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公開番号
2025113171
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2025-08-01
出願番号
2024216122
出願日
2024-12-11
発明の名称
ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置
出願人
任天堂株式会社
代理人
個人
,
個人
,
個人
主分類
A63F
13/577 20140101AFI20250725BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約
【課題】ボクセルデータを用いた仮想空間において、崖があるかどうかの判定に基づいた処理を実行できるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置を提供する。
【解決手段】プレイヤキャラクタが少なくともコリジョンメッシュ上に乗っている第1の場合において、当該プレイヤキャラクタを当該コリジョンメッシュ上となる位置において操作入力に基づいて移動制御させ、プレイヤキャラクタが少なくともコリジョンメッシュ上に乗っていない第2の場合において、当該プレイヤキャラクタを落下させ、プレイヤキャラクタから進行方向への所定範囲において、当該プレイヤキャラクタの高さを基準とした所定高さから下方向への所定距離以内にコリジョンメッシュが存在しない第1の条件を満たす第1の箇所が判定された場合に、当該プレイヤキャラクタの移動制御に第1の制限を加えさせる。
【選択図】図26
特許請求の範囲
【請求項1】
コンピュータに、
仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度が少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新させ、
前記ボクセルデータに対応するメッシュであって、頂点座標が少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定されるコリジョンメッシュを更新させ、
前記ゲーム処理において、さらに、
プレイヤキャラクタが少なくとも前記コリジョンメッシュ上に乗っている第1の場合において、当該プレイヤキャラクタを当該コリジョンメッシュ上となる位置において操作入力に基づいて移動制御させ、
前記プレイヤキャラクタが少なくとも前記コリジョンメッシュ上に乗っていない第2の場合において、当該プレイヤキャラクタを落下させ、
前記プレイヤキャラクタから進行方向への所定範囲において、当該プレイヤキャラクタの高さを基準とした所定高さから下方向への所定距離以内に前記コリジョンメッシュが存在しない第1の条件を満たす第1の箇所が判定された場合に、当該プレイヤキャラクタの移動制御に第1の制限を加えさせる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 2,200 文字)
【請求項2】
前記コンピュータに、
前記ゲーム処理において、さらに、
操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタに第1のアクションを行わせ、
前記第1のアクションに基づいて、前記仮想空間内に第1のボクセル更新範囲を生成させ、当該第1のボクセル更新範囲に対応するボクセルの前記密度を減少させ、
前記第1の制限として、少なくとも前記第1のアクションによって前記密度の減少が発生してから所定期間内であった場合に、前記プレイヤキャラクタの進行方向への移動を停止させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、前記第1の制限として、さらに前記プレイヤキャラクタが前記コリジョンメッシュに囲まれていると判定される場合に、前記プレイヤキャラクタの進行方向への移動を停止させる、請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、前記第1の制限として、さらに前記第1の箇所のさらに下方向の所定位置から、前記プレイヤキャラクタ側に向かう所定距離以内に前記コリジョンメッシュが存在する第2の箇所が存在し、当該第2の箇所の前記コリジョンメッシュの法線が、前記仮想空間の上向きを含む所定の範囲内でない場合に、前記プレイヤキャラクタの進行方向への移動を停止させる、請求項3記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記ボクセルデータは、前記複数のボクセルそれぞれについて、前記中身の種類を示すマテリアルがさらに設定され、
前記コンピュータに、さらに、
前記コリジョンメッシュのマテリアルを少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルに基づいて決定させ、
前記第1の制限として、前記第1の箇所のさらに下方向の所定位置から、前記プレイヤキャラクタ側に向かう所定距離以内に前記コリジョンメッシュが存在する第3の箇所が存在し、かつ当該コリジョンメッシュの当該第3の箇所のマテリアルが第1のマテリアルの場合に、前記プレイヤキャラクタの進行方向への移動を停止させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータに、前記第1の制限として、さらに前記第3の箇所の前記コリジョンメッシュの法線が、前記仮想空間の上向きを含む所定の範囲内でない場合に、前記プレイヤキャラクタの進行方向への移動を停止させる、請求項5記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記コンピュータに、さらに、
前記ゲーム処理において、
前記プレイヤキャラクタが少なくとも前方向において前記コリジョンメッシュに接する第3の場合において、さらに当該コリジョンメッシュの接する位置のマテリアルが、
前記第1のマテリアルでない場合、前記プレイヤキャラクタを前記コリジョンメッシュに接する位置において操作入力に基づいて移動可能に制御させ、
前記第1のマテリアルの場合、前記プレイヤキャラクタを前記コリジョンメッシュに接する位置において下方向に移動させる、請求項5記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記コンピュータに、さらに、
前記プレイヤキャラクタの下方向の所定距離以内に前記コリジョンメッシュが存在せず、かつ前記プレイヤキャラクタの下方向の所定位置から、前記プレイヤキャラクタの進行方向の逆方向側に向かう所定距離以内に前記コリジョンメッシュが存在する第4の箇所が存在し、当該第4の箇所の前記コリジョンメッシュの法線が、前記仮想空間の上向きを含む所定の範囲内でない場合に、前記プレイヤキャラクタを、少なくとも前方向において前記コリジョンメッシュに接する位置に配置させ、当該コリジョンメッシュに接する範囲内において操作入力に基づいて移動可能に制御させる、請求項3記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記ボクセルデータは、前記複数のボクセルそれぞれについて、前記中身の種類を示すマテリアルがさらに設定され、
前記コンピュータに、さらに、
前記ボクセルデータに対応し、仮想カメラに基づいて描画される表示用メッシュを、当該メッシュの頂点座標を少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定させ、当該メッシュのマテリアルを少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルに基づいて決定させることで生成または更新させ、
前記表示用メッシュの頂点座標と前記表示用メッシュのマテリアルとに対応するテクスチャに基づいて、前記表示用メッシュを含む前記仮想空間の描画を行わせる、請求項1から8のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記ボクセルデータは、前記複数のボクセルそれぞれについて、前記中身の種類を示すマテリアルがさらに設定され、
前記コンピュータに、さらに、
前記コリジョンメッシュのマテリアルを少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルに基づいて決定させ、
前記コリジョンメッシュを表示用メッシュとして、前記表示用メッシュの頂点座標と前記表示用メッシュのマテリアルとに対応するテクスチャに基づいて、前記表示用メッシュを含む前記仮想空間の描画を行わせる、請求項1から8のいずれか記載のゲームプログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、ボクセルデータを用いて仮想空間におけるオブジェクトを生成するゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置に関する。
続きを表示(約 1,400 文字)
【背景技術】
【0002】
従来、プレイヤオブジェクトの進行方向に崖があるかどうかを判定することが行われている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特許第06483056号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記特許文献1に記載されたゲーム装置においては、ボクセルデータを用いた仮想空間において、崖があるかどうかの判定に基づいた処理が行われていない。
【0005】
それ故、本発明は、ボクセルデータを用いた仮想空間において、崖があるかどうかの判定に基づいた処理を実行できるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下の(1)~(10)のような構成を採用し得る。
【0007】
(1)
本発明のゲームプログラムの一構成例は、コンピュータに、仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度が少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新させ、ボクセルデータに対応するメッシュであって、頂点座標が少なくともボクセルデータに含まれる密度に基づいて決定されるコリジョンメッシュを更新させ、ゲーム処理において、さらに、プレイヤキャラクタが少なくともコリジョンメッシュ上に乗っている第1の場合において、当該プレイヤキャラクタを当該コリジョンメッシュ上となる位置において操作入力に基づいて移動制御させ、プレイヤキャラクタが少なくともコリジョンメッシュ上に乗っていない第2の場合において、当該プレイヤキャラクタを落下させ、プレイヤキャラクタから進行方向への所定範囲において、当該プレイヤキャラクタの高さを基準とした所定高さから下方向への所定距離以内にコリジョンメッシュが存在しない第1の条件を満たす第1の箇所が判定された場合に、当該プレイヤキャラクタの移動制御に第1の制限を加えさせる。
【0008】
上記(1)の構成によれば、ボクセルデータに対応するメッシュに対しても、プレイヤキャラクタの進行方向の崖のような形状を判定して当該プレイヤキャラクタの移動を制御することができる。
【0009】
(2)
上記(1)の構成において、上記コンピュータに、ゲーム処理において、さらに、操作入力に基づいて、プレイヤキャラクタに第1のアクションを行わせ、第1のアクションに基づいて、仮想空間内に第1のボクセル更新範囲を生成させ、当該第1のボクセル更新範囲に対応するボクセルの密度を減少させ、第1の制限として、少なくとも第1のアクションによって密度の減少が発生してから所定期間内であった場合に、プレイヤキャラクタの進行方向への移動を停止させてもよい。
【0010】
上記(2)の構成によれば、コリジョンメッシュを変形させた場合に、当該変形後にプレイヤキャラクタの足元の地面がなくて落下するような状況を抑制することができる。
(【0011】以降は省略されています)
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