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公開番号
2025113164
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2025-08-01
出願番号
2024202072
出願日
2024-11-20
発明の名称
ゲームプログラム、ゲーム処理方法、ゲームシステム、およびゲーム装置
出願人
任天堂株式会社
代理人
個人
,
個人
,
個人
主分類
A63F
13/58 20140101AFI20250725BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約
【課題】ボクセルデータにおけるマテリアルをゲームにより活用することができるゲームプログラム、ゲーム処理方法、ゲームシステム、およびゲーム装置を提供する。
【解決手段】第1のアクションが行われた位置との位置関係に基づいて決定されるマテリアルと同一のマテリアルに設定された第2のボクセルデータと、当該第2のボクセルデータに対応する第2のボクセルオブジェクトのメッシュであって、当該メッシュの頂点座標が少なくとも密度に基づいて決定され、当該メッシュのマテリアルが第2のボクセルデータのマテリアルに基づいて決定される第2のメッシュとを生成させ、第2のボクセルデータのマテリアルが第1のマテリアルである場合に、第2のボクセルオブジェクトに対して、第1のマテリアルに対応する第1のゲーム内効果を発生させるとともに、ゲーム進行に応じて第2のボクセルオブジェクトの大きさを小さくさせる。
【選択図】図32
特許請求の範囲
【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度と、当該中身の種類を示すマテリアルとが少なくとも設定された第1のボクセルデータに基づいて、当該第1のボクセルデータに対応する第1のボクセルオブジェクトのメッシュであって、当該メッシュの頂点座標が少なくとも前記密度に基づいて決定され、当該メッシュのマテリアルが少なくとも前記マテリアルに基づいて決定される第1のメッシュを生成および更新させ、
操作入力に基づいて、前記仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御させ、操作入力に基づいた第1の指示に応じて、
前記プレイヤキャラクタに第1のアクションを行わせ、
前記第1のアクションが行われた位置に基づいて設定される第1のボクセル更新範囲に対応する前記第1のボクセルデータのボクセルの前記密度を減少させ、
ボクセルごとに前記密度と前記マテリアルとが設定された第2のボクセルデータであって、当該ボクセルの前記マテリアルが、前記第1のボクセルデータのボクセルまたは前記第1のメッシュのマテリアルのうち、前記第1のアクションが行われた位置との位置関係に基づいて決定されるマテリアルと同一のマテリアルに設定された第2のボクセルデータと、当該第2のボクセルデータに対応する第2のボクセルオブジェクトのメッシュであって、当該メッシュの頂点座標が少なくとも前記密度に基づいて決定され、当該メッシュのマテリアルが前記第2のボクセルデータのマテリアルに基づいて決定される第2のメッシュとを生成させ、
前記第2のボクセルデータの前記マテリアルが第1のマテリアルである場合に、前記第2のボクセルオブジェクトに対して、前記第1のマテリアルに対応する第1のゲーム内効果を発生させるとともに、ゲーム進行に応じて前記第2のボクセルオブジェクトの大きさを小さくさせ、
前記第1のメッシュおよび前記第2のメッシュを含む前記仮想空間の描画を行わせる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 1,300 文字)
【請求項2】
前記第1のボクセルデータは、第1のボクセル空間に定義され、
前記第2のボクセルデータは、第2のボクセル空間に定義され、
前記コンピュータに、前記第2のボクセル空間の前記仮想空間内における大きさを縮小させることで前記第2のボクセルオブジェクトの大きさを小さくさせる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、前記第1のボクセルオブジェクトの位置に基づいた前記仮想空間内の位置に第2のボクセル更新範囲を設定させ、当該第2のボクセル更新範囲に対応する前記第2のボクセルデータのボクセルの前記密度を下げることで前記第2のボクセルオブジェクトの大きさを小さくさせる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、前記第1のゲーム内効果が発生している期間の時間経過に応じて、前記第2のボクセルオブジェクトの大きさを小さくさせる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、前記第1のゲーム内効果を発生させる毎に前記第2のボクセルオブジェクトの大きさを小さくさせる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記第1のボクセルデータは、第1のボクセル空間に定義され、
前記第2のボクセルデータは、第2のボクセル空間に定義され、
前記コンピュータに、前記第2のボクセル空間の前記仮想空間内における大きさを縮小させることで前記第2のボクセルオブジェクトの大きさを小さくさせる、請求項4または5記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記コンピュータに、前記第1のボクセルオブジェクトの位置に基づいた前記仮想空間内の位置に第2のボクセル更新範囲を設定させ、当該第2のボクセル更新範囲に対応する前記第2のボクセルデータのボクセルの前記密度を下げることで前記第2のボクセルオブジェクトの大きさを小さくさせる、請求項4から6のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記コンピュータに、さらに、前記第2のボクセルオブジェクトの大きさが所定の基準より小さくなった場合に、前記第2のボクセルオブジェクトを消去させるとともに、前記第1のゲーム内効果を終了させる、請求項1から5のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記コンピュータに、さらに、
操作入力に基づいた第2の指示に応じて、前記プレイヤキャラクタに前記第2のボクセルオブジェクトを保持するアクションおよび手放すアクションを行わせ、
前記プレイヤキャラクタが前記第2のボクセルオブジェクトを保持している場合において、前記第1のゲーム内効果を発生させる、請求項1から5のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記コンピュータに、
前記仮想空間内において下方向への仮想的な重力に基づいて、前記プレイヤキャラクタを移動制御させ、
前記第1のゲーム内効果として、前記第2のボクセルオブジェクトを保持している前記プレイヤキャラクタを、前記仮想空間内において上方向に移動させる、請求項9記載のゲームプログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、ボクセルデータを用いて仮想空間におけるオブジェクトを生成するゲームプログラム、ゲーム処理方法、ゲームシステム、およびゲーム装置に関する。
続きを表示(約 1,900 文字)
【背景技術】
【0002】
従来、ボクセルデータを用いてオブジェクトを管理し、ボクセルデータに基づいて仮想空間においてオブジェクトのメッシュを生成することが行われている(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
“Marching cubes:A high resolution 3D surface construction algorithm”、Computer Graphics, Volume 21, Number 4、WE Lorensen,HE Cline、1987年
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ゲームにおいては、ボクセルデータにおけるマテリアルをより活用することが望まれる。
【0005】
それ故、本発明の目的は、ボクセルデータにおけるマテリアルをゲームにより活用することができるゲームプログラム、ゲーム処理方法、ゲームシステム、およびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下の(1)~(16)のような構成を採用し得る。
【0007】
(1)
本発明のゲームプログラムの一構成例は、情報処理装置のコンピュータに、仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度と、当該中身の種類を示すマテリアルとが少なくとも設定された第1のボクセルデータに基づいて、当該第1のボクセルデータに対応する第1のボクセルオブジェクトのメッシュであって、当該メッシュの頂点座標が少なくとも密度に基づいて決定され、当該メッシュのマテリアルが少なくともマテリアルに基づいて決定される第1のメッシュを生成および更新させ、操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御させ、操作入力に基づいた第1の指示に応じて、プレイヤキャラクタに第1のアクションを行わせ、第1のアクションが行われた位置に基づいて設定される第1のボクセル更新範囲に対応する第1のボクセルデータのボクセルの密度を減少させ、ボクセルごとに密度とマテリアルとが設定された第2のボクセルデータであって、当該ボクセルのマテリアルが、第1のボクセルデータのボクセルまたは第1のメッシュのマテリアルのうち、第1のアクションが行われた位置との位置関係に基づいて決定されるマテリアルと同一のマテリアルに設定された第2のボクセルデータと、当該第2のボクセルデータに対応する第2のボクセルオブジェクトのメッシュであって、当該メッシュの頂点座標が少なくとも密度に基づいて決定され、当該メッシュのマテリアルが第2のボクセルデータのマテリアルに基づいて決定される第2のメッシュとを生成させ、第2のボクセルデータのマテリアルが第1のマテリアルである場合に、第2のボクセルオブジェクトに対して、第1のマテリアルに対応する第1のゲーム内効果を発生させるとともに、ゲーム進行に応じて第2のボクセルオブジェクトの大きさを小さくさせ、第1のメッシュおよび第2のメッシュを含む仮想空間の描画を行わせる。
【0008】
上記(1)の構成によれば、第1のボクセルオブジェクトから第2のボクセルオブジェクトを生成する第1のアクションをプレイヤキャラクタに行わせるとともに、当該第2のボクセルオブジェクトのマテリアルに基づいて、当該第2のボクセルオブジェクトを消費することによって生じる第1のゲーム内効果を発生させることができるため、ボクセルデータにおけるマテリアルをゲームにより活用することができる。
【0009】
(2)
上記(1)の構成において、上記第1のボクセルデータは、第1のボクセル空間に定義されてもよい。上記第2のボクセルデータは、第2のボクセル空間に定義されてもよい。この場合、上記コンピュータに、第2のボクセル空間の仮想空間内における大きさを縮小させることで第2のボクセルオブジェクトの大きさを小さくさせてもよい。
【0010】
上記(2)の構成によれば、ボクセル空間全体を縮小することにより、第2のボクセルオブジェクトの大きさを小さくすることができる。
(【0011】以降は省略されています)
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