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公開番号2025113134
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-08-01
出願番号2024151332
出願日2024-09-03
発明の名称ゲームプログラム、ゲーム処理方法、情報処理システム、および、情報処理装置
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/52 20140101AFI20250725BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】新規な方法でボクセルオブジェクトのメッシュを変形する。
【解決手段】情報処理システムは、密度が少なくとも設定されたボクセルデータをゲーム処理に基づいて更新する。情報処理システムは、ボクセルデータに含まれる密度に基づいて決定される表示用メッシュを更新する。情報処理システムは、フレーム毎に、表示用メッシュの頂点座標に基づいて、表示用メッシュを含む仮想空間の描画を行う。情報処理システムは、ゲーム処理に基づいて、ボクセルデータを複数フレームの期間において段階的に更新する段階的更新を開始する。当該段階的更新の期間において、情報処理システムは、フレーム毎に、当該フレームにおけるボクセル更新範囲を、複数の形状を用いた決定方法によって決定し、ボクセルデータのうち、仮想空間内において当該フレームのボクセル更新範囲に対応するボクセルのそれぞれについて、密度に対する更新を行う。
【選択図】図44

特許請求の範囲【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度が少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新させ、
前記ボクセルデータに対応し、仮想カメラに基づいて描画される表示用メッシュであって、当該表示用メッシュの頂点座標が少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定される表示用メッシュを更新させ、
フレーム毎に、前記表示用メッシュの頂点座標に基づいて、前記表示用メッシュを含む前記仮想空間の描画を行わせ、
前記ゲーム処理に基づいて、前記ボクセルデータを複数フレームの期間において段階的に更新させる段階的更新を開始させ、
当該段階的更新の期間において、フレーム毎に、
当該フレームにおけるボクセル更新範囲を、複数の形状を用いた決定方法によって決定させ、
前記ボクセルデータのうち、前記仮想空間内において当該フレームの前記ボクセル更新範囲に対応するボクセルのそれぞれについて、前記密度に対する更新をさせる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 1,800 文字)【請求項2】
前記複数の形状はそれぞれ、空間内の任意の位置を当該形状の境界からの符号付距離として表すことによって規定され、
前記コンピュータに、
前記段階的更新において、前記複数の形状それぞれに基づいた複数の前記符号付距離を補間させ、補間された符号付距離に基づいて規定される範囲を前記ボクセル更新範囲として、それぞれの前記ボクセルの位置に対する前記補間された符号付距離に基づいて当該ボクセルの前記密度を更新させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、
前記段階的更新において、フレームの経過に応じて、前記補間における、前記複数の形状のうちの第1の形状に基づいた符号付距離の比率を下げさせ、前記複数の形状のうちの第2の形状に基づいた符号付距離の比率を上げさせる、請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、
前記段階的更新において、
前記複数の形状のうちの第3の形状に対し、前記複数の形状のうちの第4の形状の内側となる部分を膨張させ、外側となる部分を収縮させることで、フレーム経過に応じて前記第4の形状に近づける変形を行わせ、
前記当該フレームにおける前記第3の形状を、前記当該フレームにおける前記ボクセル更新範囲とさせる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、
前記段階的更新において、
前記複数の形状に対し、フレーム経過に応じた変形を行わせ、
前記当該フレームにおける前記複数の形状を、前記当該フレームにおける前記ボクセル更新範囲とさせる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記密度の値の範囲は、第1の範囲と、当該第1の範囲より小さい値となる第2の範囲を含み、
前記コンピュータに、
前記段階的更新において、前記ボクセルデータに含まれるそれぞれの前記ボクセルの前記密度を、前記第2の範囲内の値にさせ、さらに前記当該フレームの前記ボクセル更新範囲の内側に対応するボクセルの前記密度を、前記第1の範囲内の値にさせる、請求項2から5のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記密度の値の範囲は、第1の範囲と、当該第1の範囲より小さい値となる第2の範囲を含み、
前記コンピュータに、
前記段階的更新において、前記当該フレームの前記ボクセル更新範囲の内側に対応するボクセルの前記密度を、前記第1の範囲内の値にさせ、外側に対応するボクセルの前記密度を、前記第2の範囲内の値にさせる、請求項2から5のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記コンピュータに、
前記段階的更新において、
フレームの経過に応じて、前記複数の形状のうちの第5の形状を移動させ、
前記第5の形状と前記複数の形状のうちの第6の形状の重複範囲を当該フレームの前記ボクセル更新範囲とさせる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記密度の値の範囲は、第1の範囲と、当該第1の範囲より小さい値となる第2の範囲を含み、
前記コンピュータに、
前記段階的更新において、前記当該フレームの前記ボクセル更新範囲の内側に対応するボクセルの前記密度を、前記第1の範囲内の値にさせる、請求項8記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記コンピュータに、
ゲーム処理に基づいて、前記第6の形状が予め設定された前記ボクセルデータに対し、第7の形状に基づいた前記ボクセル更新範囲の内側に対応するボクセルの前記密度を、前記第2の範囲内の値にさせる破壊イベントを発生させ、
当該破壊イベントの発生に応じて、前記段階的更新を開始させ、
当該段階的更新において、
前記段階的更新の全体において第8の形状が移動した範囲が前記第7の形状全体を含むように当該第8の形状を移動させ、
それぞれのフレームにおいて、前記ボクセル更新範囲の内側に対応するボクセルの前記密度を前記第1の範囲内の値にさせる、請求項9記載のゲームプログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、ボクセルデータを用いて仮想空間におけるオブジェクトを生成するためのゲームプログラム、ゲーム処理方法、情報処理システム、および、情報処理装置に関する。
続きを表示(約 1,500 文字)【背景技術】
【0002】
従来、ボクセルデータを用いてオブジェクトを管理し、ボクセルデータに基づいて仮想空間においてオブジェクトのメッシュを生成することが行われている(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
"Marchingcubes:A highresolution 3D surface construction algorithm"、Computer Graphics,Volume 21, Number 4、WE Lorensen,HE Cline、1987年
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ボクセルデータの編集によってオブジェクトのメッシュを変形する方法として、新規な方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(13)の構成を採用した。
【0006】
(1)
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータに、次の処理を実行させるゲームプログラムである。
・仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度が少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新する処理
・ボクセルデータに対応し、仮想カメラに基づいて描画される表示用メッシュであって、当該表示用メッシュの頂点座標が少なくともボクセルデータに含まれる密度に基づいて決定される表示用メッシュを更新する処理
・フレーム毎に、表示用メッシュの頂点座標に基づいて、表示用メッシュを含む仮想空間の描画を行う処理
・ゲーム処理に基づいて、ボクセルデータを複数フレームの期間において段階的に更新する段階的更新を開始する処理
・当該段階的更新の期間において、フレーム毎に、当該フレームにおけるボクセル更新範囲を、複数の形状を用いた決定方法によって決定し、ボクセルデータのうち、仮想空間内において当該フレームのボクセル更新範囲に対応するボクセルのそれぞれについて、密度に対する更新を行う処理
【0007】
上記(1)の構成によれば、新規な方法でボクセルオブジェクトのメッシュを変形することができる。
【0008】
(2)
上記(1)の構成において、複数の形状はそれぞれ、空間内の任意の位置を当該形状の境界からの符号付距離として表すことによって規定されてもよい。ゲームプログラムは、コンピュータに、段階的更新において、複数の形状それぞれに基づいた複数の符号付距離を補間させ、補間された符号付距離に基づいて規定される範囲をボクセル更新範囲として、それぞれのボクセルの位置に対する補間された符号付距離に基づいて当該ボクセルの密度を更新させてもよい。
【0009】
上記(2)の構成によれば、変形途中の形状として、複数の形状についての中間的な形状を規定することができる。
【0010】
(3)
上記(2)の構成において、ゲームプログラムは、コンピュータに、段階的更新において、フレームの経過に応じて、補間における、複数の形状のうちの第1の形状に基づいた符号付距離の比率を下げさせ、複数の形状のうちの第2の形状に基づいた符号付距離の比率を上げさせてもよい。
(【0011】以降は省略されています)

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