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公開番号
2024145423
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2024-10-15
出願番号
2023057761
出願日
2023-03-31
発明の名称
コンピュータシステム、プログラムおよびゲーム制御方法
出願人
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
代理人
個人
,
個人
,
個人
主分類
A63F
13/55 20140101AFI20241004BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約
【課題】第1のプレーヤがプレイするゲームに、第2のプレーヤに係るオブジェクトを出現させる際の多様性を高めるための新しい技術を提供すること。
【解決手段】サーバシステム1100は、第1のプレーヤ3と他プレーヤとの関係性に基づいて、他プレーヤの中から第2のプレーヤ5を選択し、当該第2のプレーヤ5が所有するゲームオブジェクト10(10m、10n、…)に基づいて出現オブジェクト33を設定する。そして、出現オブジェクト33を、現在プレイ中である第1のプレーヤ3のゲーム内に出現させる。第1のプレーヤ3と第2のプレーヤ5との関係性は様々である。また、誰を第2のプレーヤ5とするかによっても様々である。また、第2のプレーヤ5が所有するゲームオブジェクト10も様々である。
【選択図】図7
特許請求の範囲
【請求項1】
第1のプレーヤと第2のプレーヤとの関係性を判定する関係性判定手段と、
前記関係性判定手段により判定された関係性に基づいて、前記第1のプレーヤがプレイ中のゲームに、前記第2のプレーヤのゲームオブジェクトに基づく出現オブジェクトを出現させる出現制御手段と、
を備え、
前記関係性判定手段は、関係性の種類および/又は程度を判定し、
前記出現制御手段は、前記関係性判定手段の判定結果に基づいて前記出現オブジェクトの出現制御を行う、
コンピュータシステム。
続きを表示(約 1,400 文字)
【請求項2】
前記ゲームに係る各プレーヤのフレンドプレーヤ情報を管理する管理手段、
を更に備え、
前記関係性判定手段は、前記フレンドプレーヤ情報に基づいて、前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとの前記関係性を判定する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項3】
前記ゲームに係る各プレーヤのプレーヤ関連情報を管理するプレーヤ関連情報管理手段、
を更に備え、
前記プレーヤ関連情報は、過去にマルチプレイを行った際のプレーヤの情報を含むプレイ履歴情報と、ゲームプレイによって変化する当該プレーヤのパラメータの情報と、を含み、
前記関係性判定手段は、1)前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとが一緒にマルチプレイを行った情報に基づいて、又は、2)前記第1のプレーヤの前記パラメータの情報と前記第2のプレーヤの前記パラメータの情報とに基づいて、前記関係性を判定する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項4】
前記ゲームに係る各プレーヤのプレーヤ関連情報を管理するプレーヤ関連情報管理手段、
を更に備え、
前記プレーヤ関連情報は、ゲーム進行状況、使用キャラクタ、および、プレーヤレベルの情報を含み、
前記関係性判定手段は、ゲーム進行状況、使用キャラクタ、および、プレーヤレベルのうちの少なくとも1つに関する前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとの類否又は差異に基づいて、前記関係性を判定する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項5】
前記出現制御手段は、前記関係性判定手段により判定された関係性に基づいて、前記出現オブジェクトの出現位置を設定する出現位置設定手段、を有する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項6】
前記出現制御手段は、前記関係性判定手段により判定された関係性に基づいて、前記出現オブジェクトの出現確率を設定する出現確率設定手段、を有する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項7】
前記出現制御手段は、前記関係性判定手段により判定された関係性に基づいて、前記出現オブジェクトの出現頻度を設定する出現頻度設定手段、を有する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項8】
前記出現制御手段は、前記関係性判定手段により判定された関係性に基づいて、前記出現オブジェクトの出現タイミングを設定する出現タイミング設定手段、を有する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項9】
前記出現制御手段は、前記関係性判定手段により判定された関係性に基づいて、前記出現オブジェクトの出現方法を設定する出現方法設定手段、を有する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項10】
前記出現制御手段は、前記関係性判定手段により判定された関係性に基づいて前記第2のプレーヤのゲームオブジェクトを変更することで、前記出現オブジェクトを設定する出現オブジェクト設定手段、を有する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
(【請求項11】以降は省略されています)
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、所与のゲームを実行するコンピュータシステム等に関する。
続きを表示(約 1,700 文字)
【背景技術】
【0002】
オンラインゲームの中には、他プレーヤのプレイ履歴データに基づいてゲーム攻略に係る情報をゲーム内にて表示させるものや、他プレーヤが使用したキャラクタをゲーム内に登場させるものがある。例えば、特許文献1には、ゲームサーバが、ゲームフィールド内に設定された特定位置から所定範囲内にいるプレーヤキャラクタのプレーヤを選択し、当該プレーヤのゲーム内に、他プレーヤのゲームの再現映像や当該他プレーヤからのメッセージを表示させる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2010-88695号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明が解決しようとする課題は、第1のプレーヤがプレイするゲームに、第2のプレーヤに係るオブジェクトを出現させる際の多様性を高めるための新しい技術を提供すること、である。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記した課題を解決するための第1の発明は、第1のプレーヤと第2のプレーヤとの関係性を判定する関係性判定手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、関係性判定部218、図17のステップS30)と、
前記関係性判定手段により判定された関係性に基づいて、前記第1のプレーヤがプレイ中のゲームに、前記第2のプレーヤのゲームオブジェクトに基づく出現オブジェクトを出現させる出現制御手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、出現制御部220、図16のステップS84)と、を備え、前記関係性判定手段は、関係性の種類および/又は程度を判定し、前記出現制御手段は、前記関係性判定手段の判定結果に基づいて前記出現オブジェクトの出現制御を行う、コンピュータシステムである。
【0006】
プレーヤは、ゲーム内で使用するゲームオブジェクトを所有する。「所有する」とは使用権を有していることを意味する。例えば、プレーヤは、プレーヤキャラクタとして使用可能なキャラクタ、プレーヤキャラクタの装備、ゲーム内で使用するアイテム、味方NPC(Non Player Character)、などを所有する。
【0007】
第1の発明のコンピュータシステムは、第1のプレーヤと第2のプレーヤとの関係性に基づいて、当該第2のプレーヤが所有するゲームオブジェクトに基づく出現オブジェクトを、現在プレイ中の第1のプレーヤのゲーム内に出現させることができる。
【0008】
第1のプレーヤと第2プレーヤとの関係性は様々である。更には、どのプレーヤを第2のプレーヤとするかによっても様々である。また、第2のプレーヤが所有するゲームオブジェクトは様々である。よって、第1のプレーヤがプレイするゲームに、第2のプレーヤに係るオブジェクトを出現させる際の多様性を従来よりも高めることができる。
【0009】
第2の発明は、上記のコンピュータシステムにおいて、前記ゲームに係る各プレーヤのフレンドプレーヤ情報を管理する管理手段(例えば、図10のユーザ管理部202、図13のフレンドプレーヤ情報603)を更に備え、前記関係性判定手段は、前記フレンドプレーヤ情報(例えば、図6のポイント算出関数fの変数である親密度Fl)に基づいて、前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとの前記関係性(例えば、図6のポイント算出関数f)を判定する、コンピュータシステムである。
【0010】
ここで言う「フレンドプレーヤ」とは、友好関係を相互に登録した他のプレーヤ、例えば、フレンド登録した他ユーザや、同じパーティ・チーム・グループに登録した他ユーザである。「フレンドプレーヤの情報」とは、相互登録の有無、友好関係の度合を示す親密度・名称などである。
第2の発明のコンピュータシステムは、関係性を、フレンドプレーヤである第2のプレーヤの情報に基づいて判定できる。
(【0011】以降は省略されています)
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