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公開番号
2024159743
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2024-11-08
出願番号
2024084567,2023073338
出願日
2024-05-24,2023-04-27
発明の名称
ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法
出願人
任天堂株式会社
代理人
個人
,
個人
,
個人
主分類
A63F
13/57 20140101AFI20241031BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約
【課題】オブジェクトに推進力を加えるとともに許容される範囲を超えた速度に到達し難いように制御することが可能なゲームプログラムを提供する。
【解決手段】本実施形態のゲームでは、仮想空間に配置された移動可能な動的オブジェクトのうちの推進オブジェクトについて、推進力を発生させ、物理演算に基づいて推進オブジェクトを仮想空間内で移動させる。推進オブジェクトの移動速度の、推進力の方向に沿った成分の大きさに応じて推進力を減衰させ、当該推進力の方向に沿った成分が所定の基準値を超える場合、推進力が無くなるように制御する。
【選択図】図7
特許請求の範囲
【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
前記仮想空間内に配置され、物理演算に基づいて移動制御される動的オブジェクトのうち、推進力の発生を伴い、少なくとも当該推進力に基づいて移動する推進オブジェクトについて、
物理演算に基づいた前記推進オブジェクトの移動速度が所定の基準を超える場合に前記推進力が無くなるように、前記移動速度に応じて前記推進力を減衰させる、
ゲームプログラム。
続きを表示(約 1,300 文字)
【請求項2】
前記コンピュータにさらに、
操作入力に基づいて、複数の前記動的オブジェクトを結合させて組立品オブジェクトを形成させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、
前記組立品オブジェクトに含まれるそれぞれの前記動的オブジェクトについて、結合された前記動的オブジェクトからの作用による力を用いた物理演算に基づいて、移動速度を決定させ、
前記組立品オブジェクトに含まれるそれぞれの前記推進オブジェクトについて、それぞれの前記移動速度に応じてそれぞれの前記推進力を減衰させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、
前記移動速度の、前記推進力の方向に沿った成分に応じて前記推進力を減衰させ、
前記所定の基準は、前記推進力の方向に沿った成分が、所定の基準値になることである、請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータにさらに、
前記推進オブジェクトのうち、第1の状態と第2の状態を有する第1の推進オブジェクトに対して、前記第1の状態において所定方向に継続的に前記推進力を発生させる、請求項4に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータにさらに、
前記第1の推進オブジェクトが、前記組立品オブジェクトの一部となっていない場合であってかつ所定の姿勢の場合において、前記第1の状態においても前記推進力を発生させない制御を行わせる、請求項5に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記推進オブジェクトは、第2の推進オブジェクトを含み、
前記コンピュータにさらに、
前記第1の推進オブジェクトに対して、前記推進力の他に、前記仮想空間に接触判定領域を発生させ、当該接触判定領域が前記第2の推進オブジェクトに接触した場合に、当該第2の推進オブジェクトに対して推進力を発生させる、請求項5に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記コンピュータにさらに、
前記第2の推進オブジェクトを含む前記組立品オブジェクトに含まれる前記第1の推進オブジェクトから発生された前記接触判定領域を除く前記接触判定領域と、前記第2の推進オブジェクトとが接触した場合に、前記第2の推進オブジェクトに対して前記推進力を発生させる、請求項7に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記コンピュータにさらに、
前記推進オブジェクトのうち第3の推進オブジェクトに対し、操作入力に基づいて指定されたタイミングから所定期間、前記推進力を発生させる、請求項4に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記コンピュータにさらに、
前記第3の推進オブジェクトに前記推進力が発生している間、前記物理演算に用いられる前記第3の推進オブジェクトの質量と慣性テンソルを増大させる、請求項9に記載のゲームプログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法に関する。
続きを表示(約 1,100 文字)
【背景技術】
【0002】
従来、プレイヤキャラクタが所定のオブジェクトの上に乗って移動することができるゲームがある(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
“TheLegend of Zelda: Breath of the Wild”、[online]、2022年、Nintendo of America、[令和5年4月13日検索]、インターネット<URL:https://www.zelda.com/breath-of-the-wild/>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
このようなオブジェクトが移動するゲームにおいて、オブジェクトに任意に推進力を加えることを可能にしたい場合には、ゲームシステムにおいて許容される範囲を超えた速度に到達してしまう懸念がある。
【0005】
それ故、本発明の目的は、オブジェクトに推進力を加えるとともに許容される範囲を超えた速度に到達し難いように制御することが可能なゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の構成を採用した。
【0007】
(第1の構成)
第1の構成に係るゲームプログラムは、情報処理装置のコンピュータに、前記仮想空間内に配置され、物理演算に基づいて移動制御される動的オブジェクトのうち、推進力の発生を伴い、少なくとも当該推進力に基づいて移動する推進オブジェクトについて、物理演算に基づいた前記推進オブジェクトの移動速度が所定の基準を超える場合に前記推進力が無くなるように、前記移動速度に応じて前記推進力を減衰させる。
【0008】
上記によれば、推進オブジェクトの移動速度が所定の基準を超える場合に推進オブジェクトの推進力が無くなるように制御されるため、推進オブジェクトが許容される範囲を超えた速度に到達することを抑制することができる。
【0009】
(第2の構成)
第2の構成では、上記第1の構成において、前記コンピュータにさらに、操作入力に基づいて、複数の前記動的オブジェクトを結合させて組立品オブジェクトを形成させてもよい。
【0010】
上記によれば、複数の動的オブジェクトを結合させて組立品オブジェクトを形成することができる。
(【0011】以降は省略されています)
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