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公開番号
2025031866
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2025-03-07
出願番号
2024226900,2023126241
出願日
2024-12-24,2023-08-02
発明の名称
ゲームプログラム、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
出願人
任天堂株式会社
代理人
弁理士法人小笠原特許事務所
,
個人
主分類
A63F
13/52 20140101AFI20250228BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約
【課題】自身が操作するキャラクタが見分けやすいゲームプログラム、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供すること。
【解決手段】ネットワークを介してマッチングされた第1のゲーム装置と第2のゲーム装置があり、第1のゲーム装置のプレイヤが操作する第1プレイヤキャラクタと、第2のゲーム装置のプレイヤが操作する第2プレイヤキャラクタを、それぞれ異なる複数のキャラクタを含むキャラクタ群から選択する。選択されたキャラクタが同じキャラクタであった場合、第1のゲーム装置では、上記キャラクタ群のうち第1プレイヤキャラクタとは異なるキャラクタに第2プレイヤキャラクタを置き換えてゲーム空間を描画する。第2のゲーム装置では、上記キャラクタ群のうち第2プレイヤキャラクタとは異なるキャラクタに第1プレイヤキャラクタを置き換えて、ゲーム空間を描画する。
【選択図】図40
特許請求の範囲
【請求項1】
第1のゲーム装置のコンピュータに、
操作入力に基づいて、複数キャラクタの種類の中からいずれか1つのキャラクタの種類を選択させ、
前記選択されたキャラクタの種類に基づいて第1種類のキャラクタをゲームステージに配置させ、
第2のゲーム装置から、前記キャラクタの種類を示す第1キャラクタ情報を受信させ、
前記第1キャラクタ情報と前記第1種類のキャラクタとが同じ種類である場合、前記第1種類とは異なる第2種類のキャラクタを配置させ、
第3のゲーム装置から、前記キャラクタの種類を示す第2キャラクタ情報を受信させ、
前記第1キャラクタ情報よりも後に前記第2キャラクタ情報を受信した場合であって、前記第2キャラクタ情報と前記第2種類のキャラクタとが同じ種類である場合、前記第2種類とは異なる第3種類のキャラクタを配置させる、ゲームプログラム。
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【請求項2】
前記第2種類のキャラクタを第1のタイミングで配置させ、
前記第3種類のキャラクタを前記第1のタイミングよりも後の第2のタイミングで配置させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、更に、
所定のユーザの操作履歴と当該操作において用いられていた使用キャラクタを示す情報を少なくとも含むリプレイデータを所定のサーバから取得させ、
前記第1のゲーム装置において、前記リプレイデータで示される前記使用キャラクタの種類が前記第1種類のキャラクタと同じ種類であった場合、前記第1種類とは異なる第2種類のキャラクタを、前記リプレイデータに基づいて移動制御されるリプレイキャラクタとして配置させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記複数キャラクタの種類のそれぞれに対応する外観を有する設置物オブジェクトを、所定の操作に基づいて、前記第1種類、第2種類、第3種類の少なくともいずれかのキャラクタに前記ゲーム空間内の所定の位置に設置させ、
前記第1のゲーム装置において、前記設置物オブジェクトを設置したキャラクタが前記第2種類または第3種類のキャラクタの場合は、当該設置した第2種類または第3種類のキャラクタに対応する外観の設置物オブジェクトを設置させる、
、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、更に、
前記マルチプレイゲームのプレイ中において、所定のキャラクタの行動に応じて、当該キャラクタに対応するメッセージを表示させ、
前記第1のゲーム装置において、所定の前記メッセージが表示される行動を行ったキャラクタが前記第2種類または第3種類のキャラクタであった場合は、当該第2種類または第3種類のキャラクタに対応したメッセージを表示させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
少なくとも第1のゲーム装置、第2のゲーム装置、第3のゲーム装置を有するゲームシステムであって、
前記第1のゲーム装置のコンピュータは、
操作入力に基づいて、複数キャラクタの種類の中からいずれか1つのキャラクタの種類を選択し、
前記選択されたキャラクタの種類に基づいて第1種類のキャラクタをゲームステージに配置し、
第2のゲーム装置から、前記キャラクタの種類を示す第1キャラクタ情報を受信し、
前記第1キャラクタ情報と前記第1種類のキャラクタとが同じ種類である場合、前記第1種類とは異なる第2種類のキャラクタを配置し、
第3のゲーム装置から、前記キャラクタの種類を示す第2キャラクタ情報を受信し、
前記第1キャラクタ情報よりも後に前記第2キャラクタ情報を受信した場合であって、前記第2キャラクタ情報と前記第2種類のキャラクタとが同じ種類である場合、前記第2種類とは異なる第3種類のキャラクタを配置する、
ゲームシステム。
【請求項7】
第1のゲーム装置のコンピュータに、
操作入力に基づいて、複数キャラクタの種類の中からいずれか1つのキャラクタの種類を選択させ、
前記選択されたキャラクタの種類に基づいて第1種類のキャラクタをゲームステージに配置させ、
第2のゲーム装置から、前記キャラクタの種類を示す第1キャラクタ情報を受信させ、
前記第1キャラクタ情報と前記第1種類のキャラクタとが同じ種類である場合、前記第1種類とは異なる第2種類のキャラクタを配置させ、
第3のゲーム装置から、前記キャラクタの種類を示す第2キャラクタ情報を受信させ、
前記第1キャラクタ情報よりも後に前記第2キャラクタ情報を受信した場合であって、前記第2キャラクタ情報と前記第2種類のキャラクタとが同じ種類である場合、前記第2種類とは異なる第3種類のキャラクタを配置させる、
ゲーム処理方法。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本開示は、マルチプレイゲーム処理に関する。
続きを表示(約 1,900 文字)
【背景技術】
【0002】
従来から、ゲームステージを複数人のプレイヤでプレイするゲームがあった(例えば特許文献1)。また、このようなゲームにおいて、インターネット等のネットワークを介して複数人のプレイヤでプレイするオンラインマルチゲームも知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2020-124286号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ここで、例えば対戦格闘ゲーム等で、予め用意されている複数種類のキャラクタのうちから自分が操作するキャラクタを選んでプレイするタイプのゲームも知られている。このようなキャラクタを選んでプレイするタイプのゲームにおいて、オンラインマルチプレイを行おうとした場合、自身の選択したキャラクタと他プレイヤが選択したキャラクタが同じキャラクタになることがある。この場合、同じゲーム画面内に同一のキャラクタが複数体表示されてしまい、自分が操作するキャラクタの見分けがつかない可能性があった。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記の点に鑑みて、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【0006】
(構成1)
構成1は、ネットワークを介してマッチングされた複数のゲーム装置のプレイヤ間でマルチプレイゲームを行うゲームシステムであって、第1のゲーム装置と、第1のゲーム装置とネットワークを介して接続される第2のゲーム装置とを含む。第1のゲーム装置において、第1のゲーム装置のプレイヤの操作に基づいて移動制御される第1プレイヤキャラクタを、それぞれ異なる複数のキャラクタを含むキャラクタ群から選択し、第2のゲーム装置において、第2のゲーム装置のプレイヤの操作に基づいて移動制御される第2プレイヤキャラクタをキャラクタ群から選択する。選択された第1プレイヤキャラクタと第2プレイヤキャラクタとが同一のキャラクタであった場合、第1のゲーム装置において、第2プレイヤキャラクタを、上記キャラクタ群のうち第1プレイヤキャラクタとは異なるキャラクタに置き換えて、第1プレイヤキャラクタおよび第2プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を描画する。また、第2のゲーム装置において、第1プレイヤキャラクタを、上記キャラクタ群のうち第2プレイヤキャラクタとは異なるキャラクタに置き換えて、第1プレイヤキャラクタおよび第2プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を描画する。
【0007】
上記構成によれば、プレイヤが操作するキャラクタと同一のキャラクタが表示されることを抑制できる。これにより、プレイヤ自身が操作するキャラクタを見分けやすくすることができる。
【0008】
(構成2)
構成2は、上記構成1において、ゲームシステムは、更に、第3のゲーム装置を含んでいてもよい。また、第3のゲーム装置において、当該第3のゲーム装置のプレイヤの操作に基づいて移動制御される第3プレイヤキャラクタを上記キャラクタ群から選択してもよい。そして、選択された第3プレイヤキャラクタが第1プレイヤキャラクタ、または、置き換え後の第2プレイヤキャラクタと同じキャラクタであった場合、第1のゲーム装置において、第3プレイヤキャラクタを、上記キャラクタ群のうち、第1プレイヤキャラクタおよび置き換え後の第2プレイヤキャラクタとは異なるキャラクタに置き換えて、当該第1プレイヤキャラクタ、第2プレイヤキャラクタ、および第3プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を描画してもよい。
【0009】
上記構成によれば、他のプレイヤが操作するキャラクタについても、同一のキャラクタが表示されることを抑制できる。これにより、プレイヤが各キャラクタを見分けやすくすることができる。
【0010】
(構成3)
構成3は、上記構成1において、ゲームシステムは、更に、所定のプレイヤの操作履歴と当該操作において用いられていた使用キャラクタを示す情報を少なくとも含むリプレイデータを所定のサーバから取得し、リプレイデータに基づいて移動制御されるリプレイキャラクタをゲーム空間に配置してもよい。そして、第1のゲーム装置において、取得したリプレイデータで示される使用キャラクタが第1プレイヤキャラクタと同一のキャラクタであった場合、リプレイキャラクタを、上記キャラクタ群のうち第1プレイヤキャラクタとは異なるキャラクタに置き換えてゲーム空間に配置してもよい。
(【0011】以降は省略されています)
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