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公開番号
2024157561
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2024-11-07
出願番号
2024109554,2023071577
出願日
2024-07-08,2023-04-25
発明の名称
ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法
出願人
任天堂株式会社
代理人
個人
,
個人
,
個人
主分類
A63F
13/79 20140101AFI20241030BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約
【課題】アイテムのコリジョンを自動的に生成する。
【解決手段】操作入力に基づいた第1の指示に応じて、情報処理システムは、複数の装備アイテムオブジェクトのうち指定された第1の装備アイテムオブジェクトと、仮想空間内の複数のアイテムオブジェクトのうち指定された第1のアイテムオブジェクトとに替えて、第1の合成装備アイテムオブジェクトを生成する。情報処理システムは、第1の合成装備アイテムオブジェクトをプレイヤキャラクタに所持させる。第1のアイテムオブジェクトは第1のコリジョンを有する。第1の装備アイテムオブジェクトは第2のコリジョンを有する。情報処理システムは、第1のコリジョンに基づいて第3のコリジョンを生成し、当該第3のコリジョンと、第2のコリジョンとに基づいて第1の合成装備アイテムオブジェクトのコリジョンである第4のコリジョンを生成する。
【選択図】図15
特許請求の範囲
【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御させ、
操作入力に基づいた第1の指示に応じて、
前記プレイヤキャラクタに所持させ、かつ装備させて使用させることができる複数の装備アイテムオブジェクトのうち、指定された第1の装備アイテムオブジェクトと、仮想空間内の複数のアイテムオブジェクトのうち、指定された第1のアイテムオブジェクトとに替えて、当該第1の装備アイテムオブジェクトと当該第1のアイテムオブジェクトが合成されたオブジェクトであって、前記プレイヤキャラクタに所持させ、かつ装備させて使用させることができる第1の合成装備アイテムオブジェクトを生成させ、
当該第1の合成装備アイテムオブジェクトを前記プレイヤキャラクタに所持させ、
前記第1のアイテムオブジェクトは第1のコリジョンを有し、前記第1の装備アイテムオブジェクトは第2のコリジョンを有し、当該第1のコリジョンに基づいて第3のコリジョンを生成させ、当該第3のコリジョンと、前記第2のコリジョンとに基づいて前記第1の合成装備アイテムオブジェクトのコリジョンである第4のコリジョンを生成させる、
ゲームプログラム。
続きを表示(約 1,100 文字)
【請求項2】
前記コンピュータに、
前記第1のアイテムオブジェクトが前記仮想空間内に配置されているときに、前記第1のコリジョンを用いて衝突判定を行わせる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、
前記第1のコリジョンの形状に基づいて、所定数以内の頂点を有する多面体を前記第3のコリジョンとして設定させる、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、
前記第1のコリジョンの外側に設定される複数の点のそれぞれから最も近い前記第1のコリジョン上の点を算出させ、当該最も近い点の少なくともいずれかを前記頂点とする多面体を前記第3のコリジョンとして設定させる、請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記外側に設定される複数の点は、前記第1のコリジョンを内包する直方体の各頂点の位置および各面の中心の位置に設定される、請求項4に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータに、
複数の前記最も近い点の少なくともいずれかを頂点とした凸形状の多面体を前記第3のコリジョンの形状として設定させる、請求項4に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記コンピュータに、
複数の前記最も近い点のうち、凸形状の多面体の頂点とならない位置の点を削除させ、残った点のそれぞれを頂点とする前記凸形状の多面体を前記第3のコリジョンの形状として設定させる、請求項6に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記コンピュータにさらに、
第1のアイテムオブジェクトが所定の種類のアイテムオブジェクトであった場合に、前記第1の合成装備アイテムオブジェクトを生成させる際に、前記第1のコリジョンを異なる形状のコリジョンに置き換えさせる、請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記コンピュータに、
前記第1のアイテムオブジェクトが、前記第1の装備アイテムオブジェクトの先端に配置されたモデルとして、前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの3Dモデルを生成させ、
前記第3のコリジョンが、前記第2のコリジョンの先端に配置された形状として前記第4のコリジョンを生成させる、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記コンピュータに、
前記第2のコリジョンの先端側の少なくとも一部を削除させて前記第4のコリジョンを生成させる、請求項9に記載のゲームプログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、仮想空間におけるオブジェクトの衝突判定に用いられる判定領域(コリジョンとも言う)を生成するゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法に関する。
続きを表示(約 1,500 文字)
【背景技術】
【0002】
従来、多様な種類の武器アイテムがゲームに登場するゲームがある(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
"THE LEGEND OF ZELDA BREATH OF THE WILD"、[online]、Nintendo of America Inc.、[令和5年4月21日検索]、インターネット<https://www.zelda.com/breath-of-the-wild/>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ゲームにおいてより多くの種類の装備アイテムを登場させたい場合に、装備アイテムの種類の増大に伴って、衝突判定に用いられるコリジョンを生成する労力も増大するという課題があった。
【0005】
それ故、本発明の目的は、装備アイテムの種類を増やしつつ、コリジョンを自動的に生成することができるゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(13)の構成を採用した。
【0007】
(1)
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータに、次の処理を実行させるゲームプログラムである。
・操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御する処理
・操作入力に基づいた第1の指示に応じて、プレイヤキャラクタに所持させ、かつ装備させて使用させることができる複数の装備アイテムオブジェクトのうち、指定された第1の装備アイテムオブジェクトと、仮想空間内の複数のアイテムオブジェクトのうち、指定された第1のアイテムオブジェクトとに替えて、当該第1の装備アイテムオブジェクトと当該第1のアイテムオブジェクトが合成されたオブジェクトであって、プレイヤキャラクタに所持させ、かつ装備させて使用させることができる第1の合成装備アイテムオブジェクトを生成する処理
・上記第1の指示に応じて、当該第1の合成装備アイテムオブジェクトをプレイヤキャラクタに所持させる処理
・第1のアイテムオブジェクトは第1のコリジョンを有し、第1の装備アイテムオブジェクトは第2のコリジョンを有しており、上記第1の指示に応じて、当該第1のコリジョンに基づいて第3のコリジョンを生成し、当該第3のコリジョンと、第2のコリジョンとに基づいて第1の合成装備アイテムオブジェクトのコリジョンである第4のコリジョンを生成する処理
【0008】
上記(1)の構成によれば、アイテムオブジェクトと装備アイテムオブジェクトとを合成して新たな合成装備アイテムオブジェクトを生成することができるので、多くの種類のアイテムをゲームに登場させることができる。さらに、上記(1)の構成によれば、合成装備アイテムオブジェクトのコリジョンを自動的に生成することができる。
【0009】
(2)
上記(1)の構成において、ゲームプログラムは、コンピュータに、第1のアイテムオブジェクトが仮想空間内に配置されているときに、第1のコリジョンを用いて衝突判定を行わせてもよい。
【0010】
上記(2)の構成によれば、合成の元となる第1のアイテムオブジェクトのコリジョンを用いて、当該第1のアイテムオブジェクトに基づく合成後の合成装備アイテムオブジェクトのコリジョンを生成することができる。
(【0011】以降は省略されています)
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