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公開番号
2025039781
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2025-03-21
出願番号
2025003903,2024017949
出願日
2025-01-10,2020-06-02
発明の名称
ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
出願人
任天堂株式会社
代理人
個人
,
個人
,
個人
主分類
A63F
13/55 20140101AFI20250313BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約
【課題】仮想空間内におけるオブジェクトの位置や姿勢を戻しながら、当該戻る動きを利用可能とするゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供する。
【解決手段】操作入力に基づいて選択された指定オブジェクトに対して、操作入力に基づいて開始指示された時点から順に遡って過去にメモリに記憶された位置および姿勢に戻る復帰移動をするように、仮想的な物理演算に用いられる運動に関するパラメータを変化させ、仮想的な物理演算に基づいて、プレイヤキャラクタ、指定オブジェクト、およびそれら以外のオブジェクトを含めた仮想空間内の状態を更新させる。
【選択図】図12
特許請求の範囲
【請求項1】
情報処理装置に含まれるコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
ユーザの操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御させ、
仮想空間内における所定範囲内のオブジェクトについて、時間毎の位置および姿勢を時間経過に沿ってメモリに記憶させ、
前記オブジェクトのうち、前記操作入力に基づいて選択された指定オブジェクトに対して、前記操作入力に基づいて開始指示された時点から順に遡って過去に前記メモリに記憶された位置および姿勢に戻る復帰移動をするように、仮想的な物理演算に用いられる運動に関するパラメータを変化させ、
前記仮想的な物理演算に基づいて、前記プレイヤキャラクタ、前記指定オブジェクト、およびそれら以外のオブジェクトを含めた仮想空間内の状態を更新させる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 1,800 文字)
【請求項2】
前記指定オブジェクトに前記復帰移動をさせるとき、当該復帰移動の経過に応じてより過去に前記メモリに記憶された位置および姿勢を目標とし、当該目標の位置および姿勢となるように、前記指定オブジェクトの前記パラメータとして速度および角速度、または加速度および角加速度を変更させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記時間毎の位置および姿勢は、表示の単位時間となるフレーム毎に前記メモリに記憶され、
前記復帰移動中の経過フレームに応じてより過去のフレームにおいて前記メモリに記憶された前記位置および姿勢が前記目標となる、請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記時間毎の位置および姿勢は、少なくとも前記開始指示までの最新の所定時間分まで前記メモリに記憶される、請求項1乃至3の何れか1つに記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、さらに、
前記指定オブジェクトが、前記所定時間分前に前記メモリに記憶された位置および姿勢へ向かう前記復帰移動をするか、前記操作入力によって前記復帰移動の解除指示がされた場合に当該復帰移動を終了させる、請求項4に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータに、さらに、
前記メモリに記憶された前記位置および姿勢に基づいて、前記指定オブジェクトが前記復帰移動をする際の移動経路を示すための経路表示オブジェクトを前記仮想空間内に配置させる、請求項1乃至5の何れか1つに記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記時間毎の位置および姿勢は、表示の単位時間となるフレーム毎に少なくとも前記開始指示までの最新の所定時間分まで前記メモリに記憶され、
前記コンピュータに、さらに、
前記操作入力に基づいて前記指定オブジェクトが選択されたとき、前記メモリに記憶された前記位置および姿勢に基づいて、前記指定オブジェクトが前記復帰移動をする際の前記所定時間分の移動経路を示すための経路表示オブジェクトを前記仮想空間内に配置させ、
前記開始指示に基づいて前記指定オブジェクトに前記復帰移動をさせるとき、当該復帰移動の経過フレームに応じてより過去のフレームに前記メモリに記憶された位置および姿勢を目標とし、当該目標の位置および姿勢となるように、前記指定オブジェクトの前記パラメータとして速度および角速度、または加速度および角加速度を変更させ、
前記コンピュータに、さらに、
前記指定オブジェクトが、前記所定時間分前に前記メモリに記憶された位置および姿勢への前記復帰移動をするか、前記操作入力によって前記復帰移動の解除指示がされた場合に当該復帰移動を終了させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記指定オブジェクトが、前記所定時間分前に前記メモリに記憶された位置および姿勢へ向かう前記復帰移動をした場合、前記仮想的な物理演算の結果、当該所定時間分前に前記メモリに記憶された位置および姿勢まで戻らない場合であっても当該復帰移動を終了させる、請求項5または7に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記コンピュータに、さらに、
前記操作入力に基づいた選択開始指示に基づいて、前記指定オブジェクトの選択を受け付けない通常状態から前記指定オブジェクトの選択を行うことが可能な選択可能状態に遷移させ、
前記選択可能状態において、前記指定オブジェクトとして選択可能なオブジェクトを前記通常状態と異なる表示態様で描画させる、請求項1乃至8の何れか1つに記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記コンピュータに、さらに、
前記操作入力に基づいて仮想カメラを制御させ、
前記選択可能状態において、画面上の所定位置に配置される照準の表示位置に前記指定オブジェクトとして選択可能なオブジェクトがある場合に、当該オブジェクトを前記指定オブジェクトとして選択させ、
選択されている前記指定オブジェクトが存在する場合において、前記開始指示がされたときに、当該指定オブジェクトの前記復帰移動を開始させる、請求項9に記載のゲームプログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、仮想空間内におけるオブジェクトに対する処理を行うゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法に関する。
続きを表示(約 1,300 文字)
【背景技術】
【0002】
従来、仮想空間内に配置されているオブジェクトの動きを利用するゲームプログラムがある(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
”ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド“、[online]、任天堂株式会社、[令和2年4月24日検索]、インターネット(URL:https://www.nintendo.co.jp/zelda/index.html)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記非特許文献1で開示されたゲームプログラムでは、仮想空間内で動作するオブジェクトにおいて、当該動作を戻す動きを利用することはできなかった。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、仮想空間内におけるオブジェクトの位置や姿勢を戻しながら、当該戻る動きを利用可能とするゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【0007】
本発明のゲームプログラムの一構成例は、情報処理装置に含まれるコンピュータで実行される。ゲームプログラムは、コンピュータに、ユーザの操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御させ、仮想空間内における所定範囲内のオブジェクトについて、時間毎の位置および姿勢を時間経過に沿ってメモリに記憶させ、オブジェクトのうち、操作入力に基づいて選択された指定オブジェクトに対して、操作入力に基づいて開始指示された時点から順に遡って過去にメモリに記憶された位置および姿勢に戻る復帰移動をするように、仮想的な物理演算に用いられる運動に関するパラメータを変化させ、仮想的な物理演算に基づいて、プレイヤキャラクタ、指定オブジェクト、およびそれら以外のオブジェクトを含めた仮想空間内の状態を更新させる。
【0008】
上記によれば、仮想空間内におけるオブジェクトの位置や姿勢を戻しながら、当該戻る動きを利用可能とする今までにないゲームを実現することができる。
【0009】
また、指定オブジェクトに復帰移動をさせるとき、当該復帰移動の経過に応じてより過去にメモリに記憶された位置および姿勢を目標とし、当該目標の位置および姿勢となるように、指定オブジェクトのパラメータとして速度および角速度、または加速度および角加速度を変更させてもよい。
【0010】
上記によれば、速度および角速度、または加速度および角加速度を用いてオブジェクトを復帰移動させることによって、仮想空間の物理法則に応じた移動を演出することができる。
(【0011】以降は省略されています)
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