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公開番号2025113241
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-08-01
出願番号2025031364
出願日2025-02-28
発明の名称ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/803 20140101AFI20250725BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】ボクセルデータを用いた新規なゲームを提供する。
【解決手段】情報処理システムは、仮想空間内のプレイヤオブジェクトを、当該プレイヤオブジェクトがボクセルメッシュ上に乗っている場合には当該ボクセルメッシュ上の位置において、操作入力に基づいて移動制御する。情報処理システムは、プレイヤオブジェクトの前方に第1のボクセル更新範囲を生成し、当該第1のボクセル更新範囲に対応するボクセルの前記密度を減少させる。情報処理システムは、操作入力に基づいた第1の指示に応じて、プレイヤオブジェクトに第1のアクションをさせる。情報処理システムは、第1のアクションによって当該プレイヤオブジェクトが通過した位置に第2のボクセル更新範囲を連続的に生成し、当該第2のボクセル更新範囲に対応するボクセルの密度を増加させる。
【選択図】図35

特許請求の範囲【請求項1】
コンピュータに、
仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度が少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新させ、
前記ボクセルデータに対応するメッシュであって、頂点座標が少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定されるボクセルメッシュを更新させ、
前記ゲーム処理において、
前記仮想空間内のプレイヤオブジェクトを、当該プレイヤオブジェクトが前記ボクセルメッシュ上に乗っている場合には当該ボクセルメッシュ上の位置において、操作入力に基づいて移動制御させ、
前記プレイヤオブジェクトの前方に第1のボクセル更新範囲を生成させ、当該第1のボクセル更新範囲に対応するボクセルの前記密度を減少させ、
操作入力に基づいた第1の指示に応じて、前記プレイヤオブジェクトに第1のアクションをさせ、
前記第1のアクションによって当該プレイヤオブジェクトが通過した位置に第2のボクセル更新範囲を連続的に生成させ、当該第2のボクセル更新範囲に対応するボクセルの前記密度を増加させる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 2,000 文字)【請求項2】
前記ゲーム処理は、前記仮想空間内の環状のコースを構成するフィールド上において、当該コースを所定回数周回するレースゲームのゲーム処理である、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記フィールドのコースは、前記ボクセルメッシュ以外のメッシュを有する地面オブジェクトを含み、
前記ボクセルデータは、前記仮想空間内の前記地面オブジェクトの上の範囲に少なくとも定義され、
前記コンピュータに、
前記仮想空間内のプレイヤオブジェクトを、前記地面オブジェクトに乗っている場合には当該地面オブジェクト上の位置において、操作入力に基づいて移動制御させる、請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記ボクセルデータは、前記複数のボクセルそれぞれについて、前記中身の種類を示すマテリアルがさらに設定され、
前記コンピュータにさらに、
前記ボクセルメッシュのマテリアルを少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルに基づいて決定させることで生成または更新させ、
前記第2のボクセル更新範囲に基づいて前記密度を増加させるボクセルの前記マテリアルを第1のマテリアルに更新させ、
マテリアルが前記第1のマテリアルの前記ボクセルメッシュ上に前記プレイヤオブジェクトが乗っている場合に、前記プレイヤオブジェクトを加速させる、請求項1から3のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記ボクセルデータは、前記複数のボクセルそれぞれについて、前記中身の種類を示すマテリアルがさらに設定され、
前記コンピュータに、さらに、
前記ボクセルメッシュのマテリアルを少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルに基づいて決定させることで生成または更新させ、
前記プレイヤオブジェクトの進行方向の前記ボクセルメッシュのマテリアルが第2のマテリアルであった場合、第3のマテリアルであった場合よりも前記プレイヤオブジェクトの前記移動制御における移動速度を減少させる、請求項1から3のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータにさらに、
前記ゲーム処理において第1のイベントが発生した場合に、
前記第2のマテリアルが示す前記中身の種類と前記第3のマテリアルが示す前記中身の種類を入れ替えさせる、請求項5記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記コンピュータに、
前記第2のボクセル更新範囲を、前記プレイヤオブジェクトが通過した所定期間後に生成させる、請求項1から3のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記第1のアクションは進行方向へのジャンプを少なくとも含むアクションであって、
前記コンピュータに、
前記第1のアクション開始後の第1の期間内は、
前記プレイヤオブジェクトが通過した位置に設定される第3のボクセル更新範囲のうち、前記第1のアクションの開始位置から前記プレイヤオブジェクトの現在位置までの面を所定角度傾けた面より上側の範囲を除外した範囲を前記第2のボクセル更新範囲として設定させ、
前記第1の期間経過後は、前記第3のボクセル更新範囲を前記第2のボクセル更新範囲として設定させる、請求項1から3のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記コンピュータにさらに、
前記第1のアクション開始時に、前記第2のボクセル更新範囲より外側に第4のボクセル更新範囲を生成させ、当該第4のボクセル更新範囲に対応するボクセルの前記密度を増加させる、請求項8記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記ボクセルメッシュは、前記プレイヤオブジェクトとのコリジョン判定に用いられるコリジョンメッシュと仮想カメラに基づいて描画される表示用メッシュを含み、または、当該コリジョンメッシュであるとともに当該表示用メッシュであり、
前記ボクセルデータは、前記複数のボクセルそれぞれについて、前記中身の種類を示すマテリアルがさらに設定され、
前記コンピュータに、さらに、
前記コリジョンメッシュのマテリアルを少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルに基づいて決定させ、
前記コリジョンメッシュを表示用メッシュとして、前記表示用メッシュの頂点座標と前記表示用メッシュのマテリアルとに対応するテクスチャに基づいて、前記表示用メッシュを含む前記仮想空間の描画を行わせる、請求項1から3のいずれか記載のゲームプログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、ボクセルデータを用いて仮想空間におけるオブジェクトを生成するゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法に関する。
続きを表示(約 1,400 文字)【背景技術】
【0002】
従来、ボクセルデータを用いてオブジェクトを管理し、ボクセルデータに基づいて仮想空間においてオブジェクトのメッシュを生成することが行われている(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
“Marchingcubes:A highresolution 3D surface construction algorithm”、Computer Graphics, Volume 21, Number 4、WE Lorensen,HE Cline、1987年
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ボクセルデータを用いた新規なゲームを提供することが望まれる。
【0005】
それ故、本発明は、ボクセルデータを用いた新規なゲームを実行するゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(11)の構成を採用した。
【0007】
(1)
本発明の一例は、コンピュータに、次の処理を実行させるゲームプログラムである。
・仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度が少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新する処理
・ボクセルデータに対応するメッシュであって、頂点座標が少なくともボクセルデータに含まれる密度に基づいて決定されるボクセルメッシュを更新する処理
・ゲーム処理において、仮想空間内のプレイヤオブジェクトを、当該プレイヤオブジェクトがボクセルメッシュ上に乗っている場合には当該ボクセルメッシュ上の位置において、操作入力に基づいて移動制御させる処理
・ゲーム処理において、プレイヤオブジェクトの前方に第1のボクセル更新範囲を生成させ、当該第1のボクセル更新範囲に対応するボクセルの密度を減少させる処理
・ゲーム処理において、操作入力に基づいた第1の指示に応じて、プレイヤオブジェクトに第1のアクションをさせる処理
・ゲーム処理において、第1のアクションによって当該プレイヤオブジェクトが通過した位置に第2のボクセル更新範囲を連続的に生成し、当該第2のボクセル更新範囲に対応するボクセルの密度を増加させる処理
【0008】
上記(1)の構成によれば、プレイヤオブジェクトの移動に応じてボクセルメッシュが動的に変形する新規なゲームを提供することができる。
【0009】
(2)
上記(1)の構成において、ゲーム処理は、仮想空間内の環状のコースを構成するフィールド上において、当該コースを所定回数周回するレースゲームのゲーム処理であってもよい。
【0010】
上記(2)の構成によれば、プレイヤオブジェクトは、自身の第1のアクションに応じて更新されたボクセルメッシュ上を移動することができる。これによって、レースゲームの戦略性を向上することができる。
(【0011】以降は省略されています)

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