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公開番号2024128048
公報種別公開特許公報(A)
公開日2024-09-20
出願番号2024109539,2023014714
出願日2024-07-08,2023-02-02
発明の名称ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法
出願人任天堂株式会社
代理人個人,個人,個人
主分類A63F 13/69 20140101AFI20240912BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約【課題】多くの種類のアイテムをゲームに登場させるとともに、アイテムの名称を自動的に付す。
【解決手段】情報処理システムは、装備アイテムオブジェクトとアイテムオブジェクトとが合成された合成装備アイテムオブジェクトを指示に応じて生成する。情報処理システムは、合成装備アイテムオブジェクトの名称として、第1の部分、当該第1の部分に続く第2の部分、および、当該第2の部分に続く第3の部分から構成される名称を、アイテムオブジェクトおよび装備アイテムオブジェクトの組み合わせに基づいて生成する。情報処理システムは、合成装備アイテムオブジェクトをプレイヤキャラクタに所持させる。
【選択図】図16

特許請求の範囲【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御させ、
前記プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる複数の装備アイテムオブジェクトのうち、指定された第1の装備アイテムオブジェクトと、仮想空間内の複数のアイテムオブジェクトのうち、指定された第1のアイテムオブジェクトとに替えて、当該第1の装備アイテムオブジェクトと当該第1のアイテムオブジェクトとが合成されたオブジェクトであって、前記プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる第1の合成装備アイテムオブジェクトを、操作入力に基づいた第1の指示に応じて生成させ、
前記アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該アイテムオブジェクトの名称と、当該アイテムオブジェクトの合成時効果との情報が予め関連付けられ、
前記装備アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該装備アイテムオブジェクトの名称と、種類と、性能との情報が予め関連付けられ、
前記第1の指示に応じて、前記コンピュータに、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの名称として、第1の部分、当該第1の部分に続く第2の部分、および、当該第2の部分に続く第3の部分から構成される名称を、前記第1のアイテムオブジェクトおよび前記第1の装備アイテムオブジェクトの組み合わせに基づいて、
前記第1の部分を、前記第1のアイテムオブジェクトを表す名称、または、当該第1のアイテムオブジェクトの前記合成時効果を表す名称、のいずれかに決定し、
前記第2の部分を、所定の助詞、前記第1の部分に付加される所定の接尾辞、または、無し、のいずれかに決定し、
前記第3の部分を、前記第1の装備アイテムオブジェクトの種類を表す名称、または、前記第1のアイテムオブジェクトに関連付けられる前記合成時効果と、前記第1の装備アイテムオブジェクトに関連付けられる前記種類との組み合わせに応じた名称、のいずれかに決定することで、生成させ、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトを前記プレイヤキャラクタに所持させる処理を実行させる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 2,500 文字)【請求項2】
前記コンピュータに、
前記アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかと前記装備アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかとの組み合わせに関して予め設定された複数のパターンのうち、前記第1のアイテムオブジェクトと前記第1の装備アイテムオブジェクトとの組み合わせについて合致するパターンに対応して予め設定された命名ルールに基づいて、前記第1の部分、前記第2の部分、および、前記第3の部分をそれぞれ決定させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記複数のパターンには優先順位が設定され、
前記コンピュータに、
前記複数のパターンのうち、前記第1のアイテムオブジェクトと前記第1の装備アイテムオブジェクトとの組み合わせについて合致し、かつ前記優先順位に基づいて特定されるパターンに対応する前記命名ルールに基づいて、前記第1の部分、前記第2の部分、および、前記第3の部分をそれぞれ決定させる、
請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記複数のパターンはそれぞれ、前記アイテムオブジェクトに関連付けられた前記合成時効果の情報と、前記装備アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかとの組み合わせのパターンとして設定される、
請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータにさらに、
操作入力に基づいて前記プレイヤキャラクタが前記第1の合成装備アイテムオブジェクトを使用した場合に、前記第1のアイテムオブジェクトに関連付けられる前記合成時効果に応じた効果を発生させる処理を実行させる、
請求項4に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記複数のうちの第1のパターンおよび第2のパターンは、前記合成時効果の情報が共通であり、かつ、前記装備アイテムオブジェクトに関連付けられる情報が互いに異なっており、
前記第1のパターンおよび前記第2のパターンのそれぞれに対応する前記命名ルールは、前記第1の部分を決定するためのルールが共通であり、前記第3の部分を決定するためのルールが互いに異なっている、
請求項5に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記複数の装備アイテムオブジェクトのうち少なくともいずれかは、前記第1のアイテムオブジェクトとして前記第1の装備アイテムオブジェクトに合成することが可能である、
請求項5に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記コンピュータにさらに、
操作入力に基づいた第2の指示に応じて、前記プレイヤキャラクタが所持する前記装備アイテムオブジェクトおよび前記合成装備アイテムオブジェクトの一覧画像を、少なくとも指定された前記装備アイテムオブジェクトまたは前記合成装備アイテムオブジェクトについては名称が表示される態様で表示させる、
請求項1から請求項7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記コンピュータに、
少なくとも指定された前記合成装備アイテムオブジェクトについては、当該合成装備アイテムオブジェクトの名称に加え、当該合成装備アイテムオブジェクトの合成元となった前記アイテムオブジェクトの名称と前記装備アイテムオブジェクトの名称とがさらに含まれる態様で前記一覧画像の表示を行わせる、
請求項8に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
プロセッサを備えた少なくとも1つの情報処理装置を備え、
前記少なくとも1つの情報処理装置の少なくともいずれかのプロセッサは、
操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御し、
前記プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる複数の装備アイテムオブジェクトのうち、指定された第1の装備アイテムオブジェクトと、仮想空間内の複数のアイテムオブジェクトのうち、指定された第1のアイテムオブジェクトとに替えて、当該第1の装備アイテムオブジェクトと当該第1のアイテムオブジェクトとが合成されたオブジェクトであって、前記プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる第1の合成装備アイテムオブジェクトを、操作入力に基づいた第1の指示に応じて生成し、
前記アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該アイテムオブジェクトの名称と、当該アイテムオブジェクトの合成時効果との情報が予め関連付けられ、
前記装備アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該装備アイテムオブジェクトの名称と、種類と、性能との情報が予め関連付けられ、
前記第1の指示に応じて、前記少なくともいずれかのプロセッサは、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの名称として、第1の部分、当該第1の部分に続く第2の部分、および、当該第2の部分に続く第3の部分から構成される名称を、前記第1のアイテムオブジェクトおよび前記第1の装備アイテムオブジェクトの組み合わせに基づいて、
前記第1の部分を、前記第1のアイテムオブジェクトを表す名称、または、当該第1のアイテムオブジェクトの前記合成時効果を表す名称、のいずれかに決定し、
前記第2の部分を、所定の助詞、前記第1の部分に付加される所定の接尾辞、または、無し、のいずれかに決定し、
前記第3の部分を、前記第1の装備アイテムオブジェクトの種類を表す名称、または、前記第1のアイテムオブジェクトに関連付けられる前記合成時効果と、前記第1の装備アイテムオブジェクトに関連付けられる前記種類との組み合わせに応じた名称、のいずれかに決定することで、生成し、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトを前記プレイヤキャラクタに所持させる、情報処理システム。
(【請求項11】以降は省略されています)

発明の詳細な説明【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームに登場するアイテムを生成することが可能なゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法に関する。
続きを表示(約 2,100 文字)【背景技術】
【0002】
従来、多様な種類のアイテムがゲームに登場するゲームがある(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
“THE LEGEND OF ZELDA BREATH OF THE WILD”、[online]、Nintendo of America Inc.、[令和5年1月12日検索]、インターネット<https://www.zelda.com/breath-of-the-wild/>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ゲームにおいてはより多くの種類のアイテムが登場することが好ましいが、開発作業の負担やデータの増大に鑑みると、アイテムの種類を単に増やすことには限界があった。また、アイテムの種類を増やすことによって、アイテム毎の名称を付す労力も増大するという課題があった。
【0005】
それ故、本発明の目的は、多くの種類のアイテムをゲームに登場させることができるとともに、アイテムの名称を自動的に付すことができるゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法に関する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(9)の構成を採用した。
【0007】
(1)
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータに、次の処理を実行させるゲームプログラムである。
・操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御する処理
・プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる複数の装備アイテムオブジェクトのうち、指定された第1の装備アイテムオブジェクトと、仮想空間内の複数のアイテムオブジェクトのうち、指定された第1のアイテムオブジェクトとに替えて、当該第1の装備アイテムオブジェクトと当該第1のアイテムオブジェクトとが合成されたオブジェクトであって、プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる第1の合成装備アイテムオブジェクトを、操作入力に基づいた第1の指示に応じて生成する処理
また、アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該アイテムオブジェクトの名称と、当該アイテムオブジェクトの合成時効果との情報が予め関連付けられる。装備アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該装備アイテムオブジェクトの名称と、種類と、性能との情報が予め関連付けられる。
ゲームプログラムは、さらに、第1の指示に応じてコンピュータに次の処理を実行させる。
・第1の合成装備アイテムオブジェクトの名称として、第1の部分、当該第1の部分に続く第2の部分、および、当該第2の部分に続く第3の部分から構成される名称を、第1のアイテムオブジェクトおよび第1の装備アイテムオブジェクトの組み合わせに基づいて、(a)第1の部分を、第1のアイテムオブジェクトを表す名称、または、当該第1のアイテムオブジェクトの合成時効果を表す名称、のいずれかに決定し、(b)第2の部分を、所定の助詞、第1の部分に付加される所定の接尾辞、または、無し、のいずれかに決定し、(c)第3の部分を、第1の装備アイテムオブジェクトの種類を表す名称、または、第1のアイテムオブジェクトに関連付けられる合成時効果と、第1の装備アイテムオブジェクトに関連付けられる種類との組み合わせに応じた名称、のいずれかに決定することで、生成する処理
・第1の合成装備アイテムオブジェクトをプレイヤキャラクタに所持させる処理
【0008】
上記(1)の構成によれば、アイテムオブジェクトと装備アイテムオブジェクトとを合成して新たな合成装備アイテムオブジェクトを生成することができるので、多くの種類のアイテムをゲームに登場させることができる。さらに、上記(1)の構成によれば、合成装備アイテムオブジェクトの名称を自動的に付すことができる。
【0009】
(2)
上記(1)の構成において、ゲームプログラムは、コンピュータに、アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかと装備アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかとの組み合わせに関して予め設定された複数のパターンのうち、第1のアイテムオブジェクトと第1の装備アイテムオブジェクトとの組み合わせについて合致するパターンに対応して予め設定された命名ルールに基づいて、第1の部分、第2の部分、および、第3の部分をそれぞれ決定させてもよい。
【0010】
上記(2)の構成によれば、合成の元になる各アイテムオブジェクトの組み合わせに応じた命名ルールを用いることができるので、例えば合成装備アイテムオブジェクトの性質や外観に沿った適切な名称を生成しやすくすることができる。
(【0011】以降は省略されています)

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