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公開番号2024159747
公報種別公開特許公報(A)
公開日2024-11-08
出願番号2024100535,2023073640
出願日2024-06-21,2023-04-27
発明の名称ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/58 20140101AFI20241031BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】仮想空間において、複数回の攻撃が行われる場合に、当該攻撃に基づくダメージ計算を行うことができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法を提供する。
【解決手段】ゲーム処理に基づいて、仮想空間内において1回以上の攻撃を発生させるとともに、当該攻撃ごとにIDを付与して、仮想空間内の所定のオブジェクトに攻撃がヒットした場合に、当該攻撃の成功判定を行わせるとともに、当該攻撃によるダメージ計算を行う。そして、所定のオブジェクトにヒットした過去の攻撃に付与されたIDと同一のIDが付与された攻撃が所定のオブジェクトにヒットした場合、当該同一のIDが付与された攻撃によるダメージを発生させる。
【選択図】図20

特許請求の範囲【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
ゲーム処理に基づいて、仮想空間内において1回以上の攻撃を発生させるとともに、当該攻撃ごとにIDを付与する攻撃発生処理と、
仮想空間内の所定のオブジェクトに前記攻撃がヒットした場合に、当該攻撃の成功判定を行わせるとともに、当該攻撃によるダメージ計算を行うダメージ計算処理とを実行させ、
前記ダメージ計算処理において、前記所定のオブジェクトにヒットした過去の攻撃に付与された前記IDと同一のIDが付与された攻撃が前記所定のオブジェクトにヒットした場合、当該同一のIDが付与された攻撃によるダメージを発生させる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 3,000 文字)【請求項2】
前記ダメージ計算処理において、
前記攻撃によって前記所定のオブジェクトにヒットした過去の攻撃に付与された前記IDと異なるIDを付与された攻撃が前記所定のオブジェクトにヒットした場合に、当該過去の攻撃から所定の期間内において、当該異なるIDが付与された攻撃によるダメージを発生させないようにさせ、
前記所定の期間内において、前記攻撃によって前記所定のオブジェクトにヒットした過去の攻撃に付与された前記IDと同一のIDが付与された攻撃が前記所定のオブジェクトにヒットした場合は、当該同一のIDが付与された攻撃によるダメージを発生させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記仮想空間内において、前記所定のオブジェクトであるキャラクタの制御を行わせるキャラクタ制御処理を、さらに前記コンピュータに実行させ、
前記ダメージ計算処理において、前記キャラクタに装備された防具オブジェクトによって防御が成功したと判定された過去の攻撃に付与された前記IDと同一のIDが付与された当該キャラクタに対する攻撃において、当該同一のIDが付与された攻撃によるダメージを当該キャラクタに発生させないようにさせる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
仮想空間内において、前記攻撃を防ぐごとに耐久値が減少する防具オブジェクトを装備した前記所定のオブジェクトであるキャラクタの制御を行わせるキャラクタ制御処理を、さらに前記コンピュータに実行させ、
前記キャラクタ制御処理において、前記防具オブジェクトによって防御が成功したと判定されて前記耐久値が減少した過去の攻撃に付与された前記IDと同一のIDが付与された攻撃が当該防具オブジェクトにヒットした場合に、当該同一のIDが付与された攻撃による前記耐久値の減少を発生させない、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
仮想空間内において、キャラクタに制御を行わせるキャラクタ制御処理を、さらに前記コンピュータに実行させ、
前記攻撃発生処理において、武器オブジェクトとアイテムオブジェクトとを合成させた合成武器オブジェクトを用いて前記キャラクタに前記攻撃を行わせる場合に、当該攻撃において当該武器オブジェクトによる攻撃と当該アイテムオブジェクトによる攻撃とをそれぞれ発生させるとともに、当該武器オブジェクトによる攻撃に付与するIDと同一のIDが当該アイテムオブジェクトによる攻撃に付与され、
前記ダメージ計算処理において、前記武器オブジェクトの攻撃および前記アイテムオブジェクトの攻撃の一方の前記成功判定が行われ、当該一方の攻撃により前記所定のオブジェクトへのダメージを発生させた場合に、当該武器オブジェクトの攻撃および当該アイテムオブジェクトの攻撃の他方によるダメージをさらに発生させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記攻撃発生処理において、
ユーザの攻撃指示入力に応じて、第1の攻撃、第2の攻撃、および第3の攻撃の一連の攻撃を発生させ、
前記攻撃指示入力に応じて、前記第1の攻撃に第1のIDを付与させ、
前記第1の攻撃時または前記第1の攻撃発生後に、前記第1のIDと同一の第2のIDを当該第1の攻撃に関連付けられた前記第2の攻撃に付与させ、
前記第1の攻撃発生後、前記第2の攻撃時、または前記第2の攻撃発生後に、前記第2のIDと同一の第3のIDを当該第2の攻撃に関連付けられた前記第3の攻撃に付与させ、
前記ダメージ計算処理において、前記第1のIDおよび/または前記第2のIDが付与された攻撃が前記所定のオブジェクトにヒットした場合、前記第3のIDが付与された攻撃によるダメージを発生させる、請求項1乃至4の何れか1つに記載のゲームプログラム。
【請求項7】
情報処理装置のコンピュータに、
仮想空間内において、キャラクタの制御を行わせるキャラクタ制御処理と、
前記キャラクタが所持可能な武器オブジェクトによる攻撃を当該キャラクタに行わせる攻撃発生処理と、
前記攻撃が前記仮想空間内に配置されたオブジェクトにヒットした場合に、当該攻撃の成功判定を行うとともに、当該攻撃によるダメージ計算を行うダメージ計算処理とを実行させ、
前記攻撃発生処理において、前記武器オブジェクトとアイテムオブジェクトとを合成させた合成武器オブジェクトを用いて前記キャラクタに前記攻撃を行わせる場合に、当該攻撃において当該武器オブジェクトによる攻撃と当該アイテムオブジェクトによる攻撃とをそれぞれ発生させ、
前記ダメージ計算処理において、前記武器オブジェクトの攻撃および前記アイテムオブジェクトの攻撃の一方の前記成功判定が行われ、当該一方の攻撃により前記オブジェクトへのダメージを発生させた場合に、当該武器オブジェクトの攻撃および当該アイテムオブジェクトの攻撃の他方によるダメージをさらに発生させる、ゲームプログラム。
【請求項8】
プロセッサを備えたゲームシステムであって、
前記プロセッサは、
ゲーム処理に基づいて、仮想空間内において1回以上の攻撃を発生させるとともに、当該攻撃ごとにIDを付与する攻撃発生処理と、
仮想空間内の所定のオブジェクトに前記攻撃がヒットした場合に、当該攻撃の成功判定を行わせるとともに、当該攻撃によるダメージ計算を行うダメージ計算処理とを実行し、
前記ダメージ計算処理において、前記所定のオブジェクトにヒットした過去の攻撃に付与された前記IDと同一のIDが付与された攻撃が前記所定のオブジェクトにヒットした場合、当該同一のIDが付与された攻撃によるダメージを発生させる、ゲームシステム。
【請求項9】
前記ダメージ計算処理において、
前記攻撃によって前記所定のオブジェクトにヒットした過去の攻撃に付与された前記IDと異なるIDを付与された攻撃が前記所定のオブジェクトにヒットした場合に、当該過去の攻撃から所定の期間内において、当該異なるIDが付与された攻撃によるダメージを発生させないようにさせ、
前記所定の期間内において、前記攻撃によって前記所定のオブジェクトにヒットした過去の攻撃に付与された前記IDと同一のIDが付与された攻撃が前記所定のオブジェクトにヒットした場合は、当該同一のIDが付与された攻撃によるダメージを発生させる、請求項8に記載のゲームシステム。
【請求項10】
前記仮想空間内において、前記所定のオブジェクトであるキャラクタの制御を行わせるキャラクタ制御処理を、さらに前記プロセッサが実行し、
前記ダメージ計算処理において、前記キャラクタに装備された防具オブジェクトによって防御が成功したと判定された過去の攻撃に付与された前記IDと同一のIDが付与された当該キャラクタに対する攻撃において、当該同一のIDが付与された攻撃によるダメージを当該キャラクタに発生させないようにさせる、請求項8に記載のゲームシステム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、仮想空間におけるキャラクタを用いた処理を行うゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法に関する。
続きを表示(約 1,600 文字)【背景技術】
【0002】
従来、仮想空間において、複数のキャラクタが剣等の武器を用いて格闘するゲームを実現させるゲームシステムがある(例えば、特許文献1参照)。例えば、上記ゲームシステムは、武器を用いた複数回の攻撃が発生する場合、それぞれが独立した判定を受ける攻撃となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2013-248240号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記特許文献1で開示されたゲームシステムは、複数回の攻撃に対して、それぞれ当該攻撃によるダメージ計算を行う場合、当該複数回の攻撃それぞれによるダメージを与えたい場合であっても、一部の攻撃によるダメージが与えられ、他の攻撃によるダメージが与えられない場合が想定され、その場合にユーザに違和感を生じさせる恐れがあった。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、仮想空間において、複数回の攻撃が行われる場合に、当該攻撃に基づくダメージ計算を行うことができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、本発明は、例えば以下の(1)~(7)のような構成を採用し得る。
【0007】
(1)
本発明のゲームプログラムの一構成例は、情報処理装置のコンピュータに、攻撃発生処理およびダメージ計算処理を実行させる。攻撃発生処理は、ゲーム処理に基づいて、仮想空間内において1回以上の攻撃を発生させるとともに、当該攻撃ごとにIDを付与する。ダメージ計算処理は、仮想空間内の所定のオブジェクトに攻撃がヒットした場合に、当該攻撃の成功判定を行わせるとともに、当該攻撃によるダメージ計算を行う。ダメージ計算処理において、所定のオブジェクトにヒットした過去の攻撃に付与されたIDと同一のIDが付与された攻撃が所定のオブジェクトにヒットした場合、当該同一のIDが付与された攻撃によるダメージを発生させる。
【0008】
上記(1)の構成によれば、所定のオブジェクトにヒットした過去の攻撃と同一のIDを当該所定のオブジェクトにヒットした現在の攻撃に付与することにより、当該過去の攻撃が成功判定されてダメージを発生させた後、現在の攻撃に対してダメージを発生させないといったケースを回避することができ、連続する複数回の攻撃を行った際にユーザに違和感を生じさせにくくすることができる。
【0009】
(2)
上記(1)の構成において、上記ダメージ計算処理において、攻撃によって所定のオブジェクトにヒットした過去の攻撃に付与されたIDと異なるIDを付与された攻撃が所定のオブジェクトにヒットした場合に、当該過去の攻撃から所定の期間内において、当該異なるIDが付与された攻撃によるダメージを発生させないようにさせ、所定の期間内において、攻撃によって所定のオブジェクトにヒットした過去の攻撃に付与されたIDと同一のIDが付与された攻撃が所定のオブジェクトにヒットした場合は、当該同一のIDが付与された攻撃によるダメージを発生させてもよい。
【0010】
上記(2)の構成によれば、所定のオブジェクトに攻撃によるダメージを発生させない無敵期間であっても、当該所定のオブジェクトにヒットした過去の攻撃に付与されたIDと同一のIDが付与された攻撃では当該所定のオブジェクトに当該攻撃によるダメージが発生するため、連続する複数回の攻撃を1つの攻撃としてみなす表現が可能であり、ユーザに違和感を生じさせにくくすることができる。
(【0011】以降は省略されています)

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