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公開番号2025065172
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-04-17
出願番号2025009560,2023099932
出願日2025-01-23,2023-06-19
発明の名称ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲームプログラム
出願人任天堂株式会社
代理人弁理士法人小笠原特許事務所,個人
主分類A63F 13/795 20140101AFI20250410BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】マルチプレイをする相手が少ないという状況の発生を抑制できるゲームシステム
、ゲーム処理方法、ゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】ゲーム装置は、第1のマッチング処理の結果に基づき、第1の他のゲーム装
置群と接続し、第1の仮想ゲーム空間を描画する。第1の仮想ゲーム空間の表示中に、所
定のステージをプレイすることが選択されると、第2のマッチング処理が行われる。第2
のマッチング処理では、第1のマッチング処理によってマッチングされた第1の他のゲー
ム装置群に限定することなく選択した1以上の他のゲーム装置を第2の他のゲーム装置群
として、当該第2の他のゲーム装置群とゲーム装置とをマッチングする。
【選択図】図10
特許請求の範囲【請求項1】
ネットワークに接続されたゲーム装置、当該ネットワークに接続された複数の他のゲー
ム装置、および、サーバとを備えるゲームシステムであって、
前記ゲーム装置のコンピュータは、
第1のモードにおいて、
第1のマッチング処理の要求を前記サーバに送信し、
前記サーバから受信した第1のマッチング処理の結果に基づき、前記ゲーム装置を
第1の他のゲーム装置群と接続し、
前記ゲーム装置のプレイヤの操作に基づいて移動制御される自プレイヤキャラクタ
、および、前記第1の他のゲーム装置群に含まれる各他のゲーム装置から取得されるデー
タに基づいて移動制御される他プレイヤキャラクタ群のうちの少なくとも一部を第1の仮
想ゲーム空間に配置して描画し、
前記第1の仮想ゲーム空間の表示中に、前記ゲーム装置のプレイヤの操作に応じて
、複数のゲームステージから所定のゲームステージを選択するステージ選択処理を実行し

前記ステージ選択処理が実行されたことに応じて、第2のモードに移行し、
前記第2のモードにおいて、
第2のマッチング処理の要求を前記サーバに送信し、
前記サーバから受信した第2のマッチング処理の結果に基づき、前記ゲーム装置を第
2の他のゲーム装置群と接続し、
前記自プレイヤキャラクタ、および、前記第2の他のゲーム装置群に含まれる各他
のゲーム装置のプレイヤによって操作される他プレイヤキャラクタ群のうちの少なくとも
一部を、前記ステージ選択処理によって選択されたステージに対応する第2の仮想ゲーム
空間に配置して描画し、
前記サーバのコンピュータは、
前記ゲーム装置からの第1のマッチング処理の要求を受信したことに応じて、前記第
1のマッチング処理として、前記複数の他のゲーム装置の中から選択される前記第1の他
のゲーム装置群と前記ゲーム装置とをマッチングし、当該第1のマッチング処理の結果を
前記ゲーム装置に送信し、
前記ゲーム装置からの第2のマッチング処理の要求を受信したことに応じて、前記第
2のマッチング処理として、前記第1のマッチング処理によってマッチングされた前記第
1の他のゲーム装置群に限定することなく前記複数の他のゲーム装置の中から選択した1
以上の他のゲーム装置を前記第2の他のゲーム装置群として、当該第2の他のゲーム装置
群と前記ゲーム装置とをマッチングし、当該第2のマッチング処理の結果を前記ゲーム装
置に送信するゲームシステム。
続きを表示(約 3,900 文字)【請求項2】
前記第1の仮想ゲーム空間内において、当該第1の仮想ゲーム空間内に配置されている
複数のステージオブジェクトのうちのいずれかに前記自プレイヤキャラクタを移動させる
ことで、当該ステージオブジェクト関連付けられている前記ゲームステージが選択される
、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記第2のモードに移行する場合、前記第1のモードにおける前記第1の他のゲーム装
置群との接続を解除する、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記第1のモードにおいて、前記ゲーム装置のプレイヤと、前記第1の他のゲーム装置
群に含まれる他のゲーム装置のプレイヤのうちの所定のプレイヤとが同じステージを選択
し、かつ、両プレイヤに係る前記ステージ選択処理が所定の期間内に実行された場合、前
記第2のモードにおいて、当該ゲーム装置は、前記所定のプレイヤに係る他のゲーム装置
が含まれる前記第2の他のゲーム装置群に接続される、請求項1に記載のゲームシステム

【請求項5】
前記ゲーム装置のコンピュータは、
前記第2のモードにおいて、所定のステージ終了条件が満たされた場合、前記第1の
モードに移行し、
前記サーバのコンピュータは、
前記ゲーム装置が前記第2のモードから第1のモードに移行する際、前記第1の他の
ゲーム装置群に含まれていない他のゲーム装置が含まれ得る第3の他のゲーム装置群を当
該ゲーム装置についてのマッチングの対象として、前記第1のマッチング処理を実行し、
前記ゲーム装置のコンピュータは、前記第3の他のゲーム装置群をマッチングの対象と
した前記第1のマッチング処理によって決定された、新たな第1の他のゲーム装置群と当
該ゲーム装置とを接続する、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記第2のモードにおいて、前記ゲーム装置のプレイヤと、前記第2の他のゲーム装置
群に含まれる他のゲーム装置のプレイヤのうちの所定のプレイヤとが前記ステージをクリ
アしたタイミングが所定の期間内に含まれている場合、前記第1のモードにおいて、前記
ゲーム装置は、前記所定のプレイヤのゲーム装置が含まれる前記第1の他のゲーム装置群
と接続される、請求項5に記載のゲームシステム。
【請求項7】
前記ゲームシステムには、前記第1の仮想ゲーム空間として表示され得る複数の異なる
仮想ワールドを定義したワールド情報が記憶されており、
前記ゲーム装置のコンピュータは、
第1の仮想ワールドに対応する前記第1の仮想ゲーム空間の表示中に、前記ゲーム装
置のプレイヤの操作に応じて、当該第1の仮想ワールドから第2の仮想ワールドに移動す
るためのワールド移動処理を実行し、
前記ワールド移動処理が実行された場合、そのときに接続されている前記第1の他の
ゲーム装置群との接続を解除し、
前記ワールド移動処理に応じて前記サーバで行われた前記第1のマッチング処理の結
果に基づき、第2のワールドに対応する第1の仮想ゲーム空間が表示される他のゲーム装
置からなる新たな前記第1の他のゲーム装置群と当該ゲーム装置とを接続する、請求項1
に記載のゲームシステム。
【請求項8】
ネットワークに接続されたゲーム装置、当該ネットワークに接続された複数の他のゲー
ム装置、および、サーバとを備えるゲームシステムのコンピュータに実行させるゲーム処
理方法であって、
前記ゲーム装置のコンピュータに、
第1のモードにおいて、
第1のマッチング処理の要求を前記サーバに送信させ、
前記サーバから受信した第1のマッチング処理の結果に基づき、前記ゲーム装置を
第1の他のゲーム装置群と接続させ、
前記ゲーム装置のプレイヤの操作に基づいて移動制御される自プレイヤキャラクタ
、および、前記第1の他のゲーム装置群に含まれる各他のゲーム装置から取得されるデー
タに基づいて移動制御される他プレイヤキャラクタ群のうちの少なくとも一部を第1の仮
想ゲーム空間に配置して描画させ、
前記第1の仮想ゲーム空間の表示中に、前記ゲーム装置のプレイヤの操作に応じて
、複数のゲームステージから所定のゲームステージを選択するステージ選択処理を実行さ
せ、
前記ステージ選択処理が実行されたことに応じて、第2のモードに移行させ、
第2のモードにおいて、
第2のマッチング処理の要求を前記サーバに送信させ、
前記サーバから受信した第2のマッチング処理の結果に基づき、前記ゲーム装置を第
2の他のゲーム装置群と接続させ、
前記自プレイヤキャラクタ、および、前記第2の他のゲーム装置群に含まれる各他
のゲーム装置のプレイヤによって操作される他プレイヤキャラクタ群のうちの少なくとも
一部を、前記ステージ選択処理によって選択されたステージに対応する第2の仮想ゲーム
空間に配置して描画させ、
前記サーバのコンピュータに、
前記ゲーム装置からの第1のマッチング処理の要求を受信したことに応じて、前記第
1のマッチング処理として、前記複数の他のゲーム装置の中から選択される前記第1の他
のゲーム装置群と前記ゲーム装置とをマッチングさせ、当該第1のマッチング処理の結果
を前記ゲーム装置に送信させ、
前記ゲーム装置からの第2のマッチング処理の要求を受信したことに応じて、前記第
2のマッチング処理として、前記第1のマッチング処理によってマッチングされた前記第
1の他のゲーム装置群に限定することなく前記複数の他のゲーム装置の中から選択した1
以上の他のゲーム装置を前記第2の他のゲーム装置群として、当該第2の他のゲーム装置
群と前記ゲーム装置とをマッチングさせ、当該第2のマッチング処理の結果を前記ゲーム
装置に送信させる、ゲーム処理方法。
【請求項9】
ネットワークに接続されたゲーム装置、当該ネットワークに接続された複数の他のゲー
ム装置、および、サーバとを備えるゲームシステムのコンピュータに実行させるゲームプ
ログラムであって、
前記ゲーム装置のコンピュータに、
第1のモードにおいて、
第1のマッチング処理の要求を前記サーバに送信させ、
前記サーバから受信した第1のマッチング処理の結果に基づき、前記ゲーム装置を
第1の他のゲーム装置群と接続させ、
前記ゲーム装置のプレイヤの操作に基づいて移動制御される自プレイヤキャラクタ
、および、前記第1の他のゲーム装置群に含まれる各他のゲーム装置から取得されるデー
タに基づいて移動制御される他プレイヤキャラクタ群のうちの少なくとも一部を第1の仮
想ゲーム空間に配置して描画させ、
前記第1の仮想ゲーム空間の表示中に、前記ゲーム装置のプレイヤの操作に応じて
、複数のゲームステージから所定のゲームステージを選択するステージ選択処理を実行さ
せ、
前記ステージ選択処理が実行されたことに応じて、第2のモードに移行させ、
第2のモードにおいて、
第2のマッチング処理の要求を前記サーバに送信させ、
前記サーバから受信した第2のマッチング処理の結果に基づき、前記ゲーム装置を第
2の他のゲーム装置群と接続させ、
前記自プレイヤキャラクタ、および、前記第2の他のゲーム装置群に含まれる各他
のゲーム装置のプレイヤによって操作される他プレイヤキャラクタ群のうちの少なくとも
一部を、前記ステージ選択処理によって選択されたステージに対応する第2の仮想ゲーム
空間に配置して描画させ、
前記サーバのコンピュータに、
前記ゲーム装置からの第1のマッチング処理の要求を受信したことに応じて、前記第
1のマッチング処理として、前記複数の他のゲーム装置の中から選択される前記第1の他
のゲーム装置群と前記ゲーム装置とをマッチングさせ、当該第1のマッチング処理の結果
を前記ゲーム装置に送信させ、
前記ゲーム装置からの第2のマッチング処理の要求を受信したことに応じて、前記第
2のマッチング処理として、前記第1のマッチング処理によってマッチングされた前記第
1の他のゲーム装置群に限定することなく前記複数の他のゲーム装置の中から選択した1
以上の他のゲーム装置を前記第2の他のゲーム装置群として、当該第2の他のゲーム装置
群と前記ゲーム装置とをマッチングさせ、当該第2のマッチング処理の結果を前記ゲーム
装置に送信させる、ゲームプログラム。

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本開示は、オンラインマルチプレイゲームにおけるマッチング処理に関する。
続きを表示(約 2,400 文字)【背景技術】
【0002】
従来から、マルチプレイゲームを行うためのゲームシステムにおいて、プレイヤの待ち
合わせ場所となる仮想的なロビーを提供するものが知られている。そして、当該ロビーに
おいて、プレイヤがマッチングルームの作成を指示する操作を行った場合に、プレイヤキ
ャラクタの現在位置に、他のプレイヤから視認可能な領域を設定し、他のプレイヤのプレ
イヤキャラクタが領域に入った場合に、当該他のプレイヤとのマッチングを行うものが知
られている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2019-037305号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のようなゲームでは、ロビーにいるプレイヤ同士でしかマッチングが行われない。
すなわち、マッチング可能な相手が、ロビー内にいるプレイヤだけに限られていた。その
ため、マルチプレイを行う相手が足りないという状況もあり得た。また、マッチング可能
な相手を増やすべく、ロビーに多くの人数を含めようとすると、その分、ネットワーク処
理等の処理負荷が増大してしまう。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【0006】
(構成1)
構成1は、ネットワークに接続されたゲーム装置、当該ネットワークに接続された複数
の他のゲーム装置、および、サーバとを備えるゲームシステムである。ゲーム装置のコン
ピュータは、第1のモードにおいて、第1のマッチング処理の要求をサーバに送信し、サ
ーバから受信した第1のマッチング処理の結果に基づき、ゲーム装置を第1の他のゲーム
装置群と接続し、ゲーム装置のプレイヤの操作に基づいて移動制御される自プレイヤキャ
ラクタ、および、第1の他のゲーム装置群に含まれる各他のゲーム装置から取得されるデ
ータに基づいて移動制御される他プレイヤキャラクタ群のうちの少なくとも一部を第1の
仮想ゲーム空間に配置して描画し、第1の仮想ゲーム空間の表示中に、ゲーム装置のプレ
イヤの操作に応じて、複数のゲームステージから所定のゲームステージを選択するステー
ジ選択処理を実行し、ステージ選択処理が実行されたことに応じて、第2のモードに移行
する。また、第1のゲーム装置は、第2のモードにおいて、第2のマッチング処理の要求
をサーバに送信し、サーバから受信した第2のマッチング処理の結果に基づき、ゲーム装
置を第2の他のゲーム装置群と接続し、自プレイヤキャラクタ、および、第2の他のゲー
ム装置群に含まれる各他のゲーム装置のプレイヤによって操作される他プレイヤキャラク
タ群のうちの少なくとも一部を、ステージ選択処理によって選択されたステージに対応す
る第2の仮想ゲーム空間に配置して描画する。そして、サーバのコンピュータは、ゲーム
装置からの第1のマッチング処理の要求を受信したことに応じて、第1のマッチング処理
として、複数の他のゲーム装置の中から選択される第1の他のゲーム装置群とゲーム装置
とをマッチングし、第1のマッチング処理の結果をゲーム装置に送信する。また、ゲーム
装置からの第2のマッチング処理の要求を受信したことに応じて、第2のマッチング処理
として、第1のマッチング処理によってマッチングされた第1の他のゲーム装置群に限定
することなく複数の他のゲーム装置の中から選択した1以上の他のゲーム装置を第2の他
のゲーム装置群として、当該第2の他のゲーム装置群とゲーム装置とをマッチングし、第
2のマッチング処理の結果をゲーム装置に送信する。
【0007】
上記構成によれば、例えば、オンラインマルチプレイゲームにおける「ロビー」等の第
1の仮想ゲーム空間において、あるプレイヤがプレイするステージを選択した場合、当該
ステージをマルチプレイするメンバーのマッチングについて、当該第1の仮想ゲーム空間
内にいる他のプレイヤだけに限らずにマッチングすることができる。これにより、マルチ
プレイ相手が不足するという状況の発生を抑制できる。また、他プレイヤキャラクタも表
示され得るため、他のプレイヤの存在をプレイヤに視覚的にわかりやすく伝えることがで
きる。
【0008】
(構成2)
構成2は、上記構成1において、第1の仮想空間内において、当該第1の仮想空間内に
配置されている複数のステージオブジェクトのうちのいずれかにプレイヤキャラクタを移
動させることで、当該ステージオブジェクト関連付けられているゲームステージが選択さ
れてもよい。
【0009】
上記構成によれば、ステージオブジェクトにプレイヤキャラクタが移動するというプレ
イヤキャラクタの動作が行われる。これにより、どのプレイヤがどのステージを選択した
のかが視覚的に把握しやすくなる。
【0010】
(構成3)
構成3は、上記構成1において、第2のモードに移行する場合、第1のモードにおける
第1の他のゲーム装置群との接続を解除してもよい。
(【0011】以降は省略されています)

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