方向に向けて設定される第1の判定形状とのコリジョン判定を行わせ、コリジョン位置の当該第1のメッシュのマテリアルが第1のマテリアルであった場合に、コリジョン位置に基づいた位置に生成させた第2のボクセル更新範囲に対応するボクセルのそれぞれについて、密度を減少させる第2の更新を行わせる。
【選択図】図27

特許請求の範囲【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度と、当該中身の種類を示すマテリアルが少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新させ、
前記ボクセルデータに対応する第1のメッシュを、当該第1のメッシュの頂点座標を少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定させ、当該第1のメッシュのマテリアルを少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルに基づいて決定させることで生成または更新させ、
前記ゲーム処理に基づいた第1のイベントが発生した場合に、当該第1のイベントが発生した位置に基づいて前記仮想空間内に第1のボクセル更新範囲を生成させ、前記ボクセルデータのうち、前記仮想空間内において前記第1のボクセル更新範囲に対応するボクセルのそれぞれについて、前記密度を減少させる第1の更新を行わせ、
前記第1の更新に基づいて更新された前記第1のメッシュと、少なくとも前記第1のボクセル更新範囲に基づいた位置から第1の方向に向けて設定される第1の判定形状とのコリジョン判定を行わせ、コリジョン位置の当該第1のメッシュのマテリアルが第1のマテリアルであった場合に、
第2のボクセル更新範囲を、前記コリジョン位置に基づいた位置に生成させ、前記ボクセルデータのうち、前記仮想空間内において前記第2のボクセル更新範囲に対応するボクセルのそれぞれについて、前記密度を減少させる第2の更新を行わせる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 1,600 文字)【請求項2】
前記コンピュータに、さらに、
操作入力に基づいて前記仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御させ、
操作入力に基づいて前記プレイヤキャラクタに所定のアクションを行わせ、当該アクションに対応して生成される第2の判定形状と前記第1のメッシュとのコリジョン判定を行わせ、コリジョンが判定されたことを前記第1のイベントとして、コリジョン位置に前記第1のボクセル更新範囲を生成させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記アクションは、前記プレイヤキャラクタから所定の攻撃方向への攻撃アクションであって、
前記第2の判定形状は、前記プレイヤキャラクタから前記攻撃方向の位置に生成され、
前記第1の方向は、前記攻撃方向に沿った方向である、請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記第1の判定形状は、少なくとも1つの線分である、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記第2のボクセル更新範囲は、前記第1のボクセル更新範囲よりも小さい範囲である、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記第1の判定形状は、前記第1のボクセル更新範囲に基づいて前記第1の更新が行われたボクセルを含む範囲内の位置から前記第1の方向へ向けて設定される、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記コンピュータに、さらに、
前記第2の更新に基づいて更新された前記第1のメッシュと、前記第2のボクセル更新範囲に基づいた位置から第2の方向に向けて設定される第3の判定形状とのコリジョン判定を行わせ、コリジョン位置の当該第1のメッシュのマテリアルが前記第1のマテリアルであった場合に、
前記第2のボクセル更新範囲を縮小した形状の第3のボクセル更新範囲を、前記コリジョン位置に基づいた位置に生成させ、前記ボクセルデータのうち、前記仮想空間内において前記第3のボクセル更新範囲に対応するボクセルのそれぞれについて、前記密度を減少させる第3の更新を行わせる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記コンピュータに、さらに、前記マテリアルが前記第1のマテリアルの前記ボクセルに対して前記密度を減少させる更新であって、少なくとも前記第1の更新および前記第2の更新を含む第1の種類の更新が行われた場合に、減少した密度に応じて、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた所定のパラメータを増加させる、請求項1から7のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記第1のメッシュは、前記コリジョン判定に用いられる判定用メッシュであり、
前記コンピュータに、さらに、
前記ボクセルデータに対応し、仮想カメラに基づいて描画される表示用メッシュである第2のメッシュを、当該第2のメッシュの頂点座標を少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定させ、当該第2のメッシュのマテリアルを少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルに基づいて決定させることで生成または更新させ、
前記第2のメッシュの頂点座標と前記第2のメッシュのマテリアルに対応するテクスチャとに基づいて、前記第2のメッシュを含む前記仮想空間の描画を行わせる、請求項1から7のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記コンピュータに、さらに、前記第1のメッシュの頂点座標と前記第1のメッシュのマテリアルに対応するテクスチャとに基づいて、前記第1のメッシュを含む前記仮想空間の描画を行わせる、請求項1から7のいずれか記載のゲームプログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、ボクセルデータを用いて仮想空間におけるオブジェクトを生成するゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置に関する。
続きを表示(約 1,700 文字)【背景技術】
【0002】
従来、ボクセルデータを用いてオブジェクトを管理し、ボクセルデータに基づいて仮想空間においてオブジェクトのメッシュを生成することが行われている(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
“Marching cubes:A high resolution 3D surface construction algorithm”、Computer Graphics, Volume 21, Number 4、WE Lorensen,HE Cline、1987年
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ボクセルの更新に基づいたメッシュの変形を行うゲームにおいては、より多様な変形手法が望まれる。
【0005】
それ故、本発明の目的は、ボクセルの更新に基づいたメッシュの変形を行うゲームにおいて、より多様な変形手法を提供することができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下の(1)~(10)のような構成を採用し得る。
【0007】
(1)
本発明の情報処理プログラムの一構成例は、情報処理装置のコンピュータに、仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度と、当該中身の種類を示すマテリアルが少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新させ、ボクセルデータに対応する第1のメッシュを、当該第1のメッシュの頂点座標を少なくともボクセルデータに含まれる密度に基づいて決定させ、当該第1のメッシュのマテリアルを少なくともボクセルデータに含まれるマテリアルに基づいて決定させることで生成または更新させ、ゲーム処理に基づいた第1のイベントが発生した場合に、当該第1のイベントが発生した位置に基づいて仮想空間内に第1のボクセル更新範囲を生成させ、ボクセルデータのうち、仮想空間内において第1のボクセル更新範囲に対応するボクセルのそれぞれについて、密度を減少させる第1の更新を行わせ、第1の更新に基づいて更新された第1のメッシュと、少なくとも第1のボクセル更新範囲に基づいた位置から第1の方向に向けて設定される第1の判定形状とのコリジョン判定を行わせ、コリジョン位置の当該第1のメッシュのマテリアルが第1のマテリアルであった場合に、第2のボクセル更新範囲を、コリジョン位置に基づいた位置に生成させ、ボクセルデータのうち、仮想空間内において第2のボクセル更新範囲に対応するボクセルのそれぞれについて、密度を減少させる第2の更新を行わせる。
【0008】
上記(1)の構成によれば、ボクセルの生成または更新に基づいたメッシュの変形を行うゲームにおいて、より多様な変形手法を提供することができる。例えば、第1のイベントが発生した場合、メッシュを連続的に変形させる演出を行うことができる。
【0009】
(2)
上記(1)の構成において、上記コンピュータに、さらに、操作入力に基づいて仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御させ、操作入力に基づいてプレイヤキャラクタに所定のアクションを行わせ、当該アクションに対応して生成される第2の判定形状と第1のメッシュとのコリジョン判定を行わせ、コリジョンが判定されたことを第1のイベントとして、コリジョン位置に第1のボクセル更新範囲を生成させてもよい。
【0010】
上記(2)の構成によれば、プレイヤキャラクタのアクションに基づいて、第1のイベントを発生させることができる。
(【0011】以降は省略されています)

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