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公開番号
2025096520
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2025-06-26
出願番号
2025065362,2024063991
出願日
2025-04-11,2012-08-09
発明の名称
ゲーム装置
出願人
株式会社セガ
代理人
個人
主分類
A63F
13/30 20140101AFI20250619BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約
【課題】遊技結果により獲得した遊技価値アイテムを用いて遊技をし続けることができる場合におけるような、収益を生みづらい構造を改良する。
【解決手段】ゲーム装置10は、経済的価値化体物と交換された第1の遊技価値アイテムMcと、遊技の結果に基づいて遊技者に付与される第2の遊技価値アイテムMfとのそれぞれの数量を記憶する記憶手段と、第1の遊技価値アイテムMcおよび第2の遊技価値アイテムMfの少なくとも一方を消費して遊技を実行する制御手段と、第2の遊技価値アイテムMfの数量情報を記憶している外部のサーバ50と情報を授受する手段と、を備えている。制御手段は、記憶手段にある第2の遊技価値アイテムMfの数量情報のみをサーバ50と授受する。
【選択図】図6
特許請求の範囲
【請求項1】
遊技者が遊技を行うゲーム装置であって、
経済的価値化体物と交換された第1の遊技価値アイテムと、遊技の結果に基づいて遊技者に付与される第2の遊技価値アイテムとのそれぞれの数量を記憶する記憶手段と、
前記第1の遊技価値アイテムおよび第2の遊技価値アイテムの少なくとも一方を消費して遊技を実行する制御手段と、
前記第2の遊技価値アイテムの数量情報を記憶している外部のサーバと情報を授受する手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記記憶手段にある前記第2の遊技価値アイテムの数量情報のみを前記サーバと授受する、ゲーム装置。
続きを表示(約 1,000 文字)
【請求項2】
前記制御手段は、遊技を実行する際に、利用できる前記第1の遊技価値の有無を判定し、有る場合は前記第2の遊技価値アイテムに優先して当該第1の遊技価値アイテムを消費する、請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
当該ゲームソフトを起動した際、前記制御手段は、前記第1の遊技価値アイテムを消費するより前に、前記サーバと通信して、前記第2の遊技価値アイテムの数量情報の同期を取る、請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記制御手段は、前記サーバと通信して前記第2の遊技価値アイテムの数量情報の同期を取った後、前記サーバに利用可能な第2の遊技価値アイテムの数量情報がある場合には遊技者に知らせる、請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記制御手段は、遊技者のIDを認識した後、前記サーバとの間で、当該IDに対応した前記第2の遊技価値アイテムの数量情報を授受する、請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項6】
当該ゲーム装置の表示画面内において、前記第1の遊技価値アイテムと前記第2の遊技価値アイテムとが別のものとして認識可能に区別されて表示されている、請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項7】
当該ゲーム装置の表示画面内において、前記第1の遊技価値アイテムの表示領域と前記第2の遊技価値アイテムの表示領域とが区別されている、請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記制御手段と前記サーバとの間で授受される前記第2の遊技価値アイテムの数量情報の授受可能量に上限が設けられている、請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項9】
遊技者が遊技を行うゲーム装置のコンピュータに、
経済的価値化体物と交換された第1の遊技価値アイテムと、遊技の結果に基づいて遊技者に付与される第2の遊技価値アイテムとのそれぞれの数量を記憶するステップと、
前記第1の遊技価値アイテムおよび第2の遊技価値アイテムの少なくとも一方を消費して遊技を実行させるステップと、
前記第2の遊技価値アイテムの数量情報を記憶している外部のサーバと情報を授受するステップと、
前記記憶手段にある前記第2の遊技価値アイテムの数量情報のみを前記サーバと授受するステップと、
を実行させるプログラム。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
続きを表示(約 3,000 文字)
【背景技術】
【0002】
従来、ネットワーク上に仮想的な遊技場を開設して遊技者に提供するというサービスが行われている。サービスを利用する遊技者は、端末装置を用い、必要な支払い(現金の支払いの他、メダル、コイン、トークン(代用硬貨)による支払い、電子マネー、店舗等が発行するポイント等の電子的決済、クレジット決済など、経済的価値が化体した物のやり取りによって成立するあらゆる支払い形態を含む)をし、遊技価値を有するアイテム(例えば仮想的なメダル)と交換し、その遊技価値アイテムと引き換えに端末装置で遊技することができる(例えば、特許文献1参照)。遊技には、スロットマシンのように遊技結果に基づいて遊技価値アイテムが遊技者に付与されるものがあり、このような遊技であれば、遊技者は、遊技で獲得した遊技価値アイテムを用いてさらに遊技を行うことができるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2001-300098号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上述のごとき従来のサービスにおいては、遊技者が経済的価値化体物と交換した遊技価値アイテムと、遊技結果に基づいて獲得した遊技価値アイテムとに区別がないため、遊技者は、遊技結果で獲得した遊技価値アイテムのみを用いて遊技をし続けることができ、そのため、遊技が無料化してしまい、仮想的な遊技場を営業するものにとっては収益を生みづらいものとなってしまっていた。
【0005】
そこで、本発明は、遊技結果により獲得した遊技価値アイテムを用いて遊技をし続けることができる場合におけるような、収益を生みづらい構造を改良したゲーム装置およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
かかる課題を解決するべく本発明者は種々の検討を行った。上述のごとき従来のゲーム提供サービスの形態下では、遊技者(サービス利用者)が新しいゲームソフト(アプリケーション)を試してみたい、遊技してみたいと考えても、ソフトが異なる毎に課金対象にお金を支払って遊技価値アイテムを購入することが前提となっていれば、このことが遊技することに二の足を踏む因子となり、実際に遊技することへの誘因を減少させてしまっているのが実情であって、こういった点で、異なるゲームソフト(アプリケーション)間には垣根のようなものが存在していると考えられる。このような実情の下では、新しいゲームを開発したとしてもそれがサービス利用者の間で浸透するまでに時間を要したり、場合によってはゲーム市場で人気を得る前に埋もれさせたりしてしまうことがあると考えられ、仮想的な遊技場を営業するサービス提供側の立場からみた場合、こういった実情が、ゲームを新しく開発しても収益を生みづらい状況、場合によっては開発に要した投資の回収すら難しい状況があることの理由の一つになっていると考えられる。このような実情に着目し、検討を重ねた本発明者は、かかる課題の解決に結び付く新たな知見を得るに至った。
【0007】
本発明はこのような知見に基づくもので、遊技者が遊技を行うゲーム装置であって、
経済的価値化体物と交換された第1の遊技価値アイテムと、遊技の結果に基づいて遊技者に付与される第2の遊技価値アイテムとのそれぞれの数量を記憶する記憶手段と、
第1の遊技価値アイテムおよび第2の遊技価値アイテムの少なくとも一方を消費して遊技を実行する制御手段と、
第2の遊技価値アイテムの数量情報を記憶している外部のサーバと情報を授受する手段と、
を備え、
制御手段は、記憶手段にある第2の遊技価値アイテムの数量情報のみをサーバと授受する、というものである。
【0008】
本発明に係るゲーム装置においては、第1の遊技価値アイテムと第2の遊技価値アイテムという複数種類の遊技価値アイテムが設定されている。これらのうち、第1の遊技価値アイテムは経済的価値化体物と交換可能なアイテムであって、例えば金銭を支払うことにより遊技者に付与されるのに対し、第2の遊技価値アイテムは遊技の結果に基づいて遊技者に付与されるアイテムであって、例えば遊技中の当選結果に応じた数量が遊技者に付与されるものとして設定されている。遊技の実行という点に関していえば、第1、第2の遊技価値アイテムのいずれを消費しても実行することが可能であるのに対し、外部サーバとの情報授受という点に関していえば、これら第1、第2の遊技価値アイテムは異なるものとして取り扱われる。すなわち、本発明において、制御手段は、サーバとの間で第2の遊技価値アイテムの数量情報を授受するが、第1の遊技価値アイテムについては情報授受を行わない。このように、制御手段がサーバとの間で第2の遊技価値アイテムに関する数量情報の授受を行い、当該数量情報を同期させることで、サーバとの間で、当該第2の遊技価値アイテムの受け渡し(例えば預け入れや引き出し)を実施することが可能となる。さらには、別のゲームソフト(アプリケーション)においても同様の構成を適用して第2の遊技価値アイテムの数量情報を共有できるようにすれば、これら別のゲームソフト(アプリケーション)間において、所定の条件を満たすことを前提に、第2の遊技価値アイテムの共有化を図ることができる。
【0009】
また、本発明のごとく、経済的価値化体物と交換した第1の遊技価値アイテムと、遊技結果に基づいて遊技者が獲得した第2の遊技価値アイテムとを互いに異なるものとして区別して管理することにより、当該ゲーム装置を利用した遊技における有料のアイテム(課金されているアイテム)と無料アイテムとの違いを明確化することができる。これによれば、遊技価値アイテムの使用頻度や利便性の度合い、使用範囲などの要素に応じて遊技者(利用者)が遊技価値アイテムのいずれかを自由に選ぶことができることになる結果、これら複数種の遊技価値アイテム間のバランスを取ることができることにもなる。
【0010】
さらに、別のゲームソフト(アプリケーション)間で第2の遊技価値アイテムを共有化すれば、当該第2の遊技価値アイテムが無料のアイテム(課金されていないアイテムであって、遊技結果に応じて無料で入手可能なもの)であるとしても、結果的に収益の向上に結び付く公算が生まれる。すなわち、ソフトが異なる毎に必要なアイテム入手のための課金を強いるのではなく、無料の共通化アイテム(第2の遊技価値アイテム)を使って当該別のゲームソフト(アプリケーション)を遊技できるようにすれば、課金に関して二の足を踏む因子がなくなり、いわば別のゲームソフト(アプリケーション)間の垣根が取り払われた状態となり、遊技者(サービスを利用する側)にとっては新規なゲームソフトを体験する機会が増える。そうなれば、体験した遊技者に、有料であるとしても別のアイテム(第1の遊技価値アイテム)を入手したいという誘因を起こさせ、サービス提供側からすれば、実際にアイテムを購入してもらう機会が増大することを見込むことができる。
(【0011】以降は省略されています)
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