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公開番号
2025003702
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2025-01-09
出願番号
2024189941,2022160681
出願日
2024-10-29,2022-10-05
発明の名称
情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法
出願人
任天堂株式会社
代理人
弁理士法人小笠原特許事務所
,
個人
主分類
A63F
13/56 20140101AFI20241226BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約
【課題】プレイヤキャラクタを追従するように所定のキャラクタの移動制御を行う情報処理において、見た目にも自然な動きで、より短い時間でプレイヤキャラクタの近くまで移動可能な情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供すること。
【解決手段】操作入力に基づき、第1オブジェクト座標に第1オブジェクトを移動させ、当該移動に伴って、第1オブジェクト座標に基づく座標である足跡座標を時系列順に沿って記憶する。記憶された複数の足跡座標のうちの第1足跡座標について、当該第1足跡座標よりも時系列で後になる第2足跡座標への経路が通行可能か否かを判断させ、通行可能な場合は当該経路を当該第1足跡座標と紐づけて記憶する。記憶された複数の足跡座標を辿るように第2オブジェクトを移動させているとき、所定の足跡座標について、所定の第2足跡座標へ通行可能な経路があれば、当該経路で移動させる。
【選択図】図24
特許請求の範囲
【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、仮想空間内において第1オブジェクトが移動するとともに、少なくとも1つの第2オブジェクトが前記第1オブジェクトの移動に従って移動する情報処理を実行させる情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
操作入力に基づき、前記仮想空間内の座標である第1オブジェクト座標に前記第1オブジェクトを移動制御する第1オブジェクト移動制御手段と、
前記第1オブジェクトの移動制御に伴って、前記第1オブジェクト座標に基づく座標である足跡座標を複数回繰り返し取得して、時系列順に沿って記憶する足跡座標記憶手段と、
前記足跡座標記憶手段によって取得された複数の足跡座標のうちの1つの足跡座標に対し、当該1つの足跡座標と、当該1つの足跡座標よりも時系列で後に記憶された足跡座標とを結ぶ経路が通行可能か否かを、前記複数の足跡座標のそれぞれについて判断する判断手段と、
前記判断手段によって通行可能と判断された経路のうち少なくとも1つの経路を特定する情報を前記複数の足跡座標のそれぞれに紐づけて記憶するショートカット記憶手段と、
前記第2オブジェクトを、前記複数の足跡座標および前記経路を特定する情報に基づいて移動制御する第2オブジェクト移動制御手段として機能させ、
前記判断手段は、
前記1つの足跡座標と、前記時系列で後に記憶された足跡座標よりも時系列でさらに後に記憶された足跡座標とを結ぶ経路が通行可能か否かをさらに判断し、
前記時系列でさらに後に記憶された足跡座標と前記1つの足跡座標とを結ぶ経路が通行可能か否かを判断するよりも先に、前記時系列で後に記憶された足跡座標と前記1つの足跡座標とを結ぶ経路が通行可能か否かを判断する、
情報処理プログラム。
続きを表示(約 2,300 文字)
【請求項2】
前記判断手段は、前記足跡座標同士を結ぶ直線経路が通行可能か否かを判断する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記ショートカット記憶手段は、前記1つの足跡座標に対して前記判断手段によって通行可能と判断された経路のうち、時系列で最新の足跡座標への経路を特定する情報を記憶する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを更に、
前記第1オブジェクト座標に基づいた移動目標座標に向かうように前記第2オブジェクトを追従移動制御する追従移動制御手段と、
前記追従移動制御中に、前記第2オブジェクトが前記移動目標座標に到達できないことを検知する検知手段と、
前記検知手段によって前記第2オブジェクトが前記移動目標座標に到達できないと検知された場合に、前記第2オブジェクトを、前記足跡座標の1つに向かうように移動制御する足跡追従移動制御手段として機能させ、
第2オブジェクト移動制御手段は、前記足跡追従移動制御手段によって前記第2オブジェクトが移動制御されて足跡座標の1つに到達した後に、当該足跡座標を時系列に沿って辿るように前記第2オブジェクトを移動制御する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項5】
前記検知手段は、前記第2オブジェクトの座標が所定時間以上変化しない場合、または、前記第2オブジェクトが所定時間以上障害物オブジェクトに衝突し続けていることが検知された場合に、前記第2オブジェクトが前記移動目標座標に到達できないと判断する、
請求項4に記載の情報処理プログラム。
【請求項6】
前記足跡追従移動制御手段は、前記第2オブジェクトが前記移動目標座標に到達できないと検知された場合に、当該第2オブジェクトの座標から所定範囲内にある、最新の足跡座標に向かうように当該第2オブジェクトを移動制御する、請求項4に記載の情報処理プログラム。
【請求項7】
仮想空間内において第1オブジェクトが移動するとともに、少なくとも1つの第2オブジェクトが前記第1オブジェクトの移動に従って移動する情報処理を実行する情報処理システムであって、
操作入力に基づき、前記仮想空間内の座標である第1オブジェクト座標に前記第1オブジェクトを移動制御する第1オブジェクト移動制御手段と、
前記第1オブジェクトの移動制御に伴って、前記第1オブジェクト座標に基づく座標である足跡座標を複数回繰り返し取得して、時系列順に沿って記憶する足跡座標記憶手段と、
前記足跡座標記憶手段によって取得された複数の足跡座標のうちの1つの足跡座標に対し、当該1つの足跡座標と、当該1つの足跡座標よりも時系列で後に記憶された足跡座標とを結ぶ経路が通行可能か否かを、前記複数の足跡座標のそれぞれについて判断する判断手段と、
前記判断手段によって通行可能と判断された経路のうち少なくとも1つの経路を特定する情報を前記複数の足跡座標のそれぞれに紐づけて記憶するショートカット記憶手段と、
前記第2オブジェクトを、前記複数の足跡座標および前記経路を特定する情報に基づいて移動制御する第2オブジェクト移動制御手段とを備え、
前記判断手段は、
前記1つの足跡座標と、前記時系列で後に記憶された足跡座標よりも時系列でさらに後に記憶された足跡座標とを結ぶ経路が通行可能か否かをさらに判断し、
前記時系列でさらに後に記憶された足跡座標と前記1つの足跡座標とを結ぶ経路が通行可能か否かを判断するよりも先に、前記時系列で後に記憶された足跡座標と前記1つの足跡座標とを結ぶ経路が通行可能か否かを判断する、
情報処理システム。
【請求項8】
情報処理装置のコンピュータに、仮想空間内において第1オブジェクトが移動するとともに、少なくとも1つの第2オブジェクトが前記第1オブジェクトの移動に従って移動する情報処理を実行させる情報処理方法であって、
前記コンピュータに、
操作入力に基づき、前記仮想空間内の座標である第1オブジェクト座標に前記第1オブジェクトを移動制御させ、
前記第1オブジェクトの移動制御に伴って、前記第1オブジェクト座標に基づく座標である足跡座標を複数回繰り返し取得して、時系列順に沿って記憶させ、
前記取得された複数の足跡座標のうちの1つの足跡座標に対し、当該1つの足跡座標と、当該1つの足跡座標よりも時系列で後に記憶された足跡座標とを結ぶ経路が通行可能か否かを、前記複数の足跡座標のそれぞれについて判断させ、
通行可能と判断された経路のうち少なくとも1つの経路を特定する情報を前記複数の足跡座標のそれぞれに紐づけて記憶させ、
前記第2オブジェクトを、前記複数の足跡座標および前記経路を特定する情報に基づいて移動制御させ、
前記経路が通行可能か否かの判断においては、
前記1つの足跡座標と、前記時系列で後に記憶された足跡座標よりも時系列でさらに後に記憶された足跡座標とを結ぶ経路が通行可能か否かをさらに判断し、
前記時系列でさらに後に記憶された足跡座標と前記1つの足跡座標とを結ぶ経路が通行可能か否かを判断するよりも先に、前記時系列で後に記憶された足跡座標と前記1つの足跡座標とを結ぶ経路が通行可能か否かを判断する、
情報処理方法。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本開示は、仮想空間内において第1オブジェクトが移動するとともに、少なくとも1つの第2オブジェクトが第1オブジェクトの移動に従って移動する情報処理に関する。
続きを表示(約 1,800 文字)
【背景技術】
【0002】
従来から、プレイヤキャラクタを他の追従キャラクタが追従するゲームが知られている。更に、このようなゲームにおいて、上記追従キャラクタが地形等の障害物に引っかかる等して、プレイヤキャラクタから取り残された場合は、プレイヤキャラクタが辿った経路(足跡)を辿るように移動させる方法が知られている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2005-287757号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記技術は、障害物を避けるように移動操作されているであろうプレイヤキャラクタの移動経路を辿らせるものであるため、結果的に、追従キャラクタに障害物を避けて移動させることはできる。しかし、単にプレイヤキャラクタの移動経路を辿るだけであるため、プレイヤキャラクタの行った無駄な動きまで辿ってしまうものとなっていた。そして、このような無駄な動きまで辿ることで、追従キャラクタがプレイヤキャラクタに追いつくのに時間がかかったり、追従キャラクタの動き方の見た目からしても、不自然な動きに見えたりする場合があった。
【0005】
それ故に、本開示における目的は、プレイヤキャラクタを追従するように所定のキャラクタの移動制御を行う情報処理において、見た目にも自然な動きで、より短い時間でプレイヤキャラクタの近くまで移動させることができる情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【0007】
(構成1)
構成1は、情報処理装置のコンピュータに、仮想空間内において第1オブジェクトが移動するとともに、少なくとも1つの第2オブジェクトが前記第1オブジェクトの移動に従って移動する情報処理を実行させる情報処理プログラムであって、コンピュータを、第1オブジェクト移動制御手段と、足跡座標記憶手段と、ショートカット記憶手段と、第2オブジェクト移動制御手段として機能させる。第1オブジェクト移動制御手段は、操作入力に基づき、仮想空間内の座標である第1オブジェクト座標に第1オブジェクトを移動制御する。足跡座標記憶手段は、第1オブジェクトの移動制御に伴って、第1オブジェクト座標に基づく座標である足跡座標を複数回繰り返し取得して、時系列順に沿って記憶する。ショートカット記憶手段は、足跡座標記憶手段によって取得された複数の足跡座標のうちの第1足跡座標に対し、当該第1足跡座標と、当該第1足跡座標よりも時系列で後に記憶された第2足跡座標とを結ぶ経路が通行可能か否かを判断し、通行可能と判断された場合に当該経路を特定する情報を当該第1足跡座標と紐づけて記憶する。第2オブジェクト移動制御手段は、足跡座標取得手段によって取得した足跡座標を時系列に沿って辿るように第2オブジェクトを移動制御し、更に、所定の足跡座標について、通行可能と判断された経路が存在する場合は、当該経路を通るように第2オブジェクトを移動制御する。
【0008】
上記構成によれば、第1オブジェクトの移動軌跡を足跡として記憶する。また、第2オブジェクトを、第1オブジェクトの移動軌跡を辿るように移動させる。そして、当該移動軌跡を辿っているときに、ある足跡から他の足跡へ通行可能な経路がある場合は、当該経路を利用して移動させることができる。これにより、第2オブジェクトが第1オブジェクトに追従移動する情報処理において、自然な挙動を行わせつつ、第2オブジェクトが第1オブジェクトに追いつく時間を短縮させることができる。
【0009】
(構成2)
構成2は、上記構成1において、ショートカット記憶手段は、足跡座標同士を結ぶ直線経路が通行可能か否かを判断してもよい。
【0010】
上記構成によれば、ショートカットの経路として直線経路が利用可能か否かを判断する。そして、上記経路を利用する際には、直線的な移動が行われることになり、より時間短縮を図ることが可能となる。
(【0011】以降は省略されています)
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