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公開番号2025113130
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-08-01
出願番号2024130861
出願日2024-08-07
発明の名称ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/52 20140101AFI20250725BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】オブジェクトのメッシュの頂点数を効果的に削減する。
【解決手段】
情報処理システムは、仮想空間内に定義されたメッシュを構成する頂点であって、それぞれに少なくとも1種類のマテリアルが設定された複数の頂点について、簡略化を行わせ、簡略化が反映された頂点に基づいたメッシュを、それぞれの頂点のマテリアルに基づいた描画設定に基づいて描画させる。簡略化は、それぞれ隣接する複数の頂点を含む複数の頂点グループ毎に、当該頂点グループに含まれるそれぞれの頂点のマテリアルの種類の総数が、第1の個数以下であることを少なくとも含む簡略化条件が満たされた場合に、当該頂点グループの複数の頂点を、当該総数分の種類のマテリアルが設定された1つの頂点に置き換えることで行われる。
【選択図】図19

特許請求の範囲【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
仮想空間内に定義されたメッシュを構成する頂点であって、それぞれに少なくとも1種類のマテリアルが設定された複数の頂点について、
それぞれ隣接する複数の頂点を含む複数の頂点グループ毎に、当該頂点グループに含まれるそれぞれの頂点のマテリアルの種類の総数が、第1の個数以下であることを少なくとも含む簡略化条件が満たされた場合に、当該頂点グループの複数の頂点を、当該総数分の種類のマテリアルが設定された1つの頂点に置き換える簡略化を行わせ、
前記簡略化が反映された頂点に基づいた前記メッシュを、それぞれの頂点の前記マテリアルに基づいた描画設定に基づいて描画させる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 2,200 文字)【請求項2】
前記コンピュータにさらに、
前記仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度と、当該中身の種類を示すマテリアルであって、第2の個数まで設定可能なマテリアルとが少なくとも設定されたボクセルデータに基づいて、
存在することを示す設定の前記密度を有するボクセルと、存在しないことを示す設定の前記密度を有するボクセルとが隣接する部分に対し、周囲の複数のボクセルの位置と前記密度に基づいた座標に頂点を設定させ、当該頂点毎に、前記周囲の複数のボクセルの前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルのうち、前記第1の個数までの前記マテリアルを選択させて当該頂点の前記マテリアルとして設定させることで頂点を決定させ、
前記メッシュを前記仮想空間内に生成させる場合において、前記ボクセルデータに基づいて決定された頂点の全体に対して前記簡略化を行わせ、
前記簡略化が反映された頂点に基づいて前記メッシュを生成させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータにさらに、
ゲーム処理に基づいて、前記ボクセルデータに含まれる少なくともいずれかのボクセルについて、前記密度と前記マテリアルの少なくともいずれかが変化する更新をさせ、
当該更新が行われた場合において、前記更新が行われた箇所を含む範囲の頂点に対して、前記頂点の座標の設定および前記簡略化をさらに行わせ、
前記簡略化が反映された頂点に基づいて前記メッシュを更新させる、請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、
前記頂点毎に、前記周囲の複数のボクセルの前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルについて、当該マテリアル毎の優先度パラメータを当該ボクセルデータに基づいて算出させ、当該優先度パラメータに基づいて、優先度の高い前記第1の個数までの前記マテリアルを選択させて当該頂点の前記マテリアルとして決定させ、
前記ポリゴン毎に、当該ポリゴンに含まれる頂点に設定された前記マテリアルのうち、前記第1の個数までの前記マテリアルを選択させて当該ポリゴンの前記マテリアルとして決定させ、
前記ポリゴン毎に、当該ポリゴンを構成するすべての頂点の前記マテリアルに基づいて、
前記マテリアルが前記第1の個数以下の場合には、当該マテリアルを当該ポリゴンのマテリアルに設定させ、
前記マテリアルが前記第1の個数を超える場合には、それぞれの頂点の前記優先度パラメータに基づいて優先度の高い前記第1の個数を選択させて当該ポリゴンの前記マテリアルに決定させる、請求項3記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータにさらに、
マテリアルに設定されたテクスチャの情報を少なくとも含む描画設定情報であって、前記メッシュに含まれるそれぞれのポリゴンに設定されたそれぞれの前記マテリアルに対応する描画設定情報に基づいて、それぞれの前記頂点の位置において当該頂点の前記優先度パラメータに応じたブレンド率で、頂点間において、それぞれの頂点の前記ブレンド率を補間した補間ブレンド率で複数のテクスチャをブレンドするマッピングによって、当該ポリゴンの描画を行わせる、請求項4記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータにさらに、
前記メッシュのポリゴン毎に、当該ポリゴンに含まれる頂点に設定された前記マテリアルのうち、前記第1の個数までの前記マテリアルを選択させて当該ポリゴンの前記マテリアルとして決定させることで、前記ポリゴンのマテリアルを生成および更新させ、
前記メッシュの前記頂点の座標と前記ポリゴンのマテリアルに対応するテクスチャに基づいて、前記メッシュを描画させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記簡略化条件はさらに、前記第1の個数を超えるマテリアルに基づいて前記第1の個数のマテリアルを設定させるマテリアル削減が行われた頂点、または当該マテリアル削減が行われた頂点に基づいて簡略化された頂点が、前記頂点グループに含まれないことをさらに含む、請求項1から6のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記簡略化条件はさらに、簡略化前のメッシュと簡略化後のメッシュの形状の誤差が所定範囲内であることをさらに含む、請求項1から6のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記第1の個数および前記第2の個数は2である、請求項1から6のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記コンピュータにさらに、
前記ボクセルデータに対応し、ゲーム処理においてコリジョン判定に用いられる判定用メッシュを、当該判定用メッシュの頂点座標を少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定させ、当該判定用メッシュのマテリアルを少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルに基づいて決定させ、さらに前記簡略化を行わせることで生成または更新させる、請求項1から6のいずれか記載のゲームプログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、仮想空間におけるオブジェクトを生成するゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法に関する。
続きを表示(約 1,600 文字)【背景技術】
【0002】
従来、ボクセルデータを用いてオブジェクトを管理し、ボクセルデータに基づいて仮想空間においてオブジェクトのメッシュを生成することが行われている(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
"Marchingcubes:A high resolution3D surface construction algorithm"、Computer Graphics, Volume 21, Number 4、WE Lorensen,HE Cline、1987年
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
オブジェクトのメッシュの頂点数を効果的に削減することが望まれる。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(11)の構成を採用した。
【0006】
(1)
本発明の一例は、仮想空間内に定義されたメッシュを構成する頂点であって、それぞれに少なくとも1種類のマテリアルが設定された複数の頂点について、次の処理を情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムである。
・それぞれ隣接する複数の頂点を含む複数の頂点グループ毎に、当該頂点グループに含まれるそれぞれの頂点のマテリアルの種類の総数が、第1の個数以下であることを少なくとも含む簡略化条件が満たされた場合に、当該頂点グループの複数の頂点を、当該総数分の種類のマテリアルが設定された1つの頂点に置き換える簡略化を行う処理
・簡略化が反映された頂点に基づいたメッシュを、それぞれの頂点のマテリアルに基づいた描画設定に基づいて描画する処理
【0007】
上記(1)の構成によれば、簡略化によってメッシュの頂点数を効果的に削減することができる。
【0008】
(2)
上記(1)の構成において、ゲームプログラムは、仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度と、当該中身の種類を示すマテリアルであって、第2の個数まで設定可能なマテリアルとが少なくとも設定されたボクセルデータに基づいて、次の処理をコンピュータにさらに実行させてもよい。
・存在することを示す設定の密度を有するボクセルと、存在しないことを示す設定の密度を有するボクセルとが隣接する部分に対し、周囲の複数のボクセルの位置と密度に基づいた座標に頂点を設定し、当該頂点毎に、周囲の複数のボクセルのボクセルデータに含まれるマテリアルのうち、第1の個数までのマテリアルを選択して当該頂点のマテリアルとして設定することで頂点を決定する処理
・メッシュを仮想空間内に生成する場合において、ボクセルデータに基づいて決定された頂点の全体に対して簡略化を行う処理
・簡略化が反映された頂点に基づいてメッシュを生成する処理
【0009】
上記(2)の構成によれば、ボクセルを用いて設定されるメッシュの頂点数が多くなることを抑制することができる。
【0010】
(3)
上記(2)の構成において、ゲームプログラムは、コンピュータにさらに、次の処理を実行させてもよい。
・ゲーム処理に基づいて、ボクセルデータに含まれる少なくともいずれかのボクセルについて、密度とマテリアルの少なくともいずれかが変化する更新を行う処理
・当該更新が行われた場合において、更新が行われた箇所を含む範囲の頂点に対して、頂点の座標の設定および簡略化をさらに行う処理
・簡略化が反映された頂点に基づいてメッシュを更新する処理
(【0011】以降は省略されています)

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