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公開番号
2025113149
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2025-08-01
出願番号
2024177784
出願日
2024-10-10
発明の名称
ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置
出願人
任天堂株式会社
代理人
個人
,
個人
,
個人
主分類
G06T
17/10 20060101AFI20250725BHJP(計算;計数)
要約
【課題】ゲーム中の判定に基づいた所定のボクセル空間のボクセルのマテリアル変化を用いたゲームを実現することができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置を提供する。
【解決手段】ボクセル空間に含まれる複数のボクセルそれぞれについて、密度とマテリアルとが少なくとも設定されたボクセルデータをゲーム処理に基づいて更新させ、メッシュの頂点座標を密度に基づいて決定させ、メッシュのマテリアルを少なくともボクセルデータに含まれるマテリアルに基づいて決定させ、描画設定情報を少なくとも含むマテリアルデータに基づいて、メッシュの描画を行わせる。そして、少なくともいずれかのボクセル空間に対して仮想空間内に設定された第1の判定形状が第1の条件を満たす範囲に位置すると判定されたボクセル空間のボクセルデータに含まれるマテリアルのうち、第1のマテリアルを第2のマテリアルに更新させる。
【選択図】図26
特許請求の範囲
【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
仮想空間内の複数のボクセル空間毎に定義された複数のボクセルデータであって、ボクセル空間に含まれる複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度と、当該中身の種類を示すマテリアルとが少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新させ、
前記ボクセルデータに対応する第1のメッシュを、当該メッシュの頂点座標を少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定させ、当該第1のメッシュのマテリアルを少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルに基づいて決定させることで生成または更新させ、
前記マテリアルの種類毎に、当該マテリアルに設定されたテクスチャ情報を少なくとも含む描画設定情報を少なくとも含むマテリアルデータに基づいて、前記第1のメッシュの前記マテリアルの当該描画設定情報に基づいて、前記第1のメッシュの描画を行わせ、
少なくともいずれかの前記ボクセル空間に対して前記仮想空間内に設定された第1の判定形状が、前記ゲーム処理に基づいた第1の条件を満たす範囲に位置するか否かの第1の判定に基づいて、当該第1の条件を満たすと判定された前記ボクセル空間の前記ボクセルデータに含まれるマテリアルのうち、第1のマテリアルを第2のマテリアルに更新させる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 830 文字)
【請求項2】
前記第1の条件は、第1の光源の影に入っていないことである、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、前記第1の判定を、前記第1の光源に基づいたシャドウバッファに基づいて行わせる、請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、前記第1の判定を、前記第1の光源に基づいた複数のレイと前記第1の判定形状との接触に基づいて行わせる、請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記第1の光源は、環境光である、請求項2から4のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記第1の条件は、仮想空間内に定義された第2の判定形状に接触するまたは含まれることである、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記第2の判定形状は、前記ゲーム処理に基づいて配置された第2の光源の位置に対応する位置に設定される、請求項6記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記第2の判定形状は、前記第2の光源の位置を中心とする少なくとも1つの球形状である、請求項7記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記コンピュータに、さらに、前記第1の判定形状が設定された前記ボクセル空間において、前記第1の条件を満たさないと判定された前記ボクセル空間の前記ボクセルデータに含まれるマテリアルのうち、前記第2のマテリアルを前記第1のマテリアルに更新させる、請求項1から4および6から8のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記コンピュータに、前記第1の判定形状に設定された複数の特徴点のうち所定の個数以上の特徴点が前記第1の条件を満たすか否かに基づいて前記第1の判定を行わせる、請求項1から4および6から8記載のゲームプログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、ボクセルデータを用いて仮想空間におけるオブジェクトを生成するゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置に関する。
続きを表示(約 1,500 文字)
【背景技術】
【0002】
従来、ボクセルデータを用いてオブジェクトを管理し、ボクセルデータに基づいて仮想空間においてオブジェクトのメッシュを生成することが行われている(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
“Marching cubes:A high resolution 3D surface construction algorithm”、Computer Graphics, Volume 21, Number 4、WE Lorensen,HE Cline、1987年
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ボクセルの更新に基づいて生成されるメッシュを用いるゲームにおいては、メッシュの制御だけでなく、さらにマテリアルの制御が求められる場合もある。
【0005】
それ故、本発明の目的は、ゲーム中の判定に基づいた所定のボクセル空間のボクセルのマテリアル変化を用いたゲームを実現することができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下の(1)~(11)のような構成を採用し得る。
【0007】
(1)
本発明のゲームプログラムの一構成例は、情報処理装置のコンピュータに、仮想空間内の複数のボクセル空間毎に定義された複数のボクセルデータであって、ボクセル空間に含まれる複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度と、当該中身の種類を示すマテリアルとが少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新させ、ボクセルデータに対応する第1のメッシュを、当該メッシュの頂点座標を少なくともボクセルデータに含まれる密度に基づいて決定させ、当該第1のメッシュのマテリアルを少なくともボクセルデータに含まれるマテリアルに基づいて決定させることで生成または更新させ、マテリアルの種類毎に、当該マテリアルに設定されたテクスチャ情報を少なくとも含む描画設定情報を少なくとも含むマテリアルデータに基づいて、第1のメッシュのマテリアルの当該描画設定情報に基づいて、第1のメッシュの描画を行わせ、少なくともいずれかのボクセル空間に対して仮想空間内に設定された第1の判定形状が、ゲーム処理に基づいた第1の条件を満たす範囲に位置するか否かの第1の判定に基づいて、当該第1の条件を満たすと判定されたボクセル空間のボクセルデータに含まれるマテリアルのうち、第1のマテリアルを第2のマテリアルに更新させる。
【0008】
上記(1)の構成によれば、ボクセル空間に対して設定された第1の判定形状が第1の条件を満たす場合に、当該ボクセル空間のボクセルデータに含まれるマテリアルが変更されるため、ゲーム中の判定に基づいた所定のボクセル空間のボクセルのマテリアル変化を用いたゲームを実現することができる。
【0009】
(2)
上記(1)の構成において、上記第1の条件は、第1の光源の影に入っていないことでもよい。
【0010】
上記(2)の構成によれば、第1の判定形状が第1の光源の影に入っていないことにより、ボクセル空間のボクセルデータに含まれるマテリアルを変更することができる。
(【0011】以降は省略されています)
この特許をJ-PlatPat(特許庁公式サイト)で参照する
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