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公開番号
2024159623
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2024-11-08
出願番号
2024069845,2023073421
出願日
2024-04-23,2023-04-27
発明の名称
ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法
出願人
任天堂株式会社
代理人
個人
,
個人
,
個人
主分類
A63F
13/56 20140101AFI20241031BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約
【課題】仮想空間の空中において、できることを豊富にすることができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法を提供する。
【解決手段】仮想空間内に配置され、物理演算に基づいて移動制御される動的オブジェクトのうち、空中に配置される少なくとも1つの浮遊オブジェクトについて、ゲーム処理に基づいて、浮遊オブジェクトに加えられる荷重を算出させ、仮想空間における少なくとも下方向を含む第1の方向に関して、荷重が、第1の耐荷重量を超えない第1の場合に、仮想空間内において浮遊オブジェクトの位置を維持する第1の力を浮遊オブジェクトに対してさらに加えさせ、第1の耐荷重量を超える第2の場合に、第1の力を解除させ、物理演算に基づいて浮遊オブジェクトの位置および姿勢を更新させる。
【選択図】図11
特許請求の範囲
【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
前記仮想空間内に配置され、物理演算に基づいて移動制御される動的オブジェクトのうち、空中に配置される少なくとも1つの浮遊オブジェクトについて、
ゲーム処理に基づいて、前記浮遊オブジェクトに加えられる荷重を算出させ、
前記仮想空間における少なくとも下方向を含む第1の方向に関して、前記荷重が、
第1の耐荷重量を超えない第1の場合に、前記仮想空間内において前記浮遊オブジェクトの位置を維持する第1の力を前記浮遊オブジェクトに対してさらに加えさせ、
前記第1の耐荷重量を超える第2の場合に、前記第1の力を解除させ、
前記物理演算に基づいて前記浮遊オブジェクトの位置および姿勢を更新させる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 1,500 文字)
【請求項2】
前記コンピュータに、
前記物理演算に基づいて更新される前記浮遊オブジェクトの位置および姿勢を記憶させ、
前記第1の場合に、前記第1の力を加えずに前記荷重に基づいて移動する場合の前記浮遊オブジェクトの位置および姿勢から、前記記憶された直前の位置および姿勢に戻す力を前記第1の力として前記浮遊オブジェクトに加えさせる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記第1の方向は、前記仮想空間における上下方向である、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記第1の力は、前記浮遊オブジェクトの前記上下方向に関する位置を維持する力である、請求項3記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、さらに、
前記仮想空間内における水平方向の第2の方向に関して、前記荷重が、
第2の耐荷重量を超えない第3の場合に、前記仮想空間内において前記浮遊オブジェクトの水平方向に関する位置を維持する第2の力を前記浮遊オブジェクトに対してさらに加えさせ、
前記第2の耐荷重量を超える第4の場合に、前記第2の力を解除させる、請求項4記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記荷重は、前記ゲーム処理に基づいて前記浮遊オブジェクトに積載された前記動的オブジェクトの重量に基づいた前記仮想空間の重力方向への荷重、および所定方向に推進力を発生させる前記動的オブジェクトから接触に基づいて加えられる推進力を含む、請求項3から5のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記コンピュータに、さらに、操作入力に基づいて、前記仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御させ、
前記荷重は、前記浮遊オブジェクトに乗った前記プレイヤキャラクタの重量に基づいた前記重力方向への荷重を含む、請求項6記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記コンピュータに、さらに、前記物理演算に基づいて前記浮遊オブジェクトが移動する場合に、当該移動の移動速度を減衰させる力を発生させて前記浮遊オブジェクトの移動速度を制御させる、請求項3から5のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項9】
プロセッサを備えたゲームシステムであって、
前記プロセッサは、
前記仮想空間内に配置され、物理演算に基づいて移動制御される動的オブジェクトのうち、空中に配置される少なくとも1つの浮遊オブジェクトについて、
ゲーム処理に基づいて、前記浮遊オブジェクトに加えられる荷重を算出し、
前記仮想空間における少なくとも下方向を含む第1の方向に関して、前記荷重が、
第1の耐荷重量を超えない第1の場合に、前記仮想空間内において前記浮遊オブジェクトの位置を維持する第1の力を前記浮遊オブジェクトに対してさらに加え、
前記第1の耐荷重量を超える第2の場合に、前記第1の力を解除し、
前記物理演算に基づいて前記浮遊オブジェクトの位置および姿勢を更新する、ゲームシステム。
【請求項10】
前記プロセッサは、
前記物理演算に基づいて更新される前記浮遊オブジェクトの位置および姿勢を記憶し、
前記第1の場合に、前記第1の力を加えずに前記荷重に基づいて移動する場合の前記浮遊オブジェクトの位置および姿勢から、前記記憶された直前の位置および姿勢に戻す力を前記第1の力として前記浮遊オブジェクトに加える、請求項9記載のゲームシステム。
(【請求項11】以降は省略されています)
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、仮想空間におけるオブジェクトを用いた処理を行うゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法に関する。
続きを表示(約 1,400 文字)
【背景技術】
【0002】
従来、仮想空間におけるオブジェクトを用いるゲームプログラムがある(例えば、非特許文献1参照)。例えば、上記ゲームプログラムは、仮想空間における空中をプレイヤキャラクタが滑空したりジャンプしたりすることができる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
”The Legend of Zelda:Breath of the Wild“、Features、By land, sea, and air、[online]、Nintendo of America Inc.、[令和5年3月31日検索]、インターネット<URL:https://www.zelda.com/breath-of-the-wild/features#!/bylandseaandair/>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記非特許文献1で開示されたゲームプログラムは、仮想空間においてプレイヤキャラクタがジャンプしたり空中を滑空したりすることができた。しかしながら、ゲームにおいて、空中でできることをさらに多様なものにする余地があった。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、仮想空間の空中において、できることを豊富にすることができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下の(1)~(8)のような構成を採用し得る。
【0007】
(1)
本発明のゲームプログラムの一構成例は、情報処理装置のコンピュータに、仮想空間内に配置され、物理演算に基づいて移動制御される動的オブジェクトのうち、空中に配置される少なくとも1つの浮遊オブジェクトについて、ゲーム処理に基づいて、浮遊オブジェクトに加えられる荷重を算出させ、仮想空間における少なくとも下方向を含む第1の方向に関して、荷重が、第1の耐荷重量を超えない第1の場合に、仮想空間内において浮遊オブジェクトの位置を維持する第1の力を浮遊オブジェクトに対してさらに加えさせ、第1の耐荷重量を超える第2の場合に、第1の力を解除させ、物理演算に基づいて浮遊オブジェクトの位置および姿勢を更新させる。
【0008】
上記(1)の構成によれば、荷重が加えられても第1の耐荷重量を超えない荷重の場合は仮想空間における空中でその位置を維持する挙動をとりながら、その位置から動かすこともできる浮遊オブジェクトを実現することができる。
【0009】
(2)
上記(1)の構成において、上記コンピュータに、物理演算に基づいて更新される浮遊オブジェクトの位置および姿勢を記憶させ、第1の場合に、第1の力を加えずに荷重に基づいて移動する場合の浮遊オブジェクトの位置および姿勢から、記憶された直前の位置および姿勢に戻す力を第1の力として浮遊オブジェクトに加えさせてもよい。
【0010】
上記(2)の構成によれば、記憶された直前の位置および姿勢に戻す力が浮遊オブジェクトに加えられるため、加えられる荷重により当該浮遊オブジェクトが動かされてしまうことを防止することができる。
(【0011】以降は省略されています)
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