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公開番号2025057138
公報種別公開特許公報(A)
公開日2025-04-09
出願番号2023166819
出願日2023-09-28
発明の名称コンピュータシステム、プログラムおよび制御方法
出願人株式会社バンダイナムコエンターテインメント
代理人個人,個人,個人
主分類G06T 19/00 20110101AFI20250402BHJP(計算;計数)
要約【課題】与えたダメージ又は与えられたダメージに応じて、様々な副次的な作用効果が生じることを可能とする技術を提供すること、
【解決手段】プレーヤ機4のミサイル5がヒットして撃墜され敵機6の被ダメージオブジェクト12を落下するように移動させる。敵機6から所定範囲の地上オブジェクト8を候補オブジェクトとして選択し、候補オブジェクト別に特定パラメータ値Psを算出する。特定パラメータ値Psに基づいて、被ダメージオブジェクト12に対応する移動目標オブジェクト20を設定する。被ダメージオブジェクト12は、この移動目標オブジェクト20との衝突軌道で落下するように移動制御される。被ダメージオブジェクト12が移動目標オブジェクト20に接触又は近接すると、移動目標オブジェクト20について巻き込まれダメージ表示を行う。
【選択図】図8
特許請求の範囲【請求項1】
ゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
ダメージを受けて移動する被ダメージオブジェクトの移動制御の際に参照される特定パラメータ値を設定する特定パラメータ値設定手段と、
前記特定パラメータ値を参照して前記被ダメージオブジェクトの移動制御を行う移動制御手段と、
前記移動制御手段の移動制御による前記被ダメージオブジェクトの他オブジェクトへの接近又は接触に基づく所与の位置関係条件を満たした場合に、当該他オブジェクトが影響を受けたことを示す影響表示制御を行う影響表示制御手段と、
を備えるコンピュータシステム。
続きを表示(約 1,300 文字)【請求項2】
ゲーム空間には所定の重力場が設けられており、
前記移動制御手段による移動制御は、前記重力場に基づく重力の方向に前記被ダメージオブジェクトを徐々に移動させる制御である、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項3】
前記被ダメージオブジェクトは、1)前記ダメージを受ける前のオリジナルオブジェクトと同じ、2)前記オリジナルオブジェクトを構成し、前記ダメージによって分解或いは飛散した部分オブジェクト、3)前記ダメージによって前記オリジナルオブジェクトが分解或いは分散した後の差替オブジェクト、の何れかである、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項4】
前記特定パラメータ値設定手段は、前記オリジナルオブジェクトの種類・物理量・性能・状態のうちの少なくとも1つに基づいて前記特定パラメータ値を設定する、
請求項3に記載のコンピュータシステム。
【請求項5】
前記他オブジェクトは、ゲーム空間に複数存在し、
前記影響表示制御手段は、複数の前記他オブジェクトのうち、前記位置関係条件を満たした前記他オブジェクトについて前記影響表示制御を行う、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項6】
前記特定パラメータ値設定手段は、前記他オブジェクトそれぞれに対応する前記特定パラメータ値を、当該他オブジェクトの優先度・種類・物理量・性能・状態のうちの少なくとも1つに基づいて設定する、
請求項5に記載のコンピュータシステム。
【請求項7】
前記移動制御手段による移動制御によって前記被ダメージオブジェクトが移動する方向および/又は軌道を予測表示する予測表示制御手段であって、前記移動制御手段の移動制御によって前記位置関係条件を満たす前記他オブジェクトを予測し、当該他オブジェクトに対応する前記特定パラメータ値に基づいて当該予測表示を可変に制御する予測表示制御手段、
を更に備える請求項6に記載のコンピュータシステム。
【請求項8】
前記他オブジェクトそれぞれについて、当該他オブジェクトに対応する前記特定パラメータ値に基づく識別表示を行う他オブジェクト別識別表示制御手段、
を更に備える請求項6に記載のコンピュータシステム。
【請求項9】
前記移動制御手段は、前記他オブジェクトそれぞれに対応する前記特定パラメータ値を用いて、前記被ダメージオブジェクトの移動目標を前記他オブジェクトとする移動目標オブジェクトを選択し、当該移動目標オブジェクトに向けて前記被ダメージオブジェクトを移動させる制御を行う、
請求項6に記載のコンピュータシステム。
【請求項10】
前記特定パラメータ値設定手段は、前記ダメージを与えたダメージ付与オブジェクトの種類・物理量・性能・状態のうちの少なくとも1つに基づいて前記特定パラメータ値を設定する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームの実行を制御するコンピュータシステム等に関する。
続きを表示(約 1,900 文字)【背景技術】
【0002】
ビデオゲームの人気ジャンルの1つであるシューティングゲームでは、与えたダメージ又は与えられたダメージに応じたゲーム展開や演出等の副次的な作用効果が生じることが重要な要素の1つとなり得た。
【0003】
例えば、特許文献1には、プレーヤオブジェクトの銃から発射された弾丸が敵キャラクタに命中すると、敵キャラクタに所定のダメージが与えられるとともに、弾丸が敵キャラクタから跳ね返り(跳弾)、近傍の他オブジェクト(木箱)に命中して副次的にダメージを発生させる副次的な作用効果の技術が記されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
特開2010-72768号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
副次的な作用効果の例は「跳弾」以外にも考えられる。例えば、戦闘機同士の空中戦のゲームにおいて、ダメージを負った敵戦闘機がコントロールできなくなって墜落、或いは幾つかに分解して飛び散って落下し、落下先の建物等を巻き込んで爆発するといった「巻き込み破壊」が考えられる。
【0006】
しかしながら、戦闘機の「巻き込み破壊」のような副次的な作用効果は複雑な技術を要する。従来技術の「跳弾」のような比較的単純な技術をそのまま適用することはできない。落下について考えてみても、戦闘機が原形をとどめたまま墜落するケースや、戦闘機が幾つかに分解して飛び散るようにして落下するケース、と言った具合に多くのバリエーションが必要になるからである。
【0007】
例えば、戦闘機が原形のまま落下するケースでは、放物線を描く落下軌道や、きりもみ運動の落下軌跡などがリアルに見えて好ましい。戦闘機が幾つかに分解して飛び散るようにして落下するケースでは、その複雑な形状が落下中の空気抵抗を様々に変化させることを想起させるように、予測不能な旋回やジグザグを描いた落下軌跡を採用するのが望ましい。戦闘機から分解した部位の大きさやゲーム設定上の重量によっては、放物運動よりもほぼ直下に落ちる落下軌跡の方がリアルである場合もあるし、放物線で到達する距離よりも遠くまで到達する方がリアルな場合もある。
【0008】
こうした戦闘機の「巻き込み破壊」の例のような、副次的な作用効果として様々なバリエーションがある場合には、その様々なバリエーションに対応する技術が必要であった。戦闘機の「巻き込み破壊」以外の例も同様である。例えば、レースカーが走行中に何らかのオブジェクトに接触することでダメージを受け、クラッシュして分解・飛散するといった副次的な作用効果が発生する場合にも様々なバリエーションがあり得る。しかし、従来の技術では、与えたダメージ又は与えられたダメージに応じた副次的な作用効果は、決まった作用効果が生じるように設計されている単純なものが一般的であった。そのため、与えたダメージ又は与えられたダメージに応じて、様々なバリエーションの副次的な作用効果が生じるものではなかった。
【0009】
本発明が解決しようとする課題は、与えたダメージ又は与えられたダメージに応じて、様々な副次的な作用効果が生じることを可能とする技術を提供すること、である。
【課題を解決するための手段】
【0010】
上記した課題を解決するための第1の発明は、ゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、ダメージを受けて移動する被ダメージオブジェクトの移動制御の際に参照される特定パラメータ値を設定する特定パラメータ値設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図11の特定パラメータ値設定部212、図16の候補オブジェクトデータ752の特定パラメータ値Ps、図18のステップS44)と、
前記特定パラメータ値を参照して前記被ダメージオブジェクトの移動制御を行う移動制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図11の移動制御部214、図15の被ダメージオブジェクト管理データ740の状態値データ745、図19のステップS54,S58,S78)と、
前記移動制御手段の移動制御による前記被ダメージオブジェクトの他オブジェクトへの接近又は接触に基づく所与の位置関係条件を満たした場合に、当該他オブジェクトが影響を受けたことを示す影響表示制御を行う影響表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図11の影響表示制御部216、図14の影響表示定義データ580、図20のステップS94)と、を備えるコンピュータシステムである。
(【0011】以降は省略されています)

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