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公開番号2025024271
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-02-20
出願番号2023128254
出願日2023-08-07
発明の名称ゲーム開発支援システム、ゲーム開発支援方法、およびゲーム開発支援プログラム
出願人任天堂株式会社
代理人弁理士法人小笠原特許事務所,個人
主分類A63F 13/358 20140101AFI20250213BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】フレームレートの低下を抑制できるゲーム開発支援システム、ゲーム開発支援方法、およびゲーム開発支援プログラムを提供すること。
【解決手段】ゲーム中の描画処理の負荷に応じて描画設定を変更させる動的描画設定のプログラムを含むゲームプログラムを実行させ、ゲーム中における所定のカットシーンを、動的描画設定を無効にして再生させ、カットシーンの再生中の描画処理の負荷を計測し、計測された負荷の推移に基づいて、所定の条件を満たすカットシーン内のタイミングについて、動的描画設定が有効な状態で当該カットシーンが再生される際に、当該タイミングにおいて実行中の描画処理の負荷に替えて動的描画設定に用いられる代替負荷を設定し、当該代替負荷のデータを記録する。
【選択図】図17
特許請求の範囲【請求項1】
少なくとも1つのプロセッサを備え、前記プロセッサは、
ゲーム中の描画処理の負荷に応じて描画設定を変更させる動的描画設定のプログラムを含むゲームプログラムを実行させ、
前記ゲーム中における所定のカットシーンを、前記動的描画設定を無効にして再生させ、
前記カットシーンの再生中の描画処理の負荷を計測し、
前記計測された負荷の推移に基づいて、所定の条件を満たす前記カットシーン内のタイミングについて、前記動的描画設定が有効な状態で当該カットシーンが再生される際に、当該タイミングにおいて実行中の描画処理の負荷に替えて前記動的描画設定に用いられる代替負荷を設定し、当該代替負荷のデータを記録する、ゲーム開発支援システム。
続きを表示(約 1,500 文字)【請求項2】
前記プロセッサは、
前記カットシーン内の所定タイミングにおいて、当該タイミング以降の第1の期間内の負荷の上昇度合いが所定の基準を超える第1の場合に、当該タイミングを示す前記カットシーン内の第1のタイミングについて前記代替負荷を設定する、請求項1記載のゲーム開発支援システム。
【請求項3】
前記カットシーンは少なくとも1つのカットから構成され、
前記第1の期間は、前記第1のタイミング以降の、前記カット内を範囲とした所定長さまでの期間である、請求項2記載のゲーム開発支援システム。
【請求項4】
前記プロセッサは、
前記カットの切り替えが発生した第2の場合に、切り替え後の所定期間経過後に始まる第2の期間内の最大負荷を、カット切り替え時の第2のタイミングにおける前記代替負荷として記憶させ、
前記第2のタイミングから第3の期間の間は、前記第1の場合に基づいた前記代替負荷を記憶させない、請求項3記載のゲーム開発支援システム。
【請求項5】
前記カットシーンは少なくとも1つのカットから構成され、
前記プロセッサは、
前記カットの切り替えが発生した第2の場合に、切り替え後の所定期間後に始まる第2の期間内の最大負荷を、前記カット切り替え時の第2のタイミングにおける前記代替負荷として記憶させる、請求項1記載のゲーム開発支援システム。
【請求項6】
前記プロセッサは、
前記第1の場合に、前記所定の基準を超えて上昇した前記第1の期間内の負荷を、前記第1のタイミングにおける前記代替負荷として設定する、請求項2から4のいずれか記載のゲーム開発支援システム。
【請求項7】
前記動的描画設定は少なくとも、前記ゲーム中の描画処理の負荷が高い場合に描画解像度を下げる動的解像度設定を含む、請求項1から5のいずれか記載のゲーム開発支援システム。
【請求項8】
前記動的描画設定は少なくとも、前記ゲーム中の描画処理の負荷が高い場合に描画解像度を下げると共に、前記代替負荷が低い場合、または描画解像度が下がってから所定期間経過以降に描画処理の負荷が低い場合に描画解像度を上げる動的解像度設定を含む、請求項4または5記載のゲーム開発支援システム。
【請求項9】
前記プロセッサは、
予め指定されたタイミングで定期的に、自動的に前記ゲームプログラムを実行し、前記ゲームに含まれる各カットシーンについて、カットシーンの再生と負荷の計測を行い、前記代替負荷データを更新して記憶させる、請求項1から5のいずれか記載のゲーム開発支援システム。
【請求項10】
ゲーム開発支援システムのコンピュータに実行させるゲーム開発支援方法であって、
前記コンピュータに、
ゲーム中の描画処理の負荷に応じて描画設定を変更させる動的描画設定のプログラムを含むゲームプログラムを実行させ、
前記ゲーム中における所定のカットシーンを、前記動的描画設定を無効にして再生させ、
前記カットシーンの再生中の描画処理の負荷を計測させ、
前記計測された負荷の推移に基づいて、所定の条件を満たす前記カットシーン内のタイミングについて、前記動的描画設定が有効な状態で当該カットシーンが再生される際に、当該タイミングにおいて実行中の描画処理の負荷に替えて前記動的描画設定に用いられる代替負荷を設定し、当該代替負荷のデータを記録させる、ゲーム開発支援方法。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本開示は、ゲーム処理における画像処理に関する。
続きを表示(約 1,500 文字)【背景技術】
【0002】
従来から、ゲーム処理等に用いられる動的解像度、または可変解像度と呼ばれる技術が知られている(例えば、非特許文献1)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
Unity Technologies、”Unityユーザーマニュアル 動的解像度”、[online]、[令和5年7月13日検索]、インターネット(URL:https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/DynamicResolution.html)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記の技術は、GPU(Graphics Processing Unit)の処理負荷に応じて解像度を下げることで、GPUの負荷を軽減させるものである。しかし、当該技術は、現在のフレームよりも前のフレーム(例えば1フレーム前)におけるGPUの処理負荷に基づいて解像度を下げるか否かを判定するものである。そのため、GPUの処理負荷が急激に上がった場合、実際に解像度を下げる前に一時的にフレームレートの低下が発生する場合があった。そして、この点についてフレームレートの低下を抑制すべく改善する余地があった。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記の点に鑑みて、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【0006】
(構成1)
構成1は、少なくとも1つのプロセッサを備えるゲーム開発支援システムである。プロセッサは、ゲーム中の描画処理の負荷に応じて描画設定を変更させる動的描画設定のプログラムを含むゲームプログラムを実行させ、ゲーム中における所定のカットシーンを、動的描画設定を無効にして再生させ、カットシーンの再生中の描画処理の負荷を計測し、計測された負荷の推移に基づいて、所定の条件を満たすカットシーン内のタイミングについて、動的描画設定が有効な状態で当該カットシーンが再生される際に、当該タイミングにおいて実行中の描画処理の負荷に替えて動的描画設定に用いられる代替負荷を設定し、当該代替負荷のデータを記録する。
【0007】
上記構成例によれば、動的描画設定を無効にしたうえでカットシーンの描画処理負荷を予め計測しておき、当該計測結果に基づいて、カットシーン内の所定のタイミングにおいて動的描画設定で用いられる代替負荷を決めて記録する。これにより、製品版のゲーム処理において、カットシーンを描画する際に、上記予め計測しておいた負荷に基づく代替負荷を用いることで、フレームレートが低下する前に描画設定を変更することができる。
【0008】
(構成2)
構成2は、上記構成1において、プロセッサは、カットシーン内の所定タイミングにおいて、当該タイミング以降の第1の期間内の負荷の上昇度合いが所定の基準を超える第1の場合に、当該タイミングを示すカットシーン内の第1のタイミングについて代替負荷を設定してもよい。
【0009】
上記構成例によれば、カットシーン内で描画処理の負荷が急激に上昇したタイミングに合わせて代替負荷を設定できる。これにより、当該タイミングで描画設定を変更させることができる。そのため、描画処理の負荷が急激に上昇することを防ぐことができる。
【0010】
(構成3)
構成3は、上記構成2において、カットシーンは少なくとも1つのカットから構成され、第1の期間は、第1のタイミング以降の、カット内を範囲とした所定長さまでの期間であってもよい。
(【0011】以降は省略されています)

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