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公開番号2024155906
公報種別公開特許公報(A)
公開日2024-10-31
出願番号2024084573,2023070335
出願日2024-05-24,2023-04-21
発明の名称ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/56 20140101AFI20241024BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】プレイヤキャラクタのアクションによってオブジェクトを適切に操作させることが可能なゲームプログラムを提供する。
【解決手段】本実施形態のゲームでは、仮想空間に配置された移動可能な動的オブジェクトを物理演算に基づいて移動制御させ、操作入力に基づいて、指定された動的オブジェクトを移動させる第1の操作と、他の動的オブジェクトに結合させて組立品オブジェクトを形成させる第2の操作とを含むオブジェクト操作アクションをプレイヤキャラクタに行わせ、オブジェクト操作アクションによって指定された動的オブジェクトが含まれる組立品オブジェクトが、プレイヤキャラクタが乗っている動的オブジェクトを含む場合に、オブジェクト操作アクションによる動的オブジェクトの移動をさせない。
【選択図】図15

特許請求の範囲【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
前記仮想空間内に配置された移動可能な動的オブジェクトを物理演算に基づいて移動制御させ、
操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御させ、
操作入力に基づいて、指定された前記動的オブジェクトを移動させる第1の操作と、他の前記動的オブジェクトに結合させて前記組立品オブジェクトを形成させる第2の操作を少なくとも含むオブジェクト操作アクションをプレイヤキャラクタに行わせ、
前記プレイヤキャラクタの下方向に対する接触判定を行わせ、前記オブジェクト操作アクションで指定された前記動的オブジェクトを含む前記組立品オブジェクトが、前記プレイヤキャラクタの下方向に接触している前記動的オブジェクトを含む場合に、前記第1の操作による前記動的オブジェクトの移動をさせない制御を行わせる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 2,500 文字)【請求項2】
前記コンピュータにさらに、
前記オブジェクト操作アクションで指定された前記動的オブジェクトまたは当該動的オブジェクトを含む前記組立品オブジェクトの上に、前記プレイヤキャラクタの下方向に接触している前記動的オブジェクトが乗っている場合にさらに、前記第1の操作による前記動的オブジェクトの移動をさせない制御を行わせる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記動的オブジェクトは、稼働状態と非稼働状態を有し、前記稼働状態において推進力を発生させる推進オブジェクトを含み、
前記コンピュータに、
前記組立品オブジェクトに前記稼働状態の前記推進オブジェクトが含まれる場合、前記推進力に基づいて前記組立品オブジェクトを移動制御させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
情報処理装置のコンピュータに、
前記仮想空間内に配置された移動可能な動的オブジェクトを物理演算に基づいて移動制御させ、
操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御させ、
操作入力に基づいて、指定された前記動的オブジェクトを移動させる第1の操作を少なくとも含むオブジェクト操作アクションをプレイヤキャラクタに行わせ、
前記プレイヤキャラクタが乗っているオブジェクトに対する接触判定を行わせ、前記オブジェクト操作アクションで指定された前記動的オブジェクトの上に、直接的に前記プレイヤキャラクタが乗っている場合および間接的に前記プレイヤキャラクタが乗っている場合に、前記第1の操作による前記動的オブジェクトの移動をさせない制御を行わせる、ゲームプログラム。
【請求項5】
プロセッサを含む情報処理システムであって、前記プロセッサは、
前記仮想空間内に配置された移動可能な動的オブジェクトを物理演算に基づいて移動制御し、
操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御し、
操作入力に基づいて、指定された前記動的オブジェクトを移動させる第1の操作と、他の前記動的オブジェクトに結合させて前記組立品オブジェクトを形成させる第2の操作を少なくとも含むオブジェクト操作アクションをプレイヤキャラクタに行わせ、
前記プレイヤキャラクタの下方向に対する接触判定を行い、前記オブジェクト操作アクションで指定された前記動的オブジェクトを含む前記組立品オブジェクトが、前記プレイヤキャラクタの下方向に接触している前記動的オブジェクトを含む場合に、前記第1の操作による前記動的オブジェクトの移動をさせない制御を行う、情報処理システム。
【請求項6】
前記プロセッサはさらに、
前記オブジェクト操作アクションで指定された前記動的オブジェクトまたは当該動的オブジェクトを含む前記組立品オブジェクトの上に、前記プレイヤキャラクタの下方向に接触している前記動的オブジェクトが乗っている場合にさらに、前記第1の操作による前記動的オブジェクトの移動をさせない制御を行う、請求項5に記載の情報処理システム。
【請求項7】
前記動的オブジェクトは、稼働状態と非稼働状態を有し、前記稼働状態において推進力を発生させる推進オブジェクトを含み、
前記プロセッサは、
前記組立品オブジェクトに前記稼働状態の前記推進オブジェクトが含まれる場合、前記推進力に基づいて前記組立品オブジェクトを移動制御する、請求項5または6に記載の情報処理システム。
【請求項8】
プロセッサを含む情報処理システムであって、前記プロセッサは、
前記仮想空間内に配置された移動可能な動的オブジェクトを物理演算に基づいて移動制御し、
操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御し、
操作入力に基づいて、指定された前記動的オブジェクトを移動させる第1の操作を少なくとも含むオブジェクト操作アクションをプレイヤキャラクタに行わせ、
前記プレイヤキャラクタが乗っているオブジェクトに対する接触判定を行い、前記オブジェクト操作アクションで指定された前記動的オブジェクトの上に、直接的に前記プレイヤキャラクタが乗っている場合および間接的に前記プレイヤキャラクタが乗っている場合に、前記第1の操作による前記動的オブジェクトの移動をさせない制御を行う、情報処理システム。
【請求項9】
プロセッサを含む情報処理装置であって、前記プロセッサは、
前記仮想空間内に配置された移動可能な動的オブジェクトを物理演算に基づいて移動制御し、
操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御し、
操作入力に基づいて、指定された前記動的オブジェクトを移動させる第1の操作と、他の前記動的オブジェクトに結合させて前記組立品オブジェクトを形成させる第2の操作を少なくとも含むオブジェクト操作アクションをプレイヤキャラクタに行わせ、
前記プレイヤキャラクタの下方向に対する接触判定を行い、前記オブジェクト操作アクションで指定された前記動的オブジェクトを含む前記組立品オブジェクトが、前記プレイヤキャラクタの下方向に接触している前記動的オブジェクトを含む場合に、前記第1の操作による前記動的オブジェクトの移動をさせない制御を行う、情報処理装置。
【請求項10】
前記プロセッサはさらに、
前記オブジェクト操作アクションで指定された前記動的オブジェクトまたは当該動的オブジェクトを含む前記組立品オブジェクトの上に、前記プレイヤキャラクタの下方向に接触している前記動的オブジェクトが乗っている場合にさらに、前記第1の操作による前記動的オブジェクトの移動をさせない制御を行う、請求項9に記載の情報処理装置。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法に関する。
続きを表示(約 1,600 文字)【背景技術】
【0002】
従来より、プレイヤキャラクタが仮想空間に配置されたオブジェクトを操作できるゲームがある(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
“TheLegend of Zelda: Breath of the Wild”、[online]、2022年、Nintendo of America、[令和5年4月13日検索]、インターネット<URL:https://www.zelda.com/breath-of-the-wild/>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、プレイヤキャラクタが様々なオブジェクトに乗る場合を考えると、プレイヤキャラクタのアクションによってオブジェクトを適切に操作させるためには改善の余地があった。
【0005】
それ故、本発明の目的は、プレイヤキャラクタのアクションによってオブジェクトを適切に操作させることが可能なゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の構成を採用した。
【0007】
(第1の構成)
第1の構成に係るゲームプログラムは、情報処理装置のコンピュータに、前記仮想空間内に配置された移動可能な動的オブジェクトを物理演算に基づいて移動制御させ、操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御させる。また、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、操作入力に基づいて、指定された前記動的オブジェクトを移動させる第1の操作と、他の前記動的オブジェクトに結合させて前記組立品オブジェクトを形成させる第2の操作を少なくとも含むオブジェクト操作アクションをプレイヤキャラクタに行わせ、前記プレイヤキャラクタの下方向に対する接触判定を行わせ、前記オブジェクト操作アクションで指定された前記動的オブジェクトを含む前記組立品オブジェクトが、前記プレイヤキャラクタの下方向に接触している前記動的オブジェクトを含む場合に、前記第1の操作による前記動的オブジェクトの移動をさせない制御を行わせる。
【0008】
上記によれば、組立品オブジェクトに含まれる動的オブジェクトの上にプレイヤキャラクタが接触している場合、当該組立品オブジェクトをオブジェクト操作アクションによって移動させないようにすることができる。これにより、例えば、プレイヤキャラクタが乗っている組立品オブジェクトが、オブジェクト操作アクションによって移動し続けないようにすることができる。
【0009】
(第2の構成)
第2の構成では、上記第1の構成において、前記コンピュータにさらに、前記オブジェクト操作アクションで指定された前記動的オブジェクトまたは当該動的オブジェクトを含む前記組立品オブジェクトの上に、前記プレイヤキャラクタの下方向に接触している前記動的オブジェクトが乗っている場合にさらに、前記第1の操作による前記動的オブジェクトの移動をさせない制御を行わせてもよい。
【0010】
上記によれば、プレイヤキャラクタが乗っている動的オブジェクトの下に、さらに別の動的オブジェクト又は組立品オブジェクトが接触している場合に、当該別の動的オブジェクト又は組立品オブジェクトを指定してオブジェクト操作アクションによる移動ができない。これにより、プレイヤキャラクタPCが間接的に乗っている動的オブジェクト又は組立品オブジェクトを、オブジェクト操作アクションによって移動させないようにすることができる。
(【0011】以降は省略されています)

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