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公開番号2025038733
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-03-19
出願番号2023145519
出願日2023-09-07
発明の名称情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/55 20140101AFI20250312BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】仮想空間の領域の設定に必要なユーザ操作の回数を減らすことができる情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】ユーザ操作入力に基づいて、プレイヤキャラクタの動作を制御し、プレイヤキャラクタの位置を基準としてユーザ操作入力に基づく仮想空間内の位置に、当該プレイヤキャラクタに対応付けられた第1オブジェクトを配置して、第1オブジェクトが配置されている仮想空間における高さに基づいて設定される水平方向の広さを有する領域であって、第1オブジェクトの水平方向に関する位置を含む当該領域を、ユーザに対応する第1領域として当該仮想空間内に設定する。そして、プレイヤキャラクタが第1領域内に存在する場合と当該第1領域内に存在しない場合とで、所定の動作が異なる態様となるように当該プレイヤキャラクタの動作を制御する。
【選択図】図13

特許請求の範囲【請求項1】
ユーザ操作入力に基づいて、プレイヤキャラクタの動作を制御するプレイヤキャラクタ動作制御手段と、
前記プレイヤキャラクタの位置を基準としてユーザ操作入力に基づく仮想空間内の位置に、当該プレイヤキャラクタに対応付けられた第1オブジェクトを配置する第1オブジェクト配置手段と、
前記第1オブジェクトが配置されている前記仮想空間における高さに基づいて設定される水平方向の広さを有する領域であって、前記第1オブジェクトの水平方向に関する位置を含む当該領域を、前記ユーザに対応する第1領域として当該仮想空間内に設定する第1領域設定手段とを備え、
前記プレイヤキャラクタ動作制御手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第1領域内に存在する場合と当該第1領域内に存在しない場合とで、所定の動作が異なる態様となるように当該プレイヤキャラクタの動作を制御する、情報処理システム。
続きを表示(約 1,800 文字)【請求項2】
前記第1領域設定手段は、前記第1オブジェクトが配置された前記仮想空間における高さが高いほど、前記広さが広くなるように前記第1領域を設定する、請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項3】
前記プレイヤキャラクタ動作制御手段は、ユーザ操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタに前記第1オブジェクトに関する第1の動作を実行させ、
前記第1オブジェクト配置手段は、前記仮想空間において前記プレイヤキャラクタが前記第1の動作を行うことにより指定される位置に、前記第1オブジェクトを配置する、請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項4】
前記プレイヤキャラクタ動作制御手段は、ユーザ操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタに前記第1オブジェクトに関する第2の動作を実行させることにより、前記仮想空間において前記第1オブジェクトを移動させ、
前記第1オブジェクト配置手段は、前記仮想空間において前記プレイヤキャラクタが前記第2の動作後に前記第1の動作を行うことにより設定される位置に、前記第1オブジェクトを移動させて配置する、請求項3に記載の情報処理システム。
【請求項5】
前記プレイヤキャラクタ動作制御手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第1領域内に存在する場合に、当該第1領域内に存在しない場合よりも前記所定の動作を行う当該プレイヤキャラクタが有利になるように当該プレイヤキャラクタの動作を制御する、請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項6】
前記所定の動作は、前記プレイヤキャラクタに対応付けられたパラメータを減算することにより実行される動作であり、
前記プレイヤキャラクタ動作制御手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第1領域外に存在する状態で前記所定の動作を行う際に減算される前記パラメータの値より、当該プレイヤキャラクタが当該第1領域内に存在する状態で当該所定の動作を行う際に減算される前記パラメータの値を小さくする、請求項5に記載の情報処理システム。
【請求項7】
前記所定の動作は、前記プレイヤキャラクタに対応付けられたパラメータを減算することにより実行される動作であり、
前記プレイヤキャラクタ動作制御手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第1領域内に存在する状態で前記所定の動作を行う際に前記パラメータの減算を行わない、請求項5に記載の情報処理システム。
【請求項8】
前記所定の動作は、前記仮想空間内においてユーザ操作入力に応じて前記プレイヤキャラクタを移動させる動作であり、
前記プレイヤキャラクタ動作制御手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第1領域外に存在する状態で前記所定の動作を行うことによる移動速度より、当該プレイヤキャラクタが当該第1領域内に存在する状態で当該所定の動作を行うことによる移動速度を速くする、請求項5に記載の情報処理システム。
【請求項9】
他のユーザの操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタが配置される仮想空間と同じ仮想空間内において他のキャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段と、
前記他のキャラクタの位置を基準として他のユーザの操作入力に基づく前記仮想空間内の位置に、当該他のキャラクタに対応付けられた第2オブジェクトを配置する第2オブジェクト配置手段と、
前記第2オブジェクトが配置されている前記仮想空間における高さに基づいて設定される水平方向の広さを有する領域であって、前記第2オブジェクトの水平方向に関する位置を含む当該領域を、前記他のユーザに対応する第2領域として当該仮想空間内に設定する第2領域設定手段とを、さらに備え、
前記キャラクタ動作制御手段は、前記他のキャラクタが前記第2領域内に存在する場合と当該第2領域内に存在しない場合とで、所定の動作が異なる態様となるように当該他のキャラクタの動作を制御する、請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項10】
前記第1領域設定手段は、設定する前記第1領域が既に設定されている前記第2領域と重複する場合、少なくとも当該重複する領域を外すことにより大きさを減じた領域を前記第1領域として設定する、請求項9に記載の情報処理システム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、仮想空間においてプレイヤキャラクタを用いた処理を行う情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法に関する。
続きを表示(約 1,300 文字)【背景技術】
【0002】
従来、仮想空間内の任意の位置をユーザが指定してプレイヤキャラクタが所定のアイテムを使用することにより、当該指定位置に基づく結界エリアを設定して当該エリア内の他のキャラクタの動作を制限することができるゲームシステムがある(例えば、特許文献1参照)。例えば、上記結界エリアの広さは、ユーザがエリアの範囲を指定することにより設定することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2022-154245号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記特許文献1で開示されたゲームシステムは、仮想空間内に設定される結界エリアの基準位置および結界エリアの広さを設定するために、仮想空間内の任意の位置を指定するユーザ操作および当該結界エリアの広さを指定するユーザ操作が少なくとも必要となる。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、仮想空間の領域の設定に必要なユーザ操作の回数を減らすことができる情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下の(1)~(18)のような構成を採用し得る。
【0007】
(1)
本発明の情報処理システムの一構成例は、プレイヤキャラクタ動作制御手段、第1オブジェクト配置手段、および第1領域設定手段を備える。プレイヤキャラクタ動作制御手段は、ユーザ操作入力に基づいて、プレイヤキャラクタの動作を制御する。第1オブジェクト配置手段は、プレイヤキャラクタの位置を基準としてユーザ操作入力に基づく仮想空間内の位置に、当該プレイヤキャラクタに対応付けられた第1オブジェクトを配置する。第1領域設定手段は、第1オブジェクトが配置されている仮想空間における高さに基づいて設定される水平方向の広さを有する領域であって、第1オブジェクトの水平方向に関する位置を含む当該領域を、ユーザに対応する第1領域として当該仮想空間内に設定する。プレイヤキャラクタ動作制御手段は、プレイヤキャラクタが第1領域内に存在する場合と当該第1領域内に存在しない場合とで、所定の動作が異なる態様となるように当該プレイヤキャラクタの動作を制御する。
【0008】
上記(1)の構成によれば、仮想空間内において、プレイヤキャラクタに第1オブジェクトを配置させるユーザ操作入力に基づいて、プレイヤキャラクタが異なる態様で動作する第1領域を設定できるため、仮想空間の領域の設定に必要なユーザ操作の回数を減らすことができる。
【0009】
(2)
上記(1)の構成において、上記第1領域設定手段は、第1オブジェクトが配置された仮想空間における高さが高いほど、広さが広くなるように第1領域を設定してもよい。
【0010】
上記(2)の構成によれば、第1オブジェクトを配置する仮想空間における高さにより、第1領域の広さを見積もることができる。
(【0011】以降は省略されています)

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