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公開番号2024114693
公報種別公開特許公報(A)
公開日2024-08-23
出願番号2024079203,2023019547
出願日2024-05-15,2023-02-10
発明の名称プログラム、及びゲーム装置
出願人株式会社バンダイ
代理人個人
主分類A63F 13/69 20140101AFI20240816BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】興趣性を薄れさせないゲームを提供すること。
【課題を解決するための手段】プログラムは、コンピュータを、ゲームに登場させるゲーム要素を登録するゲーム要素登録手段、ゲームにおいて、所定条件を満たしたことを条件に、ゲーム要素のアビリティを発動させ、アビリティに応じて、ゲーム要素のパラメータを変更するパラメータ変更手段、ゲーム要素が対戦不可能な対戦不可能状態であるかを判定し、対戦不可能状態のゲーム要素がアビリティを発動していない状態で対戦不可能状態となった場合、ゲーム要素が対戦不可能な対戦不可能状態からゲーム要素が対戦可能な対戦可能状態に遷移するのに要する遷移時間を第1遷移時間とし、対戦不可能状態のゲーム要素がアビリティを発動している状態で対戦不可能状態となった場合、遷移時間を第2遷移時間とするゲーム要素状態管理手段、として機能させる。第2遷移時間は、第1遷移時間よりも長い。
【選択図】図6
特許請求の範囲【請求項1】
ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
ゲームに登場させるゲーム要素を登録するゲーム要素登録手段、
前記ゲームにおいて、所定条件を満たしたことを条件に、前記ゲーム要素のアビリティを発動させ、前記アビリティに応じて、前記ゲーム要素のパラメータを変更するパラメータ変更手段、
前記ゲーム要素が対戦不可能な対戦不可能状態であるかを判定し、前記対戦不可能状態のゲーム要素が前記アビリティを発動していない状態で対戦不可能状態となった場合、前記ゲーム要素が対戦不可能な対戦不可能状態からゲーム要素が対戦可能な対戦可能状態に遷移するのに要する遷移時間を第1遷移時間とし、前記対戦不可能状態のゲーム要素が前記アビリティを発動している状態で対戦不可能状態となった場合、前記遷移時間を第2遷移時間とするゲーム要素状態管理手段、
として機能させ、
前記第2遷移時間は、前記第1遷移時間よりも長い、
プログラム。
続きを表示(約 790 文字)【請求項2】
前記コンピュータを、ゲーム要素を操作可能な操作手段として更に機能させ、
前記パラメータ変更手段は、前記操作手段により、前記アビリティを発動するゲーム要素を指定する操作を条件として、指定されたゲーム要素のアビリティを発動する、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記パラメータの変更は、対戦の進行を有利にするパラメータの変更である、
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記パラメータ変更手段は、パラメータの変更後からゲーム要素が前記対戦不可能状態になるまで、変更後のパラメータを維持する、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
前記パラメータの変更は、ゲーム要素を強化する変更である、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項6】
前記パラメータは、対戦相手のゲーム要素への攻撃力を含んでいる、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項7】
前記パラメータの変更は、パラメータの上昇を含む、
請求項5に記載のプログラム。
【請求項8】
前記ゲーム要素状態管理手段は、パラメータの上昇の度合いに応じて、前記第2遷移時間を長くする、
請求項7に記載のプログラム。
【請求項9】
前記パラメータ変更手段は、ゲーム要素が前記対戦不可能状態になった場合、変更後のパラメータを変更前のパラメータに戻す、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項10】
前記パラメータ変更手段は、ゲーム要素が前記対戦可能状態になった場合、変更後のパラメータを変更前のパラメータに戻す、
請求項3に記載のプログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、及びゲーム装置に関する。
続きを表示(約 1,700 文字)【背景技術】
【0002】
ゲーム内のキャラクターに関するパラメータを変化させるゲームが存在する。(例えば、特許文献1)。このようなゲームにおいて、通常、パラメータを変化させることはキャラクターを強化することになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2022-037238号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、パラメータを変化させた後の扱いによって、ゲームバランスが崩れてしまう場合があり、結果として、プレイヤのゲームに対する興趣性が薄れてしまう場合があった。
【0005】
そこで、本発明は興趣性を薄れさせないゲームを提供するプログラム及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様は、ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、コンピュータを、ゲームに登場させるゲーム要素を登録するゲーム要素登録手段、登録されたゲーム要素のパラメータを変更するパラメータ変更手段、ゲーム要素のパラメータが変更されたこと条件として、ゲーム要素が対戦不可能な対戦不可能状態からゲーム要素が対戦可能な対戦可能状態に遷移するのに要する遷移時間を変更するゲーム要素状態管理手段、として機能させるプログラムである。
【0007】
本発明の一態様は、ゲームに登場させるゲーム要素を登録するゲーム要素登録手段と、登録されたゲーム要素のパラメータを変更するパラメータ変更手段と、ゲーム要素のパラメータが変更されたこと条件として、ゲーム要素が対戦不可能な対戦不可能状態からゲーム要素が対戦可能な対戦可能状態に遷移するのに要する遷移時間を変更するゲーム要素状態管理手段と、を備えるゲーム装置である。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、興趣性を薄れさせないゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1は本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図である。
図2は、第1ゲーム要素がパイロットであり、その種別が攻撃タイプのキャラクター情報を持つ場合のゲームカードP1の一例を示した図である。
図3は、第2ゲーム要素が搭乗機体であり、その種別が攻撃タイプのキャラクター情報を持つ場合のゲームカードM1の一例を示した図である。
図4は本実施形態の対戦ゲームにおけるゲームフィールドの一例を示した図である。
図5は本発明の実施形態に係るゲーム装置1の正面の外観図である。
図6は本発明の実施形態に係るゲーム装置1の機能構成を示すブロック図である。
図7はゲーム要素データベース190の一例を示した図である。
図8は通常ユニットの遷移時間とアビリティ発動ユニットの遷移時間との相違を説明するための図である。
図9は本発明の実施形態に係るサーバ2の機能構成を示すブロック図である。
図10はプレイヤデータベース211の一例を示した図である。
図11はゲーム装置1の動作フローチャートである。
図12はゲーム要素登録画面の一例を示した図である。
図13はアビリティの発動とパラメータの変更との動作のフローチャートである。
図14はアビリティが発動可能であることを告知する一例を示した図である。
図15はアビリティの発動させる操作の一例を示す図である。
図16はアビリティ発動時の演出画像の一例を示した図である。
図17はアビリティ発動中のユニットに対する演出画像の一例を示す図である。
図18はユニットの状態管理の動作のフローチャートである。
図19は遷移時間Tに応じた演出画像の一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
本発明の実施の形態を説明する。
(【0011】以降は省略されています)

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