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公開番号2025113075
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-08-01
出願番号2024011598
出願日2024-01-30
発明の名称ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/52 20140101AFI20250725BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】ボクセルから生成されるオブジェクトの破壊や平坦化等を可能にすることにより、当該オブジェクトを高い自由度で変形をさせてゲームを行うことができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法を提供する。
【解決手段】操作入力に基づいた第1の指示に応じて、プレイヤキャラクタの位置に基づいた位置に設定される第1の範囲に含まれるボクセルに対し、地形が存在しないことを示す密度となるようにボクセルデータを更新させ、操作入力に基づいた第2の指示に応じて、プレイヤキャラクタの位置に基づいた位置に設定される第2の範囲に含まれるボクセルに対し、地形の表面形状が当該プレイヤキャラクタの位置に基づいて設定される平面に近づくようにボクセルデータの密度を更新させる。
【選択図】図21

特許請求の範囲【請求項1】
情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
仮想空間内に配置されたボクセル空間に含まれるボクセル毎に、当該ボクセルが定義する空間内にオブジェクトが占めている度合いを示す密度を少なくとも含むボクセルデータを保持することにより、当該仮想空間内の地形の形状を表すボリュームデータを記憶媒体に記憶させ、
ユーザの操作入力に基づいて、前記地形上においてプレイヤキャラクタを移動させ、
前記操作入力に基づいた第1の指示に応じて、前記プレイヤキャラクタに前記地形を破壊する破壊アクションを行わせ、当該破壊アクションが前記地形にヒットした場合、当該プレイヤキャラクタの位置に基づいた位置に設定される第1の範囲に含まれるボクセルに対し、前記地形が存在しないことを示す密度となるように前記ボクセルデータを更新させ、
前記操作入力に基づいた第2の指示に応じて、前記プレイヤキャラクタに前記地形を平坦化させる平坦化アクションを行わせ、当該平坦化アクションに応じて、当該プレイヤキャラクタの位置に基づいた位置に設定される第2の範囲に含まれるボクセルに対し、前記地形の表面形状が当該プレイヤキャラクタの位置に基づいて設定される平面に近づくように前記ボクセルデータの密度を更新させ、
前記ボリュームデータに基づいて、前記地形の表面を表すポリゴンメッシュを少なくとも描画して前記仮想空間の画像を生成させる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 1,300 文字)【請求項2】
前記平坦化アクションに応じて、
前記平面に対する一方側に含まれるボクセルに対して、前記密度が基準値以上のボクセルの当該密度を増加させるとともに、前記密度が当該基準値未満のボクセルのうち、前記一方向側に隣接する1つの隣接ボクセルの密度または複数の隣接ボクセルの密度を補間した密度が当該基準値以上であるボクセルの当該密度を増加させ、
前記平面に対する他方向側に含まれるボクセルに対して、前記密度が前記基準値未満のボクセルの当該密度を減少させるとともに、前記密度が前記基準値以上のボクセルのうち、前記他方向側に隣接する1つの隣接ボクセルの密度または複数の隣接ボクセルの密度を補間した密度が前記基準値未満であるボクセルの当該密度を減少させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記一方向は、前記平面の法線ベクトルの逆方向であり、前記他方向は、前記平面の法線ベクトルの方向である、請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記一方向は、前記仮想空間の下方向であり、前記他方向は、前記仮想空間の上方向である、請求項2または3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記平面は、前記仮想空間における水平面である、請求項1乃至4の何れか1つに記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記平面は、前記プレイヤキャラクタが前記地形に接する位置を通る平面である、請求項1乃至5の何れか1つに記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記平面は、前記プレイヤキャラクタの位置における前記地形の傾きに応じた傾きを有する、請求項6に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記コンピュータに、さらに、
前記平坦化アクションに応じて、前記ポリゴンメッシュの頂点の位置を所定期間変化させることにより、前記地形の表面を揺らす表示を行わせる、請求項1乃至7の何れか1つに記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記ボクセルデータは、前記ボクセルが定義する空間内のオブジェクトの硬さまたは材質を示すデータを含み、
前記コンピュータに、さらに、
前記第2の範囲内のボクセルのうち、前記硬さまたは材質が所定の条件を満たすボクセルを対象として、前記平坦化アクションに基づいた前記密度の更新を行わせる、請求項1乃至8の何れか1つに記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記コンピュータに、さらに、
前記密度に基づいて、前記地形の内側に定義されるボクセルと、前記地形の外側に定義されるボクセルとの間に、前記ボクセルデータに基づいてポリゴンの頂点位置を決定するアルゴリズムによって前記ポリゴンメッシュを生成させ、
前記破壊アクションまたは前記平坦化アクションの発生に基づいて、少なくとも前記ボクセルデータが更新されたボクセルを含む範囲の前記ポリゴンメッシュの頂点を再計算させる、請求項1乃至9の何れか1つに記載のゲームプログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、ボクセルデータを用いて画像を生成する処理が可能なゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法に関する。
続きを表示(約 1,600 文字)【背景技術】
【0002】
従来、撮像情報に基づいて、キャラクタボクセルを作成して、ポリゴンメッシュ情報を生成することによってゲーム画像を表示する画像生成システムがある(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2008-33521号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記特許文献1で開示された画像生成システムは、撮像情報の利用のためにボクセルをゲームに用いたものであり、当該ボクセルから生成されるオブジェクト等を自由に変形させることが想定されていない。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、ユーザの操作によって、ボクセルから生成されるオブジェクトの破壊や平坦化等を可能にすることにより、当該オブジェクトを高い自由度で変形をさせてゲームを行うことができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。
【0007】
本発明のゲームプログラムの一構成例は、情報処理装置のコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムは、コンピュータに、仮想空間内に配置されたボクセル空間に含まれるボクセル毎に、当該ボクセルが定義する空間内にオブジェクトが占めている度合いを示す密度を少なくとも含むボクセルデータを保持することにより、当該仮想空間内の地形の形状を表すボリュームデータを記憶媒体に記憶させ、ユーザの操作入力に基づいて、地形上においてプレイヤキャラクタを移動させ、操作入力に基づいた第1の指示に応じて、プレイヤキャラクタに地形を破壊する破壊アクションを行わせ、当該破壊アクションが地形にヒットした場合、当該プレイヤキャラクタの位置に基づいた位置に設定される第1の範囲に含まれるボクセルに対し、地形が存在しないことを示す密度となるようにボクセルデータを更新させ、操作入力に基づいた第2の指示に応じて、プレイヤキャラクタに地形を平坦化させる平坦化アクションを行わせ、当該平坦化アクションに応じて、当該プレイヤキャラクタの位置に基づいた位置に設定される第2の範囲に含まれるボクセルに対し、地形の表面形状が当該プレイヤキャラクタの位置に基づいて設定される平面に近づくようにボクセルデータの密度を更新させ、ボリュームデータに基づいて、地形の表面を表すポリゴンメッシュを少なくとも描画して仮想空間の画像を生成させる。
【0008】
上記によれば、ユーザの操作に応じて、ボクセルから生成される地形を自由に破壊することができる一方で、当該地形を平坦化して整地することが可能であり、当該地形を高い自由度で変形をさせてゲームを行うことができる。
【0009】
また、上記平坦化アクションに応じて、平面に対する一方側に含まれるボクセルに対して、密度が基準値以上のボクセルの当該密度を増加させるとともに、密度が当該基準値未満のボクセルのうち、一方向側に隣接する1つの隣接ボクセルの密度または複数の隣接ボクセルの密度を補間した密度が当該基準値以上であるボクセルの当該密度を増加させ、平面に対する他方向側に含まれるボクセルに対して、密度が基準値未満のボクセルの当該密度を減少させるとともに、密度が基準値以上のボクセルのうち、他方向側に隣接する1つの隣接ボクセルの密度または複数の隣接ボクセルの密度を補間した密度が基準値未満であるボクセルの当該密度を減少させてもよい。
【0010】
上記によれば、地面を平坦化する際に地形の特徴を失うことを抑制することができる。
(【0011】以降は省略されています)

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