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公開番号
2025113167
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2025-08-01
出願番号
2024211587
出願日
2024-12-04
発明の名称
ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法
出願人
任天堂株式会社
代理人
個人
,
個人
,
個人
主分類
A63F
13/58 20140101AFI20250725BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約
【課題】ボクセルデータの変化に応じたゲームイベントを発生させる。
【解決手段】情報処理システムは、ボクセルデータをゲーム処理に基づいて更新する。情報処理システムは、表示用メッシュを、ボクセルデータに含まれる密度に基づいて生成および更新し、表示用メッシュを含む仮想空間の描画を行う。情報処理システムは、ゲーム処理に基づいて第1のイベントが発生した場合に、仮想空間内に第1のボクセル更新範囲を生成し、ボクセルデータのうち、仮想空間内において第1のボクセル更新範囲に対応するそれぞれのボクセルの密度を減少または増加させる第1のボクセル更新を行う。情報処理システムは、第1のボクセル更新によって行われたボクセルに対する変化の度合いを示す第1のパラメータを更新する。情報処理システムは、ゲーム処理において、第1のパラメータに基づいた第2のイベントを発生させる。
【選択図】図43
特許請求の範囲
【請求項1】
コンピュータに、
仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度が少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新させ、
前記ボクセルデータに対応し、仮想カメラに基づいて描画される表示用メッシュを、当該表示用メッシュの頂点座標を少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定させることで生成および更新させ、
前記ゲーム処理に基づいて第1のイベントが発生した場合に、仮想空間内に第1のボクセル更新範囲を生成させ、前記ボクセルデータのうち、前記仮想空間内において前記第1のボクセル更新範囲に対応するそれぞれのボクセルの前記密度を減少または増加させる第1のボクセル更新を行わせ、
前記第1のボクセル更新によって行われたボクセルに対する変化の度合いを示す第1のパラメータを更新させ、
前記ゲーム処理において、前記第1のパラメータに基づいた第2のイベントを発生させる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 1,900 文字)
【請求項2】
前記第1のボクセル更新は、前記密度を減少させる更新であって、
前記第1のパラメータは、前記密度の減少量の累計に基づいて算出される、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記第1のボクセル更新は、前記密度を減少させる更新であって、
前記第1のパラメータは、ボクセルが定義された空間の体積と、当該ボクセルの前記密度の減少量とに基づいた、ボクセルの体積の減少量の累計に基づいて算出される、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記第1のパラメータは、前記第1のボクセル更新が行われた回数に基づいて算出される、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記ボクセルデータには、前記複数のボクセルそれぞれについて、前記中身の種類を示すマテリアルがさらに設定され、
前記コンピュータにさらに、
前記表示用メッシュのマテリアルを少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルに基づいて決定させ、
前記表示用メッシュの頂点座標と前記表示用メッシュのマテリアルに対応するテクスチャに基づいて、前記表示用メッシュを含む前記仮想空間の描画を行わせ、
前記マテリアル毎の、当該マテリアルが設定されたボクセルに対する前記変化の度合いに基づいて前記第1のパラメータを算出させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータにさらに、
操作入力に基づいて、前記仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御させ、
前記第1のイベントとして、前記プレイヤキャラクタに第1のアクションを行わせ、
前記度合いの増加に基づいて、前記第1のパラメータとして前記プレイヤキャラクタの第2のアクションの実行可能回数を増加させ、
前記実行可能回数が残されている場合において、前記第2のイベントとして、前記実行可能回数を消費させて前記プレイヤキャラクタに前記第2のアクションを行わせる、請求項1から4のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記ボクセルデータには、前記複数のボクセルそれぞれについて、前記中身の種類を示すマテリアルがさらに設定され、
前記コンピュータにさらに、
前記表示用メッシュのマテリアルを少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルに基づいて決定させ、
前記表示用メッシュの頂点座標と前記表示用メッシュのマテリアルに対応するテクスチャに基づいて、前記表示用メッシュを含む前記仮想空間の描画を行わせ、
前記実行可能回数の増加とともに、増加した当該実行可能回数にかかる前記第2のアクションに対応するマテリアルを、前記第1のボクセル更新によって変化したボクセルの前記マテリアルに基づいて設定させ、
前記第2のアクションとして、当該第2のアクションに対応するマテリアルが設定されたオブジェクトを放つアクションを前記プレイヤキャラクタに行わせる、請求項6記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記第1のボクセル更新は、前記密度を減少させる更新であって、
前記コンピュータにさらに、
前記第1のボクセル更新が行われた回数が第1の回数に達する毎に、
前記実行可能回数を増加させ、
前記第1の回数に達したときの前記第1のボクセル更新、または前記第1の回数に達するまでの複数の前記第1のボクセル更新によって、変化したそれぞれのボクセルの、前記マテリアルおよび前記密度の減少量に基づいて、最も減少したマテリアルを決定させ、当該最も減少したマテリアルを前記第2のアクションに対応するマテリアルとして決定させる、請求項7記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記第2のイベントは、前記第1のパラメータが示すボクセルの変化の度合いが所定の度合いに達したことに応じて発生するゲーム内イベントである、請求項1から5のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記コンピュータに、
前記ボクセルデータに基づいて、第1の範囲の前記密度を有するボクセルと、前記第1の範囲より低い第2の範囲の前記密度を有するボクセルとが隣接する部分に対して頂点を設定させる手法に基づいて、前記表示用メッシュの頂点を生成および更新させ、
前記第2のイベントとして、前記第1の範囲の前記密度を有するボクセルが定義された前記仮想空間内の位置に、アイテムオブジェクトを配置させる、請求項9記載のゲームプログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、ボクセルデータを用いて仮想空間におけるオブジェクトを生成するゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法に関する。
続きを表示(約 1,200 文字)
【背景技術】
【0002】
従来、ボクセルデータに基づいてオブジェクトのメッシュを生成することが行われている(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
"Marchingcubes:A highresolution 3D surface construction algorithm"、Computer Graphics,Volume 21, Number 4、WE Lorensen,HE Cline、1987年
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
従来においては、ボクセルデータはメッシュの生成に用いるだけであった。
【0005】
それ故、本発明の目的は、ボクセルデータの変化に応じたゲームイベントを発生させることができるゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(12)の構成を採用した。
【0007】
(1)
本発明の一例は、コンピュータに、次の処理を実行させるゲームプログラムである。
・仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度が少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新する処理
・ボクセルデータに対応し、仮想カメラに基づいて描画される表示用メッシュを、当該表示用メッシュの頂点座標を少なくともボクセルデータに含まれる密度に基づいて決定することで生成および更新する処理
・ゲーム処理に基づいて第1のイベントが発生した場合に、仮想空間内に第1のボクセル更新範囲を生成し、ボクセルデータのうち、仮想空間内において第1のボクセル更新範囲に対応するそれぞれのボクセルの密度を減少または増加させる第1のボクセル更新を行う処理
・第1のボクセル更新によって行われたボクセルに対する変化の度合いを示す第1のパラメータを更新する処理
・ゲーム処理において、第1のパラメータに基づいた第2のイベントを発生する処理
【0008】
上記(1)の構成によれば、ボクセルオブジェクトの変形に応じてイベントを発生させることができ、変形の度合いに応じたゲーム処理を実行することができる。
【0009】
(2)
上記(1)の構成において、第1のボクセル更新は、密度を減少させる更新であってもよい。第1のパラメータは、密度の減少量の累計に基づいて算出されてもよい。
【0010】
上記(2)の構成によれば、ボクセルオブジェクトを消去させるような変形に応じてイベントを発生させることができる。
(【0011】以降は省略されています)
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