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公開番号2024151331
公報種別公開特許公報(A)
公開日2024-10-24
出願番号2024094406,2023064323
出願日2024-06-11,2023-04-11
発明の名称ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理方法、および情報処理装置
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/58 20140101AFI20241017BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】仮想空間内の複数のオブジェクトの挙動についてその状態に応じてパラメータを用いて管理しつつ、パラメータの管理の対象となっていない状態でもオブジェクトを挙動させることが可能なゲームプログラムを提供する。
【解決手段】本実施形態のゲームでは、仮想空間に複数の第1の区分のオブジェクトが配置される。第1の区分のオブジェクトは、第1の状態及び第2の状態の何れの状態であるかを示す情報と、第3の状態及び第4の状態の何れの状態であるかを示す情報とを有する。第1の区分のオブジェクトは、第1の状態である場合には、その種類に応じた挙動を行う。第1の区分のオブジェクトが第1の状態かつ第3の状態である場合、第1のパラメータが減少され、第1のパラメータが所定の基準まで減少した場合に、第1の区分のオブジェクトは第2の状態に変更される。
【選択図】図26

特許請求の範囲【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
操作データに基づいて、仮想空間内において、複数のアクションおよび移動を少なくとも含む行動のいずれかによってプレイヤキャラクタを制御させ、
前記仮想空間内には、
第1の状態および当該第1の状態でない第2の状態のいずれの状態であるか、
第3の状態および当該第3の状態でない第4の状態のいずれの状態であるか、
種類、および
プレイヤに関連付けられた第1のパラメータに対する消費量、
が少なくとも設定される第1の区分のオブジェクトが複数配置され、
少なくともいずれかの前記アクションに基づいて、少なくともいずれかの前記第1の区分のオブジェクトについて前記第1の状態と前記第2の状態とを切り替えさせ、
少なくともいずれかの前記アクションに基づいて、少なくともいずれかの前記第4の状態である前記第1の区分のオブジェクトを前記第3の状態に変更させ、
前記第1の状態となっている前記第1の区分のオブジェクトのそれぞれについて、前記種類毎に設定された挙動を前記仮想空間内において継続的に行わせ、
前記第1の状態かつ前記第3の状態となっている前記第1の区分のオブジェクトそれぞれの前記消費量に基づいて前記第1のパラメータを継続的に減少させ、
前記第1のパラメータが所定の基準まで減少した場合に、前記第1の状態かつ前記第3の状態となっている前記第1の区分のオブジェクトを前記第1の状態から前記第2の状態に変更させる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 2,100 文字)【請求項2】
前記複数のアクションは攻撃アクションを含み、
前記コンピュータに、
前記攻撃アクションが前記第1の区分のオブジェクトに当たった場合に、当該第1の区分のオブジェクトの前記第1の状態と前記第2の状態とを切り替えさせ、さらに当該第1の区分のオブジェクトが前記第4の状態である場合に前記第3の状態に変更させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記複数のアクションは、前記第1の区分のオブジェクトを少なくとも含む区分である第2の区分のオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを制御対象として当該制御対象を少なくとも移動制御させるオブジェクト操作アクションを含み、
前記コンピュータにさらに、
前記プレイヤキャラクタが前記オブジェクト操作アクションを、前記第1の区分のオブジェクトを前記制御対象として行う場合であって、当該制御対象が前記第4の状態である場合に、当該制御対象を前記第3の状態に変更させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、
前記オブジェクト操作アクションにおいてさらに、前記制御対象を他の前記第2の区分のオブジェクトに合体させて組立品オブジェクトを生成させる合体制御を行わせ、かつ、合体先に前記第4の状態となっているオブジェクトが含まれている場合に、当該第4の状態になっているオブジェクトを前記第3の状態に変更させる、請求項3記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータにさらに、
前記オブジェクト操作アクションの前記合体制御において、前記制御対象が前記第1の区分のオブジェクトであって、合体先が他の前記第1の区分のオブジェクトまたは他の前記第1の区分のオブジェクトが含まれる前記組立品オブジェクトである場合に、前記制御対象における前記第1の状態と前記第2の状態のいずれの状態であるかの設定を、前記合体先に含まれる前記第1の区分のオブジェクトと同じに設定させる、請求項4記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記複数のアクションは攻撃アクションを含み、
前記コンピュータに、
前記攻撃アクションが前記組立品オブジェクトに当たった場合に、当該組立品オブジェクトに含まれるすべての前記第1の区分のオブジェクトの前記第1の状態と前記第2の状態とを切り替えさせ、かつ当該組立品オブジェクトに前記第4の状態となっているオブジェクトが含まれる場合、当該第4の状態となっているオブジェクトを前記第3の状態に変更させる、請求項5記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記第2の区分のオブジェクトは、前記プレイヤキャラクタによって操作されている操作状態および操作されていない非操作状態のいずれかの状態となることができる切り替えオブジェクトを含み、
前記複数のアクションは、前記切り替えオブジェクトを前記操作状態にする切り替えオブジェクト操作アクションを含み、
前記コンピュータにさらに、
前記組立品オブジェクトに前記切り替えオブジェクトが含まれる場合に、当該切り替えオブジェクトが前記操作状態となった場合、当該組立品オブジェクトに含まれるすべての前記第1の区分のオブジェクトを前記第1の状態に設定させ、当該切り替えオブジェクトが前記非操作状態となった場合、当該組立品オブジェクトに含まれるすべての前記第1の区分のオブジェクトを前記第2の状態に設定させる、請求項5記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記コンピュータにさらに、
前記オブジェクト操作アクションの前記合体制御によって、複数の同じ前記種類の前記第1の区分のオブジェクトを含む前記組立品オブジェクトが生成される場合、複数の当該第1の区分のオブジェクトの少なくともいずれかに設定された前記消費量を低減させる、請求項4記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記第2の区分のオブジェクトは、第2のパラメータが関連付けられるパラメータオブジェクトを含み、
前記コンピュータに、
前記組立品オブジェクトに前記パラメータオブジェクトが含まれている場合であって、前記組立品オブジェクトに含まれる前記第1の区分のオブジェクトが前記第1の状態かつ前記第3の状態である場合、当該組立品オブジェクトに含まれるそれぞれの前記第1の区分のオブジェクトの前記消費量に基づいて、前記第2のパラメータを減少させ、
前記第2のパラメータが所定の基準まで減少するまでの間、前記第1のパラメータの減少量を軽減させる、請求項4記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記コンピュータにさらに、
前記プレイヤキャラクタからの距離が所定の基準を超えた前記第1の区分のオブジェクトを前記第2の状態に変更させる、請求項1記載のゲームプログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理方法、および情報処理装置に関する。
続きを表示(約 2,000 文字)【背景技術】
【0002】
従来より、プレイヤキャラクタが武器を用いた攻撃を行った場合に、エネルギーが減少するゲームがある(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2020-5933号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記ゲームでは、単にプレイヤキャラクタが武器を使用した場合にエネルギーが減少するものであり、所定の挙動をする仮想空間内の複数のオブジェクトをパラメータを用いて管理することは想定されていなかった。
【0005】
それ故、本発明の目的は、仮想空間内の複数のオブジェクトの挙動についてその状態に応じてパラメータを用いて管理しつつ、当該パラメータの管理の対象となっていない状態でもオブジェクトに挙動をさせることが可能なゲームプログラム、情報処理システム、情報処理方法、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の構成を採用した。
【0007】
(第1の構成)
第1の構成に係るゲームプログラムは、情報処理装置のコンピュータに、操作データに基づいて、仮想空間内において、複数のアクションおよび移動を少なくとも含む行動のいずれかによってプレイヤキャラクタを制御させる。前記仮想空間内には、第1の区分のオブジェクトが複数配置される。第1の区分のオブジェクトには、第1の状態および当該第1の状態でない第2の状態のいずれの状態であるか、第3の状態および当該第3の状態でない第4の状態のいずれの状態であるか、種類、および、プレイヤに関連付けられた第1のパラメータに対する消費量が少なくとも設定される。前記プロセッサは、前記コンピュータに、少なくともいずれかの前記アクションに基づいて、少なくともいずれかの前記第1の区分のオブジェクトについて前記第1の状態と前記第2の状態とを切り替えさせ、少なくともいずれかの前記アクションに基づいて、少なくともいずれかの前記第4の状態である前記第1の区分のオブジェクトを前記第3の状態に変更させ、前記第1の状態となっている前記第1の区分のオブジェクトのそれぞれについて、前記種類毎に設定された挙動を前記仮想空間内において継続的に行わせ、前記第1の状態かつ前記第3の状態となっている前記第1の区分のオブジェクトそれぞれの前記消費量に基づいて前記第1のパラメータを継続的に減少させ、前記第1のパラメータが所定の基準まで減少した場合に、前記第1の状態かつ前記第3の状態となっている前記第1の区分のオブジェクトを前記第1の状態から前記第2の状態に変更させる。
【0008】
上記によれば、第1の区分のオブジェクトは、第1の状態又は第2の状態と、第3の状態又は第4の状態とを有し、第1の区分のオブジェクトが第1の状態の場合にはその種類に応じた挙動を行う。第1の区分のオブジェクトが第1の状態かつ第3の状態になっている場合は、プレイヤに関連付けられた第1のパラメータを減少させ、第1のパラメータが所定の基準まで減少した場合には、第1の区分のオブジェクトを第2の状態に変更する。これにより、第1の区分のオブジェクトの挙動を停止させることができ、第1のパラメータで第1の区分のオブジェクトの挙動を管理することができる。一方、第1の区分のオブジェクトが第1の状態かつ第4の状態となっている場合は、第1のパラメータを減少させずに、第1の区分のオブジェクトに挙動を行わせることができる。これにより、仮想空間内の複数の第1の区分のオブジェクトについて、第1のパラメータでその挙動を管理しつつ、管理の対象となっていない第1の区分のオブジェクトについては挙動を行わせることができる。
【0009】
(第2の構成)
第2の構成では、上記第1の構成において、前記複数のアクションは攻撃アクションを含んでもよい。第2の構成のゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記攻撃アクションが前記第1の区分のオブジェクトに当たった場合に、当該第1の区分のオブジェクトの前記第1の状態と前記第2の状態とを切り替えさせ、さらに当該第1の区分のオブジェクトが前記第4の状態である場合に前記第3の状態に変更させてもよい。
【0010】
上記によれば、プレイヤキャラクタの攻撃アクションに基づいて、第1の区分のオブジェクトの第1の状態と第2の状態とを切り替えることができるとともに、当該第1の区分のオブジェクトを第3の状態に変更することができる。
(【0011】以降は省略されています)

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