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公開番号2024164194
公報種別公開特許公報(A)
公開日2024-11-26
出願番号2024144323,2022167798
出願日2024-08-26,2022-10-19
発明の名称ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/5378 20140101AFI20241119BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】マップ画像においてフィールド情報が示される領域の変化に応じて、仮想空間において視認性が確保される領域を変化させる。
【解決手段】情報処理システムは、プレイヤキャラクタを仮想空間内において制御するゲーム処理を実行する。ゲーム処理に基づいて所定のイベントが発生した場合、情報処理システムは、仮想空間内に設定された複数の地点のうち、発生したイベントに対応付けられる地点を第1の状態から第2の状態へ遷移させる。情報処理システムは、複数の地点のうち第2の状態となっている地点を少なくとも含む領域を特定し、少なくとも一部の地形オブジェクトについて、当該領域の少なくとも一部を含む対象範囲に含まれない部分を、所定の色によって、または、当該対象範囲に含まれる部分より暗く描画する。仮想空間のフィールド情報を示すマップ画像であって、領域に対応する部分のフィールド情報が示されたマップ画像が表示される。
【選択図】図8
特許請求の範囲【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを仮想空間内において制御するゲーム処理を実行させ、
前記ゲーム処理に基づいて所定のイベントが発生した場合に、前記仮想空間内に設定された複数の地点のうち、発生した前記イベントに対応付けられる地点を第1の状態から第2の状態へ遷移させ、
前記複数の地点のうち前記第2の状態となっている地点を少なくとも含む領域を特定させ、
前記仮想空間内の少なくとも一部の地形オブジェクトについて、前記領域の少なくとも一部を含む対象範囲に含まれない部分を、所定の色によって、または、当該対象範囲に含まれる部分より暗く描画する描画処理を行わせ、
前記仮想空間のフィールド情報を示すマップ画像であって、前記領域に対応する部分のフィールド情報が示されたマップ画像を表示させる、
ゲームプログラム。
続きを表示(約 2,500 文字)【請求項2】
前記コンピュータに、
前記領域として、前記地点に対応する位置において基準値となり、当該位置からの距離に応じて減衰する判定値について、前記複数の地点のうち前記第2の状態となっている1つ以上の地点に基づく当該判定値を位置ごとに合計した合計判定値が所定値以上となる領域を特定させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、
前記対象範囲として、(a)前記地点に対応する2次元的な位置において基準値となり、当該2次元的な位置からの距離に応じて減衰する判定値について、前記複数の地点のうち前記第2の状態となっている1つ以上の地点に基づく当該判定値を位置ごとに合計した合計判定値が所定値以上となる位置からなる範囲内であり、かつ、(b)前記地点に対応する2次元的な位置からの2次元的な距離がしきい値以下となる範囲を設定させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、
前記仮想空間の高さ方向以外の座標成分に対応する2次元の座標ごとに、前記描画処理において暗く描画する、または、所定の色によって描画する度合いを示す度合い値を示す2次元範囲データを生成させ、
前記地点に対応する2次元的な位置において基準値となり、当該2次元的な位置からの距離に応じて減衰する判定値について、前記複数の地点のうち前記第2の状態となっている1つ以上の地点に基づく当該判定値を位置ごとに合計した合計判定値と、前記2次元範囲データの各座標において、前記地点に対応する2次元的な位置において基準値となり、当該2次元的な位置から当該座標への2次元的な距離に応じて減衰する値とに基づいて前記度合い値を算出させ、
前記描画処理において、フレームバッファに描画する画素ごとに、前記仮想空間内に設定された光源を反映して算出される画素値に対して、前記2次元範囲データが示す、当該画素に対応する前記2次元の座標における前記度合い値に応じて明るさを下げた画素値、または、当該度合い値に応じて前記所定の色を合成した画素値をフレームバッファに書き込ませる、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記イベントは、前記仮想空間内において前記地点に関連付けて設定されたイベント発生位置に前記プレイヤキャラクタが位置する場合に所定の操作入力が行われたことによって発生するイベントであり、
前記仮想空間には前記複数の地点のそれぞれに対応する位置に所定のオブジェクトがそれぞれ配置され、
前記コンピュータにさらに、
前記所定のオブジェクトが前記対象範囲に含まれるか否かに関わらず、当該対象範囲に含まれない前記少なくとも一部のオブジェクトと区別可能な表示となるように当該所定のオブジェクトを描画させる、
請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記仮想空間内には、当該仮想空間内の位置によらず所定の明るさが設定される光源が少なくとも設定され、
前記コンピュータに、
前記描画処理において、前記一部の地形オブジェクトについて、前記対象範囲に含まれる部分を、前記光源を反映して描画させる、
請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記コンピュータに、
前記所定のイベントの発生に応じて前記仮想空間内に点光源をさらに設定させ、
前記描画処理において、前記一部の地形オブジェクトについて、前記対象範囲に含まれる部分を、前記点光源をさらに反映して描画させる、
請求項6に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
プロセッサを備えた少なくとも1つの情報処理装置を備え、
前記少なくとも1つの情報処理装置の少なくともいずれかのプロセッサは、
操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを仮想空間内において制御するゲーム処理を実行し、
前記ゲーム処理に基づいて所定のイベントが発生した場合に、前記仮想空間内に設定された複数の地点のうち、発生した前記イベントに対応付けられる地点を第1の状態から第2の状態へ遷移させ、
前記複数の地点のうち前記第2の状態となっている地点を少なくとも含む領域を特定し、
前記仮想空間内の少なくとも一部の地形オブジェクトについて、前記領域の少なくとも一部を含む対象範囲に含まれない部分を、所定の色によって、または、当該対象範囲に含まれる部分より暗く描画する描画処理を行い、
前記仮想空間のフィールド情報を示すマップ画像であって、前記領域に対応する部分のフィールド情報が示されたマップ画像を表示する、
情報処理システム。
【請求項9】
前記少なくともいずれかのプロセッサは、
前記領域として、前記地点に対応する位置において基準値となり、当該位置からの距離に応じて減衰する判定値について、前記複数の地点のうち前記第2の状態となっている1つ以上の地点に基づく当該判定値を位置ごとに合計した合計判定値が所定値以上となる領域を特定する、
請求項8に記載の情報処理システム。
【請求項10】
前記少なくともいずれかのプロセッサは、
前記対象範囲として、(a)前記地点に対応する2次元的な位置において基準値となり、当該2次元的な位置からの距離に応じて減衰する判定値について、前記複数の地点のうち前記第2の状態となっている1つ以上の地点に基づく当該判定値を位置ごとに合計した合計判定値が所定値以上となる位置からなる範囲内であり、かつ、(b)前記地点に対応する2次元的な位置からの2次元的な距離がしきい値以下となる範囲を設定する、
請求項8に記載の情報処理システム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、仮想空間を描画するためのゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法に関する。
続きを表示(約 1,400 文字)【背景技術】
【0002】
従来、仮想空間において、視認性の低い領域(例えば、暗く表示される領域)を、光源となるアイテムを用いて探索するゲームを実行するゲーム装置がある(例えば、非特許文献1参照)。上記ゲームにおいては、ゲームフィールドにおける暗い領域(例えば、洞窟内の領域)においてプレイヤキャラクタが例えばたいまつ等の光源となるアイテムを持つことにより、プレイヤキャラクタの周囲を明るくして視認性を確保することができる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド:任天堂公式ガイドブック」、小学館、2017年5月11日、p211
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
従来においては、仮想空間において視認性が確保される領域と、仮想空間のマップ画像においてフィールド情報が示される領域とを連動させることは行われていなかった。
【0005】
それ故、本発明の目的は、マップ画像においてフィールド情報が示される領域の変化に応じて、仮想空間において視認性が確保される領域を変化させることができるゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(7)の構成を採用した。
【0007】
(1)
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータに、次の処理を実行させるゲームプログラムである。
・操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを仮想空間内において制御するゲーム処理
・ゲーム処理に基づいて所定のイベントが発生した場合に、仮想空間内に設定された複数の地点のうち、発生したイベントに対応付けられる地点を第1の状態から第2の状態へ遷移させる処理
・複数の地点のうち第2の状態となっている地点を少なくとも含む領域を特定する処理
・仮想空間内の少なくとも一部の地形オブジェクトについて、領域の少なくとも一部を含む対象範囲に含まれない部分を、所定の色によって、または、当該対象範囲に含まれる部分より暗く描画する描画処理を行う処理
・仮想空間のフィールド情報を示すマップ画像であって、領域に対応する部分のフィールド情報が示されたマップ画像を表示する処理
【0008】
上記(1)の構成によれば、マップ画像においてフィールド情報が示されない領域の変化に応じて、仮想空間において視認性が確保される範囲(すなわち、上記対象範囲)を変化させることができる。
【0009】
(2)
上記(1)の構成において、コンピュータは、上記の領域として、地点に対応する位置において基準値となり、当該位置からの距離に応じて減衰する判定値について、複数の地点のうち第2の状態となっている1つ以上の地点に基づく当該判定値を位置ごとに合計した合計判定値が所定値以上となる領域を特定してもよい。
【0010】
上記(2)の構成によれば、領域の形状や大きさを、複数の地点についての各状態に応じた多様なものにすることができる。
(【0011】以降は省略されています)

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