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公開番号2024143298
公報種別公開特許公報(A)
公開日2024-10-11
出願番号2023055899
出願日2023-03-30
発明の名称コンピュータシステム、プログラムおよびゲーム制御方法
出願人株式会社バンダイナムコエンターテインメント
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/67 20140101AFI20241003BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】プレーヤの操作個性を反映するNPCの自動制御を多様化するための新しい技術を提供すること。
【解決手段】ゲームシステム1000は、プレーヤがプレーヤキャラクタを操作して楽しむゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、プレーヤ別に、当該プレーヤによるプレーヤキャラクタの操作情報に基づいて操作個性情報を生成する操作個性情報生成手段と、複数の選択プレーヤの前記操作個性情報に基づいて、所与の制御対象キャラクタを自動制御する自動制御手段と、を備える。
【選択図】図6
特許請求の範囲【請求項1】
プレーヤがプレーヤキャラクタを操作して楽しむゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
プレーヤ別に、当該プレーヤによるプレーヤキャラクタの操作情報に基づいて、所定の詳細事項毎の情報の集合である操作個性情報を生成する操作個性情報生成手段と、
複数の選択プレーヤの前記操作個性情報に基づいて、所与の制御対象キャラクタを自動制御する自動制御手段と、
を備え、
前記自動制御手段は、
前記複数の選択プレーヤの前記操作個性情報に基づいて、前記制御対象キャラクタの自動制御に使用する制御情報を生成する制御情報生成手段、
を有し、当該制御情報を用いて前記制御対象キャラクタを自動制御する、
コンピュータシステム。
続きを表示(約 1,200 文字)【請求項2】
前記制御情報生成手段は、前記詳細事項毎に、採用する前記選択プレーヤの前記操作個性情報を選択することで前記制御情報を生成する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項3】
前記制御情報生成手段は、前記詳細事項それぞれについて採用する前記選択プレーヤの前記操作個性情報を、当該プレーヤ間で所与の比率となるように選択する、
請求項2に記載のコンピュータシステム。
【請求項4】
前記制御情報生成手段は、前記複数の選択プレーヤの中から何れの選択プレーヤを採用するかを、当該選択プレーヤの前記操作個性情報に基づいて選択する、
請求項2に記載のコンピュータシステム。
【請求項5】
前記制御情報生成手段は、前記複数の選択プレーヤの中から何れの選択プレーヤを採用するかを、当該選択プレーヤのプレイ実績情報に基づいて選択する、
請求項2に記載のコンピュータシステム。
【請求項6】
前記制御情報生成手段は、前記詳細事項それぞれについて、前記複数の選択プレーヤの前記操作個性情報を所与の比率で合成することで前記制御情報を生成する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項7】
前記制御情報生成手段は、前記詳細事項それぞれについて、前記複数の選択プレーヤの前記操作個性情報の平均を求めることで前記制御情報を生成する、
請求項6に記載のコンピュータシステム。
【請求項8】
前記制御情報生成手段は、前記詳細事項それぞれの前記比率を、前記複数の選択プレーヤの前記操作個性情報に基づいて決定する、
請求項6に記載のコンピュータシステム。
【請求項9】
前記ゲームは、プレーヤが、予め用意された複数種類のキャラクタの中から選択したキャラクタをプレーヤキャラクタとして操作するゲームであり、
前記操作個性情報生成手段は、前記複数種類のキャラクタ毎に、当該キャラクタをプレーヤキャラクタとした時の前記操作情報に基づいて前記操作個性情報を生成し、
前記自動制御手段は、前記選択プレーヤの前記操作個性情報のうち、前記制御対象キャラクタの種類に対応するキャラクタをプレーヤキャラクタとした時の前記操作個性情報に基づいて、前記制御対象キャラクタを自動制御する、
請求項1から8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項10】
前記自動制御手段は、
前記自動制御を希望する希望プレーヤのリクエスト操作に応じて、前記自動制御を行うことと、
前記希望プレーヤから所与の対価を徴収する対価徴収制御を行うことと、
を行う、
請求項1から8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、プレーヤがプレーヤキャラクタを操作して楽しむゲームの実行を制御するコンピュータシステム等に関する。
続きを表示(約 1,900 文字)【背景技術】
【0002】
ビデオゲームには、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタとは別に、コンピュータが自動制御するNPC(Non Player Character)が登場するものがある。NPCの自動制御の手法は様々であるが、大きく分けるといわゆる「ゲームAI(Artificial Intelligence:人工知能)」、より具体的には「キャラクタAI」を用いる手法と、プレーヤによる操作入力のデータに基づいて制御する「ゴーストキャラクタ」方式と、がある。
【0003】
キャラクタAIを用いる手法では、コンピュータがキャラクタAIと呼ばれる演算処理を実行して、ゲーム進行中の様々な情報を参照しつつその時々の状況を自律的に判断して、NPCの行動を決定する。あたかも人間が操作しているかのようにNPCを行動させることができるキャラクタAIほど優れるとされる。
【0004】
ゴーストキャラクタ方式では、(1)プレーヤの操作入力の時系列情報をそのまま保存し、NPCの自動制御の際に時系列情報をなぞって過去のプレーヤキャラクタの動作をそのまま再現するタイプと、(2)操作入力を統計処理して操作個性情報として保存し、NPCの自動制御に操作個性情報を反映させるタイプと、がある。前者のタイプは、例えばレースゲームにおいて最速タイムを出したプレーヤキャラクタを文字通りゴーストとして登場させるタイプであり、プレーヤの操作を時系列に再現するような制御が行われるタイプである。
【0005】
後者の「操作個性情報を反映させるタイプ」は、起源となったプレーヤの操作個性つまり操作の「くせ」を反映するような自動制御がなされる。従って、操作個性情報を反映させるタイプで制御されるNPCは、操作入力の時系列情報をそのまま再現して自動制御される場合よりも、人がその場に居合わせて実際に操作しているかのような自律的な行動をする(例えば、特許文献1、特許文献2を参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0006】
特開2011-156405号公報
特開2012-24618号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
「操作個性情報を反映させるタイプ」の従来の自動制御では、NPCの自動制御を開始する毎に、過去にプレイした多数のプレーヤのなかから選ばれた1人のプレーヤの操作個性情報を参照するので、NPCの行動多様性は過去にプレイしたプレーヤの数に限られてしまう。
【0008】
本発明が解決しようとする課題は、プレーヤの操作個性を反映するNPCの自動制御を一層多様化するための新しい技術を提供すること、である。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記した課題を解決するための第1の発明は、プレーヤがプレーヤキャラクタを操作して楽しむゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
プレーヤ別に、当該プレーヤによるプレーヤキャラクタの操作情報に基づいて、所定の詳細事項毎の情報の集合である操作個性情報を生成する操作個性情報生成手段(例えば、図2の操作情報705、操作個性情報620、図10の操作個性情報生成部212、図13のステップS14、ステップS40)と、
複数の選択プレーヤの前記操作個性情報に基づいて、所与の制御対象キャラクタを自動制御する自動制御手段(例えば、図8の操作個性情報620aと操作個性情報620cに基づいてゴースト制御情報720を生成、図10の自動制御部214、図15のステップS142)と、
を備え、
前記自動制御手段は、前記複数の選択プレーヤの前記操作個性情報に基づいて、前記制御対象キャラクタの自動制御に使用する制御情報を生成する制御情報生成手段(例えば、図8の操作個性情報620a、操作個性情報620c、ゴースト制御情報720、図10の制御情報生成部216、図14のステップS96、図15のステップS98)、を有し、当該制御情報を用いて前記制御対象キャラクタを自動制御する、コンピュータシステムである。
【0010】
第1の発明によれば、コンピュータシステムは、複数の選択プレーヤの操作個性情報に基づいて制御対象キャラクタを自動制御できる。よって、従来のようにNPCの自動制御の多様性は、過去にプレイしたプレーヤの数に限られない。
(【0011】以降は省略されています)

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