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公開番号
2024174462
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2024-12-17
出願番号
2023092295
出願日
2023-06-05
発明の名称
音読した言語を審査して結果表示するシステム
出願人
個人
代理人
主分類
G09B
17/00 20060101AFI20241210BHJP(教育;暗号方法;表示;広告;シール)
要約
【課題】音読の評価を行い、適正に表示しながらかつ楽しさを体験させることが可能な情報処理装置を提供することを可能とする。
【解決手段】本発明請求項1~17記載の発明は、ゲーム性をとり入れて楽しく学習することを目的とし、かつ音読した言語を総合的に自動審査してその結果を表示するシステムとすることにより解決している。また本発明請求項9~17記載の発明は、音読の学習の楽しさに関して音読者の内面が現れた現象をもとらえ、認め、さらに本質的かつ幅広く具体的な構成や手順をもつシステムとすることにより解決している。
【選択図】図1
特許請求の範囲
【請求項1】
音読した言語を審査して結果を表示するシステム
続きを表示(約 610 文字)
【請求項2】
請求項1において音読した言語をAI(artificial intelligence)審査して結果を表示するシステム
【請求項3】
請求項2において音読した言語をロジスティック回帰モデルで審査して結果を表示するシステム
【請求項4】
請求項2において音読した言語を、ニューラルネットワークを用いたディープラーニングにより審査して結果を表示するシステム
【請求項5】
請求項4において音読した言語を畳み込みニューラルネットワークにより審査して結果を表示するシステム
【請求項6】
請求項4において音読した言語を再帰型ニューラルネットワークにより審査して結果を表示するシステム
【請求項7】
請求項4において音読した言語を多層ニューラルネットワークにより審査して結果を表示するシステム
【請求項8】
請求項2において音読した言語を、生成AIを用いて審査して結果を表示するシステム
【請求項9】
請求項8において「すごい」「おしい」「がんばったね」などの声かけや映像やコメントおよびそれらに関するプログラムコード、構造化データなどを生成するシステム
【請求項10】
請求項1において審査は結果のみでなく、過程やプロセスを評価するシステム
(【請求項11】以降は省略されています)
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、語学学習に関し、音読した言語を審査して結果を表示するシステムに関するものである。
続きを表示(約 1,400 文字)
【背景技術】
【0002】
語学学習に関し、音読した言語を審査して結果を表示するものの中で、いろいろな学習機能を効果的に使用して言語の学習をすることを目的として、 音読したときの音声に含まれる単語のうち、発音が誤りと判定した単語の学習方法をリスト化して出力表示したり、音声の複数の判定項目について点数を付けて判定して、次の学習内容を提示したりするものがあるが、楽しく学習することを目的としていなかった。
【0003】
そのため学習者は誤りと判定された事柄をただ指示されたり、次はこれをしなさいと提示されたりするだけでは十分納得もできず、また同じことの繰り返しに次第に学習に飽きてきがちであった。
【0004】
語学学習の際の音読に関し、この欠点はよい学習を続けることに対して大きな障害であった。その結果、特に幼年や少年にあっては身を入れて前向きに語学学習をしようとする気持ちが低下するとともに、若いうちにからだに効果的に言語を身に着ける機会を逃すことになっている。
【0005】
この改善策として、音読音声を文字に変換してハイライト表示や強調文字表示などに表示し、音読をさせようとするものがあるが、学習の内容を評価して適正に提示しつつ、かつ楽しく学習するようにはなっていなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0006】
特開2019-174525号公報
【0007】
特許第7166696号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
音読の評価を行い、適正に表示しながらかつ楽しさを体験させることが可能な情報処理装置を提供できないことである。
【課題を解決するための手段】
【0009】
本発明の一形態のシステム構成の情報処理方法が提供される。この情報処理方法は、語学学習に関し、ゲームを通じて興味や関心、競争心をもって楽しく自然に学習することにより、また音読した言語を総合的に審査してその結果を適正に表示するシステムとすることにより、意識せずとも自然に学習内容のイメージ化、エピソード化を行え、体験を通して短期に語学学習内容の長期記憶化ができる。
【発明の効果】
【0010】
本発明は、言語の音読にゲーム性をとり入れ、音読した言語を総合的に審査してその結果を表示するシステムとすることにより、興味や関心、競争心をもって楽しく音読しながら、自然に学びながら短時間のうちに言語を記憶、体験化することができる。
教育心理学では、エビングハウスの忘却曲線という、意味を持たない音節の記憶に対する実験結果がよく知られている(図3)。覚えたことの半分は30分で忘れ、一か月後まで覚えているのは2割というものだ。興味や関心をもって学習に臨むと定着率はもっと高くなる。記憶には短期記憶と長期記憶がある。短期記憶は、1.くり返しや 2.イメージ化、3.意味づけや 4.エピソード化 によって長期記憶になる。ゲームでは、体験によってイメージ化やエピソード化が短時間のうちに進む。高齢者施設でもゲームを取り入れて、認知症を遅らせる効果が確認されている。ゲーム性を入れると、興味や関心、競争心をもって楽しく自然に学ぶことができる。
【図面の簡単な説明】
(【0011】以降は省略されています)
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