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公開番号2025113173
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-08-01
出願番号2024218777
出願日2024-12-13
発明の名称ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/49 20140101AFI20250725BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】ボクセルの更新に基づいて生成されるメッシュが変形する可能性があるゲームにおいて、プレイヤキャラクタの復帰位置を適切に設定することができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置を提供する。
【解決手段】プレイヤキャラクタが少なくともボクセルオブジェクトの地形上に乗っている第1の場合において、プレイヤキャラクタを当該地形上となる位置において操作入力に基づいて移動制御させると共に、当該プレイヤキャラクタの位置を履歴として記憶させ、プレイヤキャラクタが、移動によって第1の条件を満たした場合に、操作入力に基づいた移動制御を中断させ、履歴に含まれる複数の位置が含まれる候補のうち、地形が存在しない位置ではない候補から復帰位置を決定させ、プレイヤキャラクタを当該復帰位置まで復帰する移動をさせて、操作入力に基づいた移動制御を再開させる。
【選択図】図28

特許請求の範囲【請求項1】
コンピュータに、
仮想空間内に定義された地形を示すボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度が少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新させ、
前記ボクセルデータに対応し、前記地形を示すメッシュであって、頂点座標が少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定される地形メッシュを更新させ、
前記ゲーム処理において、さらに、
プレイヤキャラクタが少なくとも前記地形上に乗っている第1の場合において、前記プレイヤキャラクタを当該地形上となる位置において操作入力に基づいて移動制御させると共に、当該プレイヤキャラクタの位置を履歴として記憶させ、
前記プレイヤキャラクタが、移動によって第1の条件を満たした場合に、
操作入力に基づいた移動制御を中断させ、
前記履歴に含まれる複数の位置が含まれる候補のうち、前記地形が存在しない位置ではない候補から復帰位置を決定させ、
前記プレイヤキャラクタを当該復帰位置まで復帰する移動をさせて、操作入力に基づいた移動制御を再開させる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 1,500 文字)【請求項2】
前記コンピュータに、さらに、
前記ゲーム処理において、
操作入力に基づいて前記プレイヤキャラクタに第1のアクションを行わせ、
当該第1のアクションに基づいて前記仮想空間内に第1のボクセル更新範囲を設定させ、
前記第1のボクセル更新範囲に対応する前記ボクセルデータのボクセルの前記密度を減少させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、さらに、
前記ゲーム処理において、
前記プレイヤキャラクタが少なくとも前方向において前記地形に接する第2の場合において、前記プレイヤキャラクタを前記地形に接する位置において操作入力に基づいて移動可能に制御させるとともに、当該プレイヤキャラクタの位置を前記履歴として記憶させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、さらに、
前記第2の場合において、前記プレイヤキャラクタが所定距離移動する毎の位置、および前記プレイヤキャラクタが停止したときの位置を少なくとも前記履歴として記憶させる、請求項3記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、さらに、
前記ゲーム処理において、
前記プレイヤキャラクタが、前記仮想空間内のチェックポイントに到達した場合に、当該チェックポイントを前記候補としてさらに記憶させるとともに、それまでに記憶された前記履歴を前記候補から除外させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータに、前記候補のうち、最も新しいものを前記復帰位置として決定させる、請求項3記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記第1の条件は、前記プレイヤキャラクタの位置が前記仮想空間内の第1の範囲内になることを含む、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記第1の条件は、前記プレイヤキャラクタが前記復帰する移動に応じて消費される第1の保有アイテムが残されていることを、さらに含む、請求項7記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記ボクセルデータは、前記複数のボクセルそれぞれについて、前記中身の種類を示すマテリアルがさらに設定され、
前記コンピュータに、さらに、
前記ボクセルデータに対応し、仮想カメラに基づいて描画される表示用メッシュを、当該メッシュの頂点座標を少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定させ、当該メッシュのマテリアルを少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルに基づいて決定させることで生成または更新させ、
前記表示用メッシュの頂点座標と前記表示用メッシュのマテリアルとに対応するテクスチャに基づいて、前記表示用メッシュを含む前記仮想空間の描画を行わせる、請求項1から8のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記ボクセルデータは、前記複数のボクセルそれぞれについて、前記中身の種類を示すマテリアルがさらに設定され、
前記コンピュータに、さらに、
前記地形メッシュのマテリアルを少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルに基づいて決定させ、
前記地形メッシュを表示用メッシュとして、前記表示用メッシュの頂点座標と前記表示用メッシュのマテリアルとに対応するテクスチャに基づいて、前記表示用メッシュを含む前記仮想空間の描画を行わせる、請求項1から8のいずれか記載のゲームプログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、ボクセルデータを用いて仮想空間におけるオブジェクトを生成するゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置に関する。
続きを表示(約 1,500 文字)【背景技術】
【0002】
従来、ボクセルデータを用いてオブジェクトを管理し、ボクセルデータに基づいて仮想空間においてオブジェクトのメッシュを生成することが行われている(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
“Marching cubes:A high resolution 3D surface construction algorithm”、Computer Graphics, Volume 21, Number 4、WE Lorensen,HE Cline、1987年
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ボクセルの更新に基づいて生成されるメッシュが変形する可能性があるゲームにおいては、プレイヤキャラクタが復帰する位置が適切に設定できない場合がある。
【0005】
本発明は、ボクセルの更新に基づいて生成されるメッシュが変形する可能性があるゲームにおいて、プレイヤキャラクタの復帰位置を適切に設定することができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下の(1)~(10)のような構成を採用し得る。
【0007】
(1)
本発明のゲームプログラムの一構成例は、コンピュータに、仮想空間内に定義された地形を示すボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度が少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新させ、ボクセルデータに対応し、地形を示すメッシュであって、頂点座標が少なくともボクセルデータに含まれる密度に基づいて決定される地形メッシュを更新させ、ゲーム処理において、さらに、プレイヤキャラクタが少なくとも地形上に乗っている第1の場合において、プレイヤキャラクタを当該地形上となる位置において操作入力に基づいて移動制御させると共に、当該プレイヤキャラクタの位置を履歴として記憶させ、プレイヤキャラクタが、移動によって第1の条件を満たした場合に、操作入力に基づいた移動制御を中断させ、履歴に含まれる複数の位置が含まれる候補のうち、地形が存在しない位置ではない候補から復帰位置を決定させ、プレイヤキャラクタを当該復帰位置まで復帰する移動をさせて、操作入力に基づいた移動制御を再開させる。
【0008】
上記(1)の構成によれば、ボクセルの更新に基づいて生成される地形メッシュが変形する可能性があるゲームにおいて、地形が存在しなくなった位置に復帰しないように、履歴に基づいてプレイヤキャラクタの復帰位置を適切に設定することができる。
【0009】
(2)
上記(1)の構成において、上記コンピュータに、さらに、ゲーム処理において、操作入力に基づいてプレイヤキャラクタに第1のアクションを行わせ、当該第1のアクションに基づいて仮想空間内に第1のボクセル更新範囲を設定させ、第1のボクセル更新範囲に対応するボクセルデータのボクセルの密度を減少させてもよい。
【0010】
上記(2)の構成によれば、プレイヤキャラクタのアクションにより地形を変形させた場合であっても、当該プレイヤキャラクタの復帰位置を適切に設定することができる。
(【0011】以降は省略されています)

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