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公開番号
2025084735
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2025-06-03
出願番号
2025010591,2022514971
出願日
2025-01-24,2020-10-09
発明の名称
途絶の間のアプリケーションへの自動ユーザ入力の提供
出願人
マイクロソフト テクノロジー ライセンシング,エルエルシー
代理人
個人
,
個人
,
個人
,
個人
,
個人
主分類
G06F
3/0481 20220101AFI20250527BHJP(計算;計数)
要約
【課題】アプリケーションによるユーザ入力の受信ができなくなる途絶、ユーザによるアプリケーションへの入力の提供ができなくなる途絶、及び/又は、ユーザによるアプリケーション出力の受信ができなくなるか若しくはユーザによるアプリケーション出力の受信に影響を及ぼす途絶に対処するための自動ユーザ入力の提供する。
【解決手段】ユーザによる対話型アプリケーションとの対話の間に対話型アプリケーションに対する途絶を検出することと、自動ユーザ入力を生成することと、対話型アプリケーションに対する途絶の間に、自動ユーザ入力を対話型アプリケーションに提供することとを伴う。
【選択図】図1
特許請求の範囲
【請求項1】
ハードウェア処理ユニットと、
コンピュータ可読命令を格納するストレージリソースと
を含むシステムであって、前記コンピュータ可読命令が、前記ハードウェア処理ユニットによって実行されると、
ストリーミング対話型アプリケーションによる1つ又は複数の実際のユーザ入力の受信に影響を及ぼすネットワーク途絶を検出することと、
前記ストリーミング対話型アプリケーションへの以前に受信された実際のユーザ入力を使用して自動ユーザ入力を生成することと、
前記ネットワーク途絶の検出に応答して、前記ストリーミング対話型アプリケーションへの前記1つ又は複数の実際のユーザ入力の代わりに前記自動ユーザ入力を用いることと
を前記ハードウェア処理ユニットに行わせる、システム。
続きを表示(約 1,100 文字)
【請求項2】
前記コンピュータ可読命令が、前記ハードウェア処理ユニットによって実行されると、
前記ネットワーク途絶がない場合に、前記ストリーミング対話型アプリケーションを実行しているコンピューティングデバイスに受信された実際のユーザ入力を転送することと、
前記ネットワーク途絶の間に、前記ストリーミング対話型アプリケーションを実行している前記コンピューティングデバイスに前記自動ユーザ入力を転送することと
を前記ハードウェア処理ユニットに行わせる、請求項1に記載のシステム。
【請求項3】
前記コンピュータ可読命令が、前記ハードウェア処理ユニットによって実行されると、
前記ストリーミング対話型アプリケーションの出力を使用して前記自動ユーザ入力を生成すること
を前記ハードウェア処理ユニットに行わせる、請求項1に記載のシステム。
【請求項4】
前記コンピュータ可読命令が、前記ハードウェア処理ユニットによって実行されると、
前記ネットワーク途絶が解消されたこと及びさらなる実際のユーザ入力が受信されていることを検出することと、
前記ネットワーク途絶が解消されたことを検出することに応答して、前記さらなる実際のユーザ入力の代わりに前記自動ユーザ入力を用いることを中止することと
を前記ハードウェア処理ユニットに行わせる、請求項1に記載のシステム。
【請求項5】
前記ストリーミング対話型アプリケーションが、ビデオゲームである、請求項1に記載のシステム。
【請求項6】
前記自動ユーザ入力が、ビデオゲームコントローラに対する予測コントローラ入力を含む、請求項5に記載のシステム。
【請求項7】
前記コンピュータ可読命令が、前記ハードウェア処理ユニットによって実行されると、
前記ビデオゲームとのユーザ対話のユーザ対話モデルを使用して前記自動ユーザ入力を生成すること
を前記ハードウェア処理ユニットに行わせる、請求項5に記載のシステム。
【請求項8】
前記コンピュータ可読命令が、前記ハードウェア処理ユニットによって実行されると、
前記ユーザ対話モデルを生成すること
を前記ハードウェア処理ユニットに行わせる、請求項7に記載のシステム。
【請求項9】
前記ユーザ対話モデルが、ユーザ特有のモデルである、請求項8に記載のシステム。
【請求項10】
前記ユーザ対話モデルが、前記ビデオゲーム用のアプリケーション特有のモデルである、請求項9に記載のシステム。
(【請求項11】以降は省略されています)
発明の詳細な説明
【背景技術】
【0001】
背景
[0001] 多くのコンピュータ環境では、途絶は問題となる。例えば、ユーザがネットワーク上でビデオゲームをプレイしているか又は別のタイプの対話型アプリケーションを使用している際、ネットワーク途絶が発生すると、対話型アプリケーションは、ユーザの入力に応答できなくなる可能性がある。また、途絶は、家族又は友人がユーザを中断させる際など、本質的に非技術的なものでもあり得る。そのような途絶に対処するための自動化の取り組みの成功例は限られている。
続きを表示(約 2,600 文字)
【発明の概要】
【0002】
概要
[0002] この概要は、簡略化した形態で選択された概念を紹介するために提供され、それらの概念については、以下の詳細な説明においてさらに説明される。この概要は、特許請求される対象物の主要な特徴又は不可欠な特徴を識別することを意図せず、また、特許請求される対象物の範囲を制限するために使用することも意図しない。
【0003】
[0003] この説明は、概して、アプリケーションによるユーザ入力の受信ができなくなる途絶、ユーザによる入力の提供ができなくなる途絶及び/又はユーザによるアプリケーション出力の受信ができなくなる途絶に対処するための技法に関する。その一例は、コンピューティングデバイス上で実行することができる方法又は技法を含む。方法又は技法は、ユーザによる対話型アプリケーションとの対話の間に対話型アプリケーションに対する途絶を検出することを含み得る。また、方法又は技法は、自動ユーザ入力を生成することや、途絶の検出に応答して、自動ユーザ入力を対話型アプリケーションに提供することも含み得る。
【0004】
[0004] 別の例は、ハードウェア処理ユニットと、コンピュータ可読命令を格納するストレージリソースとを有するシステムを含む。コンピュータ可読命令は、ハードウェア処理ユニットによって実行されると、ストリーミング対話型アプリケーションによる1つ又は複数の実際のユーザ入力の受信が少なくとも一時的にできなくなるネットワーク途絶を検出することをハードウェア処理ユニットに行わせることができる。また、コンピュータ可読命令は、以前に受信された実際のユーザ入力を使用して自動ユーザ入力を生成することをハードウェア処理ユニットに行わせることもできる。また、コンピュータ可読命令は、ネットワーク途絶の検出に応答して、ストリーミング対話型アプリケーションへの1つ又は複数の実際のユーザ入力の代わりに自動ユーザ入力を用いることをハードウェア処理ユニットに行わせることもできる。
【0005】
[0005] 別の例は、コンピュータ可読命令を格納するコンピュータ可読記憶媒体であって、コンピュータ可読命令が、ハードウェア処理ユニットによって実行されると、ハードウェア処理ユニットに動作を実行させる、コンピュータ可読記憶媒体を含む。動作は、対話型アプリケーションの映像出力を受信することと、ユーザによって提供された対話型アプリケーションへの実際のユーザ入力を受信することとを含み得る。また、動作は、対話型アプリケーションによるさらなる実際のユーザ入力の受信ができなくなる途絶を検出することも含み得る。また、動作は、対話型アプリケーションの映像出力及び実際のユーザ入力を予測モデルに提供することや、予測モデルから予測ユーザ入力を得ることも含み得る。また、動作は、途絶の間に予測ユーザ入力を対話型アプリケーションに提供することも含み得る。
【0006】
[0006] 上記でリストされる例は、読者を支援するための簡易参照を提供することを意図するものであり、本明細書で説明される概念の範囲を定義することは意図しない。
【0007】
図面の簡単な説明
[0007] 詳細な説明は、添付の図を参照して説明される。図では、参照番号の左端の数字は、参照番号が最初に現れる図を識別する。説明や図の異なる例における同様の参照番号の使用は、同様の又は同一のアイテムを示し得る。
【図面の簡単な説明】
【0008】
[0008]本概念のいくつかの実装形態と一致するゲーム環境の例を示す。
[0009]本概念のいくつかの実装形態と一致するタイムラインの例を示す。
[0010]本概念のいくつかの実装形態と一致するユーザエクスペリエンスの例を示す。
[0010]本概念のいくつかの実装形態と一致するユーザエクスペリエンスの例を示す。
[0010]本概念のいくつかの実装形態と一致するユーザエクスペリエンスの例を示す。
[0010]本概念のいくつかの実装形態と一致するユーザエクスペリエンスの例を示す。
[0010]本概念のいくつかの実装形態と一致するユーザエクスペリエンスの例を示す。
[0011]本概念のいくつかの実装形態と一致する処理フローの例を示す。
[0012]本概念のいくつかの実装形態と一致するユーザ対話モデルの例を示す。
[0013]本概念のいくつかの実装形態と一致するシステムの例を示す。
[0014]本概念のいくつかの実装形態と一致する方法又は技法の例を示す。
【発明を実施するための形態】
【0009】
詳細な説明
概括
[0015] 記述されるように、ユーザがアプリケーションを制御するために頻繁に入力を提供する対話型アプリケーション(ビデオゲーム、拡張現実アプリケーション又は他のアプリケーションなど)のユーザにとって、途絶は問題となり得る。オンラインアプリケーションの場合、ユーザデバイスとアプリケーションサーバとの間のネットワーク途絶により、アプリケーションサーバは、入力を受信するのが遅過ぎて、それらの入力を効果的に使用してオンラインアプリケーションを制御することができない可能性がある。それに加えて、ネットワーク途絶により、ユーザデバイスが映像又は音声出力などのアプリケーションサーバの出力を受信するのが遅過ぎて、ユーザが効果的に応答できない可能性がある。いずれの事例においても、アプリケーションエクスペリエンスに支障をきたす。
【0010】
[0016] アプリケーション途絶に対処するための基本の手法の1つは、途絶が始まる前に受信された最近の入力を途絶の間に使用し続けることである。しかし、この手法は、ユーザのアプリケーションエクスペリエンスに悪影響を及ぼし得る。例えば、途絶時間の間に生成されたアプリケーション出力に応答するためにユーザの入力を調整する機会がユーザにはなかったことを理由に、最近の入力は、アプリケーションにおけるマイナスの又は予想外の結果をもたらし得る。
(【0011】以降は省略されています)
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