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公開番号2025028382
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-02-28
出願番号2024226713,2023101000
出願日2024-12-23,2023-06-20
発明の名称ゲームプログラム、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
出願人任天堂株式会社
代理人弁理士法人小笠原特許事務所,個人
主分類A63F 13/45 20140101AFI20250220BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】他のプレイヤによって自分のプレイが阻害されることを軽減できるゲームプログラム、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供すること。
【解決手段】ゲームステージ内でミスが発生した際に、所定範囲内に他プレイヤオブジェクトが存在していれば、プレイヤオブジェクトをダメージを受けない特殊状態に遷移させる。特殊状態の間に、他プレイヤオブジェクトに触れた場合、当該プレイヤオブジェクトを特殊状態から通常状態に戻す。その一方で、所定範囲内に他プレイヤオブジェクトが存在してなかった場合、または、特殊状態中に他プレイヤオブジェクトに触れることができなかった場合は、ゲームステージのプレイを終了させる。
【選択図】図42
特許請求の範囲【請求項1】
コンピュータに、
第1の操作データに基づいて、ゲームステージ内において第1プレイヤオブジェクトを移動させ、
第2の操作データに基づいて、前記ゲームステージ内において第2プレイヤオブジェクトを移動させ、
第1状態の第2プレイヤオブジェクトを少なくとも含む復活補助オブジェクトの位置が第1条件を満たす場合において、前記第1プレイヤオブジェクトが第2条件を満たしたとき、前記第1プレイヤオブジェクトに対応付けられた残数を減算することなく前記第1プレイヤオブジェクトの状態を前記第1状態から第2状態に遷移させ、
前記第2状態の前記第1プレイヤオブジェクトと前記復活補助オブジェクトとが所定の位置関係の場合に、前記残数を減算することなく前記第1プレイヤオブジェクトの状態を前記第2状態から前記第1状態に遷移させ、
前記復活補助オブジェクトの位置が前記第1条件を満たさない場合において、前記第1プレイヤオブジェクトが前記第2条件を満たしたとき、前記残数を減算させて、前記第1の状態の前記第1プレイヤオブジェクトを前記ゲームステージ内の所定の位置に配置させ、
前記ゲームステージにおいて所定のクリア条件を満たした場合に前記ゲームステージのクリアに成功したと判定させ、
前記残数が所定の値に達した場合に前記ゲームステージのクリアに失敗したと判定させる、
ゲームプログラム。
続きを表示(約 2,100 文字)【請求項2】
前記ゲームプログラムは、所定の操作に基づいて、前記第1プレイヤオブジェクトまたは第2プレイヤオブジェクトに、前記ゲームステージ内の所定の位置に配置オブジェクトを配置させ、
前記復活補助オブジェクトは、前記第2プレイヤオブジェクトによって前記ゲームステージ内に配置された前記配置オブジェクトを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記第1プレイヤオブジェクトが前記第2状態に遷移した後、所定時間内に当該第2状態の前記第1プレイヤオブジェクトと前記復活補助オブジェクトとが所定の位置関係にならなかった場合、前記残数を減算させて、前記第1の状態の前記第1プレイヤオブジェクトを前記ゲームステージ内の所定の位置に配置させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
同じ前記ゲームステージ内において前記第2状態への遷移が複数回発生した場合、前記所定時間は、前記第2状態への遷移回数の増加に応じて徐々に短くなる、請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記ゲームプログラムは、他のプレイヤのプレイ内容をリプレイするためのリプレイデータに基づいて動作するゴーストキャラクタを前記ゲーム空間内に出現させるゴースト出現手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記復活補助オブジェクトには、前記他のプレイヤに係る前記ゴーストキャラクタも含まれる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記第1プレイヤオブジェクトが前記第2状態のときは、前記復活補助オブジェクトを除き、前記ゲームステージの彩度を下げた態様でゲーム画面が表示される、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記コンピュータに、前記第2状態の第1プレイヤオブジェクトを前記第1状態に戻す際、当該第1状態に戻した直後に前記第2条件を満たさないような位置に、前記第1状態の第1プレイヤオブジェクトを配置する、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
少なくとも1つのプロセッサを含むコンピュータを備えるゲームシステムであって、
前記コンピュータは、
第1の操作データに基づいて、ゲームステージ内において第1プレイヤオブジェクトを移動させ、
第2の操作データに基づいて、前記ゲームステージ内において第2プレイヤオブジェクトを移動させ、
第1状態の第2プレイヤオブジェクトを少なくとも含む復活補助オブジェクトの位置が第1条件を満たす場合において、前記第1プレイヤオブジェクトが第2条件を満たしたとき、前記第1プレイヤオブジェクトに対応付けられた残数を減算することなく前記第1プレイヤオブジェクトの状態を前記第1状態から第2状態に遷移させ、
前記第2状態の前記第1プレイヤオブジェクトと前記復活補助オブジェクトとが所定の位置関係の場合に、前記残数を減算することなく前記第1プレイヤオブジェクトの状態を前記第2状態から前記第1状態に遷移させ、
前記復活補助オブジェクトの位置が前記第1条件を満たさない場合において、前記第1プレイヤオブジェクトが前記第2条件を満たしたとき、前記残数を減算させて、前記第1の状態の前記第1プレイヤオブジェクトを前記ゲームステージ内の所定の位置に配置し、
前記ゲームステージにおいて所定のクリア条件を満たした場合に前記ゲームステージのクリアに成功したと判定し、
前記残数が所定の値に達した場合に前記ゲームステージのクリアに失敗したと判定する、
ゲームシステム。
【請求項9】
コンピュータに、
第1の操作データに基づいて、ゲームステージ内において第1プレイヤオブジェクトを移動させ、
第2の操作データに基づいて、前記ゲームステージ内において第2プレイヤオブジェクトを移動させ、
第1状態の第2プレイヤオブジェクトを少なくとも含む復活補助オブジェクトの位置が第1条件を満たす場合において、前記第1プレイヤオブジェクトが第2条件を満たしたとき、前記第1プレイヤオブジェクトに対応付けられた残数を減算することなく前記第1プレイヤオブジェクトの状態を前記第1状態から第2状態に遷移させ、
前記第2状態の前記第1プレイヤオブジェクトと前記復活補助オブジェクトとが所定の位置関係の場合に、前記残数を減算することなく前記第1プレイヤオブジェクトの状態を前記第2状態から前記第1状態に遷移させ、
前記復活補助オブジェクトの位置が前記第1条件を満たさない場合において、前記第1プレイヤオブジェクトが前記第2条件を満たしたとき、前記残数を減算させて、前記第1の状態の前記第1プレイヤオブジェクトを前記ゲームステージ内の所定の位置に配置させ、
前記ゲームステージにおいて所定のクリア条件を満たした場合に前記ゲームステージのクリアに成功したと判定させ、
前記残数が所定の値に達した場合に前記ゲームステージのクリアに失敗したと判定させる、
ゲーム処理方法。

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本開示は、マルチプレイゲーム処理に関する。
続きを表示(約 2,100 文字)【背景技術】
【0002】
従来から、マルチプレイゲームを行うためのゲームシステムが知られている(例えば、非特許文献1)。当該ゲームでは、1台のゲーム装置で、4人までのプレイヤが同時にプレイすることができた。また、当該ゲームでは、プレイヤキャラクタが一時的にダメージを受けない状態になる「シャボン」という状態となることができた。そして、あるプレイヤキャラクタが「シャボン」となることで、苦手な場所を他のプレイヤに任せて、自分は「シャボン」のまま運んでもらう、というプレイも可能であった。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
任天堂株式会社、“ニュースーパーマリオブラザーズWii”、[online]、[令和5年6月5日検索]、インターネット(URL:https://www.nintendo.co.jp/wii/smnj/play/kyouryoku.html)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、先に進みたいプレイヤにとっては、他のプレイヤの手助けをしたりする等で、自分が進んでいた位置まで他のプレイヤが追いつくのを待つ必要が発生する局面があった。そのため、ゲームを進めるテンポが悪くなるとプレイヤに感じさせる可能性があった。換言すれば、他のプレイヤによって自分のプレイが阻害され得る可能性があった。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題に鑑みて、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【0006】
(構成1)
構成1は、プレイヤの操作に基づいて移動制御可能なプレイヤオブジェクトと、ネットワークを介して接続された他のゲーム装置から受信した情報に基づいて移動制御される他プレイヤオブジェクトとを含むゲームステージを生成する処理を実行するゲーム装置のコンピュータに実行させる、ゲームプログラムであって、ゲーム装置のコンピュータを、所定のゲームステージ内でミスが発生した際に、プレイヤオブジェクトから所定範囲内に他プレイヤオブジェクトを含む復活補助オブジェクトが存在するかどうかを判定する補助オブジェクト判定手段、補助オブジェクト判定手段によってプレイヤオブジェクトから所定範囲内に復活補助オブジェクトが存在すると判定された場合に、プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内でダメージを受けない特殊状態に遷移させる遷移手段、プレイヤオブジェクトが特殊状態である間に、復活補助オブジェクトに触れた場合、ゲームステージのプレイを終了させずに、当該プレイヤオブジェクトを特殊状態から当該ゲームステージ内でダメージを受け得る通常状態に戻す復活手段、補助オブジェクト判定手段によってプレイヤオブジェクトから所定範囲内に復活補助オブジェクトが存在しないと判定された場合、または、プレイヤオブジェクトが特殊状態である間に復活補助オブジェクトに触れなかった場合に、ゲームステージのプレイを終了させる終了手段、として機能させる。
【0007】
上記構成によれば、ミスが発生したときでも、所定範囲内に復活補助オブジェクトが存在していれば、すぐにはプレイを終了させず、特殊状態に遷移させる。そして、遷移状態において復活補助オブジェクトと接触すれば通常状態に復活できる。そのため、ゲームステージ内において近くに他のプレイヤオブジェクトがいる状況であれば、ミスしてもすぐにプレイ終了とならずにプレイを継続できる機会がプレイヤに与えられることになる。これにより、このような機会を得るために、他のプレイヤと一緒にオンラインでプレイすることへのモチベーションを提供できる。また、他のプレイヤが上記プレイが終了し得るイベントを発生させた際に、プレイヤオブジェクトと当該他のプレイヤオブジェクトとの距離が所定範囲外であれば、そもそも上記復活の機会は得られないことになるため、プレイヤは他のプレイヤのことを必要以上に気にすることなく、自分のペースを維持しながらゲームプレイを継続できる。
【0008】
(構成2)
構成2は、上記構成1において、プレイヤオブジェクトは、特殊状態の間も操作可能であり、プレイヤオブジェクトが特殊状態である状態は所定時間継続し、終了手段は、プレイヤオブジェクトが特殊状態に遷移した後、所定時間内に復活補助オブジェクトに触れなかった場合、所定のステージのプレイを終了させてもよい。
【0009】
上記構成によれば、特殊状態でいることに時間制限があるため、プレイに緊張感をもたせて、ゲームの興趣性を向上できる。
【0010】
(構成3)
構成3は、上記構成2において、同じゲームステージ内において特殊状態への遷移が複数回発生した場合、所定時間は、特殊状態への遷移回数の増加に応じて徐々に短くなってもよい。
(【0011】以降は省略されています)

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