TOP特許意匠商標
特許ウォッチ Twitter
10個以上の画像は省略されています。
公開番号2024103544
公報種別公開特許公報(A)
公開日2024-08-01
出願番号2024083176,2022520320
出願日2024-05-22,2020-09-29
発明の名称クラウドゲーミング方法、コンピュータ可読媒体、およびコンピュータシステム
出願人株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
代理人個人
主分類H04N 21/2343 20110101AFI20240725BHJP(電気通信技術)
要約【課題】フレームのデコードと表示に関する高度な戦略などの改善により、サーバとクライアント間のラウンドトリップと一方向のレイテンシを大幅に短縮する。
【解決方法】サーバでビデオゲームを実行するときにビデオフレームを生成することを含む方法であり、ビデオフレームはフレームバッファに記憶される。方法では、スキャンアウトブロックを含むチップセットの最大ピクセルクロックを決定する。この方法では、最大ピクセルクロックとクライアントのターゲットディスプレイの画像サイズとに基づいてフレームレート設定を決定する。この方法では、チップセットの速度設定値を決定し、フレームバッファからスキャンアウトブロックにビデオフレームをスキャンする。また、スキャンアウトブロックからエンコーダにビデオフレームを速度設定値でスキャンアウトする。
【選択図】図5A-1
特許請求の範囲【請求項1】
クラウドゲーミング方法であって、
サーバでビデオゲームを実行するときにビデオフレームを生成し、前記ビデオフレームはフレームバッファに記憶されるものであり、
前記フレームバッファを含むチップセットの最大ピクセルクロックを決定し、
前記最大ピクセルクロックと、クライアントのターゲットディスプレイの画像サイズとに基づいてフレームレート設定を決定し、
前記チップセットの速度設定値を決定し、
前記速度設定値で前記ビデオフレームをエンコーダにスキャンアウトする、方法。
続きを表示(約 1,600 文字)【請求項2】
さらに、前記フレームバッファからスキャンアウトブロックに前記ビデオフレームをスキャンし、前記チップセットは前記スキャンアウトブロックを含むものであり、
前記スキャンアウトブロックから前記ビデオフレームを前記速度設定値でスキャンアウトする、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記ビデオフレームが前記スキャンアウトブロックから前記エンコーダにスキャンアウトされるレートが、前記ビデオフレームが生成されたレートよりも高い、請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記最大ピクセルクロックは、前記チップセットのチップ計算設定または自己診断テストに基づくものであり、
前記速度設定値は、ビットレートまたはフレームレート設定である、請求項2に記載の方法。
【請求項5】
さらに、特徴処理エンジンで特徴を生成して前記特徴をユーザインタフェースバッファに記憶し、前記特徴はオーバーレイとして構成されるものであり、
前記特徴を前記ユーザインタフェースバッファから前記スキャンアウトブロックにスキャンし、
前記特徴を使用して前記ビデオフレームを修正して、修正済みビデオフレームを生成し、
前記スキャンアウトブロックから前記エンコーダに前記修正済みビデオフレームを前記速度設定値でスキャンアウトする、請求項2に記載の方法。
【請求項6】
前記ビデオフレームの前記修正では、
前記速度設定値で、前記スキャンアウトブロックで前記特徴と前記ビデオフレームとを組み合わせ、
前記修正済みビデオフレームを生成するために組み合わされた前記特徴及びビデオフレームに対して1つまたは複数の追加動作を実行する、請求項5に記載の方法。
【請求項7】
前記1つまたは複数の追加動作には、
DCC圧縮面を解凍し、
解像度スケーリングを行い、
色空間変換を実行し、
デガンマを実行し、
HDR拡張を実行し、
色域の再マップを実行し、
LUT形成を実行し、
トーンマッピングを行い、
ガンマブレンディングを行うことが含まれる、請求項6に記載の方法。
【請求項8】
さらに、前記エンコーダで前記修正済みビデオをエンコードする、請求項5に記載の方法。
【請求項9】
クラウドゲームのコンピュータプログラムを記憶する非一時的コンピュータ可読媒体であって、前記コンピュータ可読媒体は、
サーバでビデオゲームを実行するときにビデオフレームを生成するためのプログラム命令を有し、前記ビデオフレームはフレームバッファに記憶されるものであり、
前記フレームバッファを含むチップセットの最大ピクセルクロックを決定するためのプログラム命令を有し、
前記最大ピクセルクロックとクライアントのターゲットディスプレイの画像サイズとに基づいて、フレームレート設定を決定するためのプログラム命令を有し、
前記チップセットの速度設定値を決定するためのプログラム命令を有し、
前記速度設定値でエンコーダに前記ビデオフレームをスキャンアウトするためのプログラム命令を有する、非一時的コンピュータ可読媒体。
【請求項10】
さらに、前記フレームバッファからスキャンアウトブロックに前記ビデオフレームをスキャンするためのプログラム命令を有し、前記チップセットは前記スキャンアウトブロックを含むものであり、
前記速度設定値で前記スキャンアウトブロックから前記ビデオフレームをスキャンアウトするためのプログラム命令を有する、請求項9に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本開示は、ネットワークを介してコンテンツをストリーミングするように構成されたストリーミングシステムに関し、より具体的には、クラウドゲームサーバとクライアント間のレイテンシを短縮するために、クラウドゲームサーバで高速スキャンアウト動作を実行すること、及び/またはクラウドゲームサーバで早期スキャンアウト動作を実行することに関し、ビデオのクライアントでの表示のスムーズさは、クライアントへの理想的な表示時間の送信によって改善され得る。
続きを表示(約 3,900 文字)【背景技術】
【0002】
近年、ネットワークを介して接続されたクラウドゲームサーバとクライアント間でストリーミング形式のオンラインまたはクラウドゲームを可能にするオンラインサービスが継続的に推進されている。ストリーミング形式は、オンデマンドのゲームタイトルの利用可能性、マルチプレーヤゲームのためのプレーヤ間のネットワーク機能、プレーヤ間の資産の共有、プレーヤ及び/または観客間のインスタントエクスペリエンスの共有、ある友達がビデオゲームをプレイするのを友達たちが見るのを可能にすること、友達の進行中のゲームプレイにある友達を参加させることなどにより、ますます人気が高まっている。
残念ながら、ネットワーク接続の機能と、クライアントに配信される高品質の画像をレンダリングするのに十分な応答性を備えたサーバ及びクライアントで実行される処理との制限に反して、需要も増加している。例えば、サーバで実行されるすべてのゲームアクティビティの結果は、最高のユーザエクスペリエンスを実現するために、圧縮して、低いミリ秒のレイテンシでクライアントに送り返す必要がある。
ラウンドトリップレイテンシは、ユーザのコントローラ入力からクライアントでのビデオフレームの表示までの全体的な時間として定義され得る。これには、コントローラからクライアントへの制御情報の処理と送信、クライアントからサーバへの制御情報の処理と送信、入力に応答するビデオフレームを生成するためのサーバでのその入力の使用、ビデオフレームの処理及びエンコードユニットへの転送(例えば、スキャンアウト)、ビデオフレームのエンコード、エンコード済みのビデオフレームをクライアントに返信、ビデオフレームの受信及びデコード、並びにビデオフレーム表示前のビデオフレームの任意の処理もしくはステージングを含み得る。
一方向のレイテンシは、サーバでのビデオフレームのエンコードユニットへの転送(例えば、スキャンアウト)の開始からクライアントでのビデオフレームの表示の開始までの時間で構成されるラウンドトリップレイテンシの一部として定義され得る。ラウンドトリップ及び一方向のレイテンシの一部は、データストリームが通信ネットワークを介してクライアントからサーバに、及びサーバからクライアントに送信されるのにかかる時間に関連している。別の部分は、クライアントとサーバでの処理に関連している。フレームのデコードと表示に関する高度な戦略など、これらの動作の改善により、サーバとクライアント間のラウンドトリップと一方向のレイテンシを大幅に短縮することができ、クラウドゲームサービスのユーザに高品質のエクスペリエンスを提供することができる。
【0003】
本開示の実施形態は、上記背景のもとになされたものである。
【発明の概要】
【0004】
本開示の実施形態は、ネットワークを介してコンテンツ(例えば、ゲーム)をストリーミングするように構成されたストリーミングシステムに関し、より具体的には、修正済みビデオフレームをエンコーダに送るための、高速スキャンアウト動作の実行、または次のシステムのVSYNC信号の発生前、もしくは対応するビデオフレームのフリップ時間においてなど、早期のスキャンアウトの実行に関する。
【0005】
本開示の実施形態は、クラウドゲームのための方法を開示する。サーバでビデオゲームを実行するときにビデオフレームを生成する。この方法では、1つまたは複数の入力フレームバッファに、ビデオフレームをスキャンラインごとにスキャンし、1つまたは複数のユーザインタフェース特徴をスキャンラインごとにスキャンし、ビデオフレームと1つまたは複数のユーザインタフェース特徴とを合成及びブレンドして修正済みビデオフレームにすることで、スキャンアウトプロセスを実行する。この方法では、スキャンアウトプロセスで、修正済みビデオフレームをスキャンラインごとにサーバのエンコーダにスキャンする。この方法では、スキャンアウトプロセスで、ビデオフレームと1つまたは複数のユーザインタフェース特徴とを、ビデオフレームの対応するフリップ時間に1つまたは複数の入力フレームバッファにスキャンすることを開始する。
【0006】
別の実施形態において、クラウドゲームのためのコンピュータプログラムを記憶する非一時的コンピュータ可読媒体が開示される。コンピュータ可読媒体は、サーバでビデオゲームを実行するときにビデオフレームを生成するためのプログラム命令を含む。コンピュータ可読媒体は、1つまたは複数の入力フレームバッファに、ビデオフレームをスキャンラインごとにスキャンし、1つまたは複数のユーザインタフェース特徴をスキャンラインごとにスキャンし、ビデオフレームと1つまたは複数のユーザインタフェース特徴とを合成及びブレンドして、修正済みビデオフレームにすることで、スキャンアウトプロセスを実行するためのプログラム命令を含む。コンピュータ可読媒体は、スキャンアウトプロセスで、修正済みビデオフレームをサーバのエンコーダにスキャンラインごとにスキャンするためのプログラム命令を含む。コンピュータ可読媒体は、スキャンアウトプロセスで、ビデオフレームと1つまたは複数のユーザインタフェース特徴とを、ビデオフレームの対応するフリップ時間に1つまたは複数の入力フレームバッファにスキャンすることを開始するためのプログラム命令を含む。
【0007】
さらに別の実施形態において、コンピュータシステムは、プロセッサと、プロセッサに結合され、命令を記憶したメモリとを含み、命令は、コンピュータシステムにより実行されると、コンピュータシステムにクラウドゲームのための方法を実行させる。この方法では、サーバでビデオゲームを実行するときにビデオフレームを生成する。この方法では、1つまたは複数の入力フレームバッファに、ビデオフレームをスキャンラインごとにスキャンし、1つまたは複数のユーザインタフェース特徴をスキャンラインごとにスキャンし、ビデオフレームと1つまたは複数のユーザインタフェース特徴とを合成及びブレンドして修正済みビデオフレームにすることで、スキャンアウトプロセスを実行する。この方法では、スキャンアウトプロセスで、修正済みビデオフレームをスキャンラインごとにサーバのエンコーダにスキャンする。この方法では、スキャンアウトプロセスで、ビデオフレームと1つまたは複数のユーザインタフェース特徴とを、ビデオフレームの対応するフリップ時間に1つまたは複数の入力フレームバッファにスキャンすることを開始する。
【0008】
別の実施形態では、クラウドゲームのための方法が開示されている。この方法では、サーバでビデオゲームを実行するときにビデオフレームを生成する。この方法では、ビデオフレームを圧縮するように構成されたエンコーダにビデオフレームを送るためのスキャンアウトプロセスを実行することを含み、スキャンアウトプロセスは、ビデオフレームのフリップ時間に開始する。この方法では、圧縮されたビデオフレームをクライアントに送信する。この方法では、クライアントでビデオフレームの目標表示時間を決定する。この方法では、目標表示時間に基づいて、クライアントでビデオフレームの表示時間をスケジュールする。
【0009】
別の実施形態において、クラウドゲームのためのコンピュータプログラムを記憶する非一時的コンピュータ可読媒体が開示される。コンピュータ可読媒体は、サーバでビデオゲームを実行するときにビデオフレームを生成するためのプログラム命令を含む。コンピュータ可読媒体は、ビデオフレームを圧縮するように構成されたエンコーダにビデオフレームを送るためのスキャンアウトプロセスを実行するためのプログラム命令を含み、スキャンアウトプロセスは、ビデオフレームのフリップ時間に開始する。コンピュータ可読媒体は、圧縮されたビデオフレームをクライアントに送信するためのプログラム命令を含む。コンピュータ可読媒体は、クライアントでビデオフレームの目標表示時間を決定するためのプログラム命令を含む。コンピュータ可読媒体は、目標表示時間に基づいてビデオフレームの表示時間をクライアントでスケジュールするためのプログラム命令を含む。
【0010】
さらに別の実施形態において、コンピュータシステムは、プロセッサと、プロセッサに結合され、命令を記憶したメモリとを含み、命令は、コンピュータシステムにより実行されると、クラウドゲームのための方法をコンピュータシステムに実行させる。この方法では、サーバでビデオゲームを実行するときにビデオフレームを生成する。この方法では、ビデオフレームを圧縮するように構成されたエンコーダにビデオフレームを送るためのスキャンアウトプロセスを実行することを含み、スキャンアウトプロセスは、ビデオフレームのフリップ時間に開始する。この方法では、圧縮されたビデオフレームをクライアントに送信する。この方法では、クライアントでビデオフレームの目標表示時間を決定する。この方法では、目標表示時間に基づいて、クライアントでビデオフレームの表示時間をスケジュールする。
(【0011】以降は省略されています)

この特許をJ-PlatPatで参照する
Flag Counter

関連特許

個人
仮想アース
2日前
個人
ヘッドホン
1か月前
個人
車両の制御装置
21日前
株式会社シグマ
撮像装置
1か月前
個人
スピーカーシステム
1か月前
個人
投げ銭管理システム
1日前
キヤノン株式会社
表示装置
1か月前
キヤノン株式会社
撮像装置
21日前
キヤノン株式会社
撮像装置
1日前
キヤノン株式会社
撮像装置
1か月前
太陽誘電株式会社
超音波装置
10日前
パイオニア株式会社
音響装置
25日前
パイオニア株式会社
音響装置
25日前
個人
平面映像の回転による立体映像
14日前
パイオニア株式会社
音響装置
25日前
個人
配信用音源制作システム
1か月前
キヤノン株式会社
画像読取装置
10日前
ブラザー工業株式会社
印刷装置
18日前
大日本印刷株式会社
写真撮影装置
28日前
沖電気工業株式会社
画像形成装置
28日前
ブラザー工業株式会社
利用管理システム
2日前
TOA株式会社
IP放送の停止、切替制御
7日前
株式会社小糸製作所
音発生ユニット
14日前
株式会社バッファロー
無線通信装置
21日前
ブラザー工業株式会社
画像読取装置
1か月前
アイホン株式会社
インターホン機器
1か月前
アイホン株式会社
インターホン機器
15日前
アイホン株式会社
インターホン機器
1か月前
株式会社JVCケンウッド
管理装置
1か月前
日本精機株式会社
ヘッドアップディスプレイ
10日前
株式会社ニコン
撮像装置
15日前
株式会社ニコン
撮像素子
1か月前
積水ポリマテック株式会社
軟質触感体
1か月前
アルプスアルパイン株式会社
スピーカ
1か月前
日本放送協会
再生装置及びプログラム
25日前
沖電気工業株式会社
装置
1か月前
続きを見る