TOP特許意匠商標
特許ウォッチ Twitter
公開番号2025036289
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-03-14
出願番号2024146329
出願日2024-08-28
発明の名称透視ポリゴンオフセット階層化のシステムおよび方法
出願人任天堂株式会社
代理人弁理士法人深見特許事務所,個人
主分類G06T 19/00 20110101AFI20250306BHJP(計算;計数)
要約【課題】2次元ゲームプレイで用いられる3次元オブジェクトの透視ビューをレンダリングするための技法を提供する。
【解決手段】3次元オブジェクトは、透視投影シーンのために異なる層に配置される。レンダリングプロセスの間、シーンの中のオブジェクトは描画される、またはそれ以外のやり方で深度バッファに対してテストされる。各オブジェクトに深度バッファについて用いられる座標は、どの層がそのオブジェクトに割り当てられたかに基づいてオフセットされる。
【選択図】図3
特許請求の範囲【請求項1】
コンピュータシステムであって、
3次元ゲーム空間内に位置決めされる複数の仮想オブジェクトの3次元オブジェクトデータを記憶するように構成されるメモリデバイスと、
処理システムとを備え、前記処理システムは、前記処理システムの少なくとも1つのハードウェアプロセッサによって実行されると前記少なくとも1つのハードウェアプロセッサに動作を行わせる命令を備え、前記動作は、
ビデオゲームアプリケーションプログラムを実行することと、
前記ビデオゲームアプリケーションプログラムの一部として、前記複数の仮想オブジェクトを前記3次元ゲーム空間内に配置することと、
前記ビデオゲームアプリケーションプログラムの一部として、前記3次元ゲーム空間の中に仮想カメラを位置させて、透視視点から前記複数の仮想オブジェクトを見ることと、
前記複数の仮想オブジェクトの各々1つを複数の異なる層のうちの1つに割り当てることと、
前記ビデオゲームアプリケーションプログラム用の前記3次元ゲーム空間の画像を生成するレンダリング処理の一部として、深度バッファに対してテストされるときに前記複数のオブジェクトの各オブジェクトに用いられる深度バッファ値をオフセットすることとを備え、各々のオブジェクトがオフセットされる量は、前記オブジェクトが複数の層のうちのどの層に割り当てられるかに基づき、前記動作は、
生成された前記画像を表示装置に出力することを備える、コンピュータシステム。
続きを表示(約 1,200 文字)【請求項2】
前記動作は、前記レンダリング処理を少なくとも1秒あたり30回繰り返すことをさらに備える、請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項3】
前記動作は、
前記コンピュータシステムに接続される入力装置を用いてユーザが与える入力を処理することと、
前記3次元ゲーム空間内の前記複数の仮想オブジェクトのうちの少なくとも1つを制御して、前記3次元ゲーム空間を用いて別の位置に移動させることとをさらに備える、請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項4】
前記複数の仮想オブジェクトのうちの前記少なくとも1つは、仮想ゲーム空間内でx方向およびy方向にのみ移動するように前記ユーザによって制御可能である、請求項3に記載のコンピュータシステム。
【請求項5】
前記ビデオゲームアプリケーションプログラムは、前記仮想ゲーム空間のワールド空間座標において前記複数の仮想オブジェクトのうちの前記少なくとも1つが前記仮想カメラからどれだけ離れているかを変更する入力を処理しない、請求項3に記載のコンピュータシステム。
【請求項6】
前記動作は、最も広いz幅を有する前記複数の仮想オブジェクトのうちの1つの幅に基づくオフセット値を算出することをさらに備え、
前記バッファに各々対応するオブジェクトごとに用いられる深度値は、前記対応するオブジェクトが割り当てられる前記複数の層のうちの前記1つと組み合わせて前記オフセット値だけオフセットされる、請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項7】
前記オフセット値の算出は、前記画像を生成する前記レンダリング処理の一部として行われ、新たな画像が生成されるごとに行われる、請求項6に記載のコンピュータシステム。
【請求項8】
前記オフセットすることは、前記複数のオブジェクトのワールド空間位置を変更することなく行われる、請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項9】
前記仮想カメラのヨー値およびピッチ値は、前記ビデオゲームアプリケーションプログラムに対して固定され、
前記動作は、前記複数の仮想オブジェクトのうちの少なくとも1つに追従するように前記仮想カメラを横方向に動かすことをさらに備える、請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項10】
前記レンダリング処理は、複数のフレームに対して行われ、
前記動作は、前記複数のオブジェクトのうちの第1のオブジェクトが前記複数の層のうちのどれに割り当てられるかを、前記複数のフレームのうちの1つから前記複数のフレームのうちの別のフレームに変更することをさらに備える、請求項1に記載のコンピュータシステム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【背景技術】
【0001】
技術的概要
本明細書中に記載される技術は、画像をレンダリングすることに関する。より特定的には、本明細書中に記載される技術は、深度バッファ中のオブジェクトをオフセットすることによって2次元ゲームプレイで用いられる3次元オブジェクトの透視ビューを生成することに関する。
はじめに
続きを表示(約 1,900 文字)【0002】
レンダリングは、コンピュータに記憶されるモデルおよび他のデータから画像を生成するプロセスである。これは、とりわけ、映画、コンピュータ支援設計、およびビデオゲームにおいて用いられる。
【0003】
ビデオゲームは、作成するのが複雑である可能性がある。たとえば、映画または他の種類のアプリケーションもしくは媒体とは異なり、ビデオゲームは、典型的には、プレイヤに与えられる出力(たとえば、表示装置上に表示される画像)を用いてリアルタイムでプレイヤ入力を処理する。画像は、たとえば1秒あたり30回のレートで生成される。異なる種類の見方またはゲームプレイを提供するために、異なる技法をビデオゲームにおいて用いることができる。例は、ゲーム空間の中での移動が左右および/または上下の移動を可能にする2次元ゲームプレイを含む。2次元ゲームプレイの古典的な例は、ポンおよび任天堂エンターテインメントシステム(NES)用のスーパーマリオブラザーズである。
【0004】
コンピュータゲームのための別の技法は、3次元ゲーム空間内のオブジェクトを制御できるようにする。プレイヤは、x、y、およびz方向にオブジェクトを操作することができる。3次元ゲーム空間のビューは、仮想カメラ技法を用いることによってレンダリングされ、表示装置上でプレイヤに表示される。3次元ゲームプレイを伴うゲームの古典的な例は、Nintendo64用のゴールデンアイ007である。
【0005】
このように、画像をレンダリングするための異なる技法をビデオゲームに用いることができる。しかしながら、この技術分野において、新たな改良された技法、システム、およびプロセスが絶えず求められていることが認められる。
【発明の概要】
【0006】
概要
ある例示的な実施形態では、2次元のゲームプレイのための3次元シーンをレンダリングするコンピュータシステムが提供される。3次元シーンのビューは透視ビューからのものである。シーンについてのレンダリングプロセスの間に、オブジェクト(たとえば、そのポリゴン)は、オブジェクトが割り当てられる複数の層のうちの1つに従って深度バッファに書き込まれる際にオフセットされる。ある例では、本明細書中の技法は、メッシュのポリゴンが深度バッファに描画されるときにこれをオフセットすることによって、透視投影シーン中の3次元オブジェクト(たとえば、3次元メッシュ)をソートできるようにする。ある例では、シーン中のメッシュは、実行時にカテゴリに編成される。カテゴリを用いて、メッシュをどの層の中に表示すべきかを特定する。メッシュのための層を用いて、深度バッファのテストの間にオフセットを制御する。したがって、生成されているシーン用の仮想空間中のオブジェクトの位置にかかわらず、深度バッファテストを行い得る。
【0007】
この概要は、詳細な説明で以下にさらに説明する各種概念を紹介するために提供される。この概要は、請求される主題の重要な特徴または本質的な特徴を特定することも、請求される主題の範囲を限定するのに用いられることも意図していない。むしろ、この概要は、本文書に記載される主題の概要を提供することを意図している。したがって、上述の特徴は単なる例であり、本明細書中に記載される主題の他の特徴、局面、および利点は、以下の詳細な説明、図、および請求項から明らかになることが認められるであろう。
【0008】
これらおよび他の特徴および利点は、図面と併せて、例示的で非限定的な説明的実施形態の以下の詳細な説明を参照することによって、より十分かつより完全に理解されるであろう。
【図面の簡単な説明】
【0009】
A-Cは、ある例にしたがってオブジェクトをレンダリングするための異なる技法を示すワイヤフレーム図である。
【0010】
ある例示的な実施形態に従う、3次元ビデオゲームシーンの一部としてオブジェクトをレンダリングするのに用い得る異なる技法を示すワイヤフレーム図である。
ある例示的な実施形態に従う、3次元ビデオゲームシーンの一部としてオブジェクトをレンダリングするのに用い得る異なる技法を示すワイヤフレーム図である。
ある例示的な実施形態に従う、3次元ビデオゲームシーンの一部としてオブジェクトをレンダリングするのに用い得る異なる技法を示すワイヤフレーム図である。
(【0011】以降は省略されています)

特許ウォッチbot のツイートを見る
この特許をJ-PlatPatで参照する
Flag Counter

関連特許

任天堂株式会社
透視ポリゴンオフセット階層化のシステムおよび方法
6日前
任天堂株式会社
カートリッジ
1か月前
任天堂株式会社
ゲームコントローラ
1か月前
任天堂株式会社
ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム処理方法
1か月前
任天堂株式会社
情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法
1日前
任天堂株式会社
情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法
1日前
任天堂株式会社
情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法
1日前
任天堂株式会社
情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法
1日前
任天堂株式会社
多人数参加型仮想ゲーム空間におけるプレイヤ対話を処理するシステムおよび方法
3日前
任天堂株式会社
ゲーム開発支援システム、ゲーム開発支援方法、およびゲーム開発支援プログラム
28日前
任天堂株式会社
多人数参加型仮想ゲーム空間におけるプレイヤ対話を処理するシステムおよび方法
3日前
任天堂株式会社
データ編集プログラム、データ編集システム、データ編集方法、およびデータ編集装置
20日前
任天堂株式会社
ゲーム開発支援システム、ゲーム開発支援方法、情報処理装置および情報処理プログラム
20日前
任天堂株式会社
ゲームプログラム、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
13日前
任天堂株式会社
ゲームプログラム、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
20日前
任天堂株式会社
ゲームプログラム、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
20日前
任天堂株式会社
ゲームプログラム、情報処理システム、および、ゲーム処理方法
27日前
個人
プログラム
14日前
個人
プログラム
1か月前
個人
アカウントマップ
1か月前
株式会社理研
演算装置
21日前
個人
日本語入力支援システム
21日前
個人
確率場データ同化演算手法
6日前
個人
AI旅行最適化プラグイン
20日前
個人
技術実行管理システム
8日前
個人
納骨堂システム
13日前
シャープ株式会社
電子機器
7日前
個人
学習装置及び推論装置
1か月前
個人
案件管理装置および端末装置
1か月前
個人
不動産情報提供システム
3日前
株式会社発明屋
電池指向の構造設計
1か月前
トヨタ自動車株式会社
管理装置
1か月前
キヤノン株式会社
情報処理装置
21日前
合同会社IPマネジメント
内部不正対策
1日前
トヨタ自動車株式会社
電気自動車
27日前
個人
ダブルオークションシステム
1か月前
続きを見る