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公開番号2024155912
公報種別公開特許公報(A)
公開日2024-10-31
出願番号2024104881,2023070334
出願日2024-06-28,2023-04-21
発明の名称ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/56 20140101AFI20241024BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】プレイヤキャラクタを様々なオブジェクトに乗せて移動させるのに適したゲームプログラムを提供する。
【解決手段】本実施形態のゲームでは、仮想空間に配置された移動可能な動的オブジェクトを物理演算に基づいて移動制御させ、操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを移動制御させ、プレイヤキャラクタの下方向においてプレイヤキャラクタと動的オブジェクトとが接触している場合に、当該下方向に接触している動的オブジェクトの移動をプレイヤキャラクタの移動に加える。
【選択図】図9

特許請求の範囲【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
前記仮想空間内に配置された移動可能な動的オブジェクトを物理演算に基づいて移動制御させ、
操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動制御させ、
前記プレイヤキャラクタの下方向に対する接触判定を行わせ、
前記プレイヤキャラクタが前記下方向において前記動的オブジェクトと接触している場合に、当該下方向に接触している前記動的オブジェクトの移動を前記プレイヤキャラクタの移動に加えさせる、
ゲームプログラム。
続きを表示(約 2,000 文字)【請求項2】
前記コンピュータにさらに、
操作入力に基づいて、複数の前記動的オブジェクトを結合させて組立品オブジェクトを形成させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記動的オブジェクトは、稼働状態と非稼働状態を有し、前記稼働状態において推進力を発生させる推進オブジェクトを含み、
前記コンピュータに、
前記組立品オブジェクトに前記稼働状態の前記推進オブジェクトが含まれる場合、前記推進力に基づいて前記組立品オブジェクトを移動制御させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記動的オブジェクトは、第1の状態と第2の状態を有し、前記第1の状態から前記第2の状態になったことに応じて所定の動きをする特殊挙動オブジェクトを含み、
前記コンピュータに、
前記組立品オブジェクトに前記特殊挙動オブジェクトが含まれる場合に、当該特殊挙動オブジェクトが前記所定の動きをしている間の所定期間において、前記組立品オブジェクトに含まれる前記下方向に接触している前記動的オブジェクトの移動を前記プレイヤキャラクタの移動に加える処理を行わせずに、前記下方向に接触している前記動的オブジェクトと前記プレイヤキャラクタとの接触に伴う物理演算に基づいて算出される前記プレイヤキャラクタの第2移動を前記プレイヤキャラクタの移動に加える処理を行わせる、請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記動的オブジェクトは、第1の状態と第2の状態を有し、前記第1の状態から前記第2の状態になったことに応じて所定の動きをする特殊挙動オブジェクトを含み、
前記コンピュータに、
前記下方向に接触している前記動的オブジェクトが、前記特殊挙動オブジェクトである場合に、当該特殊挙動オブジェクトが前記所定の動きをしている間の所定期間において、前記下方向に接触している前記動的オブジェクトの移動を前記プレイヤキャラクタの移動に加える処理を行わせずに、前記下方向に接触している前記動的オブジェクトと前記プレイヤキャラクタとの接触に伴う物理演算に基づいて算出される前記プレイヤキャラクタの第2移動を前記プレイヤキャラクタの移動に加える処理を行わせる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータにさらに、
操作入力に基づいて、指定された前記動的オブジェクトを移動させる第1の操作と、他の前記動的オブジェクトに結合させて前記組立品オブジェクトを形成させる第2の操作を少なくとも含むオブジェクト操作アクションをプレイヤキャラクタに行わせ、
前記オブジェクト操作アクションで指定された前記動的オブジェクトが含まれる前記組立品オブジェクトが、前記プレイヤキャラクタの下方向に接触している前記動的オブジェクトを含む場合に、前記第1の操作による前記動的オブジェクトの移動をさせない制御を行わせる、請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記コンピュータにさらに、
前記オブジェクト操作アクションで指定された前記動的オブジェクトまたは当該動的オブジェクトが含まれる前記組立品オブジェクトの上に、前記プレイヤキャラクタの下方向に接触している前記動的オブジェクトが乗っている場合に、前記第1の操作による前記動的オブジェクトの移動をさせない制御を行わせる、請求項6に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
プロセッサを含む情報処理システムであって、前記プロセッサは、
前記仮想空間内に配置された移動可能な動的オブジェクトを物理演算に基づいて移動制御し、
操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動制御し、
前記プレイヤキャラクタの下方向に対する接触判定を行い、
前記プレイヤキャラクタが前記下方向において前記動的オブジェクトと接触している場合に、当該下方向に接触している前記動的オブジェクトの移動を前記プレイヤキャラクタの移動に加える、情報処理システム。
【請求項9】
前記プロセッサはさらに、
操作入力に基づいて、複数の前記動的オブジェクトを結合させて組立品オブジェクトを形成する、請求項8に記載の情報処理システム。
【請求項10】
前記動的オブジェクトは、稼働状態と非稼働状態を有し、前記稼働状態において推進力を発生させる推進オブジェクトを含み、
前記プロセッサは、
前記組立品オブジェクトに前記稼働状態の前記推進オブジェクトが含まれる場合、前記推進力に基づいて前記組立品オブジェクトを移動制御する、請求項9に記載の情報処理システム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法に関する。
続きを表示(約 1,200 文字)【背景技術】
【0002】
従来、プレイヤキャラクタが所定のオブジェクトの上に乗って移動するゲームがある(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
“TheLegend of Zelda: Breath of the Wild”、[online]、2022年、Nintendo of America、[令和5年4月13日検索]、インターネット<URL:https://www.zelda.com/breath-of-the-wild/>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、プレイヤキャラクタを様々なオブジェクトに乗せて移動させるためには改善の余地があった。
【0005】
それ故、本発明の目的は、プレイヤキャラクタを様々なオブジェクトに乗せて移動させるのに適したゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の構成を採用した。
【0007】
(第1の構成)
第1の構成に係るゲームプログラムは、情報処理装置のコンピュータに、前記仮想空間内に配置された移動可能な動的オブジェクトを物理演算に基づいて移動制御させ、操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動制御させる。また、上記ゲームプログラムは、上記コンピュータに、前記プレイヤキャラクタの下方向に対する接触判定を行わせ、前記プレイヤキャラクタが前記下方向において前記動的オブジェクトと接触している場合に、当該下方向に接触している前記動的オブジェクトの移動を前記プレイヤキャラクタの移動に加えさせる。
【0008】
上記によれば、動的オブジェクトを物理演算に基づいて仮想空間内で移動させることを前提として、プレイヤキャラクタが動的オブジェクトの上に接触している場合は、動的オブジェクトの移動がプレイヤキャラクタの移動に加えられる。これにより、プレイヤキャラクタが動的オブジェクトの上に接触している場合、プレイヤキャラクタを、動的オブジェクト上での位置がずれることなく、動的オブジェクトとともに移動させることができる。さらに、動的オブジェクト上でプレイヤキャラクタを移動させることができる。
【0009】
(第2の構成)
第2の構成では、上記第1の構成において、前記コンピュータにさらに、操作入力に基づいて、複数の前記動的オブジェクトを結合させて組立品オブジェクトを形成させてもよい。
【0010】
上記によれば、複数の動的オブジェクトを結合させて組立品オブジェクトを形成することができる。
(【0011】以降は省略されています)

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