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公開番号
2025113168
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2025-08-01
出願番号
2024211588
出願日
2024-12-04
発明の名称
ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法
出願人
任天堂株式会社
代理人
個人
,
個人
,
個人
主分類
A63F
13/52 20140101AFI20250725BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約
【課題】ボクセルデータの更新によってオブジェクトのメッシュを新規な方法で変形する。
【解決手段】情報処理システムは、ボクセルデータをゲーム処理に基づいて更新する。情報処理システムは、表示用メッシュを、ボクセルデータに含まれる密度に基づいて決定することで生成および更新し、表示用メッシュを含む仮想空間の描画を行う。情報処理システムは、ゲーム処理に基づいて第1のイベントが発生している第1の期間中において、仮想空間内に複数のボクセル更新範囲を連続的に生成する。情報処理システムは、ボクセルデータのうち、仮想空間内において第1のボクセル更新範囲に対応するそれぞれのボクセルについて、当該ボクセルおよび当該ボクセルの周囲のボクセルのうちのいずれかの密度が、第2の範囲に含まれる場合に、当該ボクセルに対して密度が減少する第1の更新を行う。
【選択図】図32
特許請求の範囲
【請求項1】
コンピュータに、
仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度が少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新させ、
前記ボクセルデータに対応し、仮想カメラに基づいて描画される表示用メッシュを、第1の範囲の前記密度を有するボクセルと、前記第1の範囲より低い第2の範囲の前記密度を有するボクセルとが隣接する部分に対して頂点を設定させ、頂点座標を少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定させることで生成および更新させ、
前記表示用メッシュを含む前記仮想空間の描画を行わせ、
前記ゲーム処理に基づいて第1のイベントが発生している第1の期間中において、仮想空間内に複数の第1のボクセル更新範囲を連続的に生成させ、
前記ボクセルデータのうち、前記仮想空間内において前記第1のボクセル更新範囲に対応するそれぞれのボクセルについて、当該ボクセルおよび当該ボクセルの周囲のボクセルのうちのいずれかの前記密度が、前記第2の範囲に含まれる場合に、当該ボクセルに対して前記密度が減少する第1の更新を行わせる、ゲームプログラム。
続きを表示(約 2,300 文字)
【請求項2】
前記コンピュータにさらに、
操作入力に基づいて、前記仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御させ、
操作入力に基づいた第1の指示に基づいて、前記第1のイベントとして、前記プレイヤキャラクタに第1のアクションを行わせ、
前記第1の期間中において、前記プレイヤキャラクタの位置に基づいた複数の位置に、複数の判定形状を連続的に生成させ、当該判定形状と、前記ボクセルデータに対応し、前記仮想空間内におけるコリジョン判定に用いられる判定用メッシュとが接触する場合に、当該接触位置に前記第1のボクセル更新範囲を生成させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータにさらに、
操作入力に基づいた前記第1の指示が継続している間、前記第1のアクションを継続させる、請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータにさらに、
前記第1の更新による前記密度の減少の度合いに基づいて、前記プレイヤキャラクタの第2のアクションの実行可能回数を増加させ、
前記実行可能回数が残されている場合において、前記第2のイベントとして、前記実行可能回数を消費させて前記プレイヤキャラクタに前記第2のアクションを行わせる、請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記ボクセルデータには、前記複数のボクセルそれぞれについて、前記中身の種類を示すマテリアルがさらに設定され、
前記コンピュータにさらに、
前記表示用メッシュのマテリアルを少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記マテリアルに基づいて決定させ、
前記表示用メッシュの頂点座標と前記表示用メッシュのマテリアルに対応するテクスチャに基づいて、前記表示用メッシュを含む前記仮想空間の描画を行わせ、
前記実行可能回数の増加とともに、増加した当該実行可能回数にかかる前記第2のアクションに対応するマテリアルを、前記第1の更新によって変化したボクセルの前記マテリアルに基づいて設定させ、
前記第2のアクションとして、当該第2のアクションに対応するマテリアルが設定されたオブジェクトを放つアクションを前記プレイヤキャラクタに行わせる、請求項4記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記ボクセルデータにはさらに、複数のボクセルそれぞれについて、ダメージ値または耐久値が設定され、
前記コンピュータに、
前記第1の更新として、当該第1の更新の対象のボクセルに対し、前記ダメージ値の増加、または耐久値の減少をさせ、前記ダメージ値が所定値以上、または前記耐久値が所定値以下のボクセルに対して、前記密度を減少させる、請求項1から5のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記ボクセルデータにはさらに、複数のボクセルそれぞれについて、硬さが設定され、
前記コンピュータに、
前記第1の更新として、当該第1の更新の対象のボクセルに対し、
前記硬さが所定値以上の場合、前記ダメージ値の増加、または耐久値の減少をさせ、前記ダメージ値が所定値以上、または前記耐久値が所定値以下のボクセルに対して、前記密度を減少させ、
前記硬さが所定値未満の場合、前記密度を減少させる、請求項6記載のゲームプログラム。
【請求項8】
仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度が少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新し、
前記ボクセルデータに対応し、仮想カメラに基づいて描画される表示用メッシュを、第1の範囲の前記密度を有するボクセルと、前記第1の範囲より低い第2の範囲の前記密度を有するボクセルとが隣接する部分に対して頂点を設定し、頂点座標を少なくとも前記ボクセルデータに含まれる前記密度に基づいて決定することで生成および更新し、
前記表示用メッシュを含む前記仮想空間の描画を行い、
前記ゲーム処理に基づいて第1のイベントが発生している第1の期間中において、仮想空間内に複数の第1のボクセル更新範囲を連続的に生成し、
前記ボクセルデータのうち、前記仮想空間内において前記第1のボクセル更新範囲に対応するそれぞれのボクセルについて、当該ボクセルおよび当該ボクセルの周囲のボクセルのうちのいずれかの前記密度が、前記第2の範囲に含まれる場合に、当該ボクセルに対して前記密度が減少する第1の更新を行う、情報処理システム。
【請求項9】
前記情報処理システムはさらに、
操作入力に基づいて、前記仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御し、
操作入力に基づいた第1の指示に基づいて、前記第1のイベントとして、前記プレイヤキャラクタに第1のアクションを行い、
前記第1の期間中において、前記プレイヤキャラクタの位置に基づいた複数の位置に、複数の判定形状を連続的に生成し、当該判定形状と、前記ボクセルデータに対応し、前記仮想空間内におけるコリジョン判定に用いられる判定用メッシュとが接触する場合に、当該接触位置に前記第1のボクセル更新範囲を生成する、請求項8記載の情報処理システム。
【請求項10】
前記情報処理システムはさらに、
操作入力に基づいた前記第1の指示が継続している間、前記第1のアクションを継続する、請求項9記載の情報処理システム。
(【請求項11】以降は省略されています)
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、ボクセルデータを用いて仮想空間におけるオブジェクトを生成するゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法に関する。
続きを表示(約 1,600 文字)
【背景技術】
【0002】
従来、ボクセルデータに基づいてオブジェクトのメッシュを生成することが行われている(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
"Marchingcubes:A highresolution 3D surface construction algorithm"、Computer Graphics,Volume 21, Number 4、WE Lorensen,HE Cline、1987年
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ボクセルデータの更新によってオブジェクトのメッシュを変形する方法として、新規な方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(7)の構成を採用した。
【0006】
(1)
本発明の一例は、コンピュータに、次の処理を実行させるゲームプログラムである。
・仮想空間内に定義されたボクセルデータであって、複数のボクセルそれぞれについて、当該ボクセルが定義する空間が仮想的に中身に占められている度合いを示す密度が少なくとも設定されたボクセルデータを、ゲーム処理に基づいて更新する処理
・ボクセルデータに対応し、仮想カメラに基づいて描画される表示用メッシュを、第1の範囲の密度を有するボクセルと、第1の範囲より低い第2の範囲の密度を有するボクセルとが隣接する部分に対して頂点を設定し、頂点座標を少なくともボクセルデータに含まれる密度に基づいて決定することで生成および更新する処理
・表示用メッシュを含む仮想空間の描画を行う処理
・ゲーム処理に基づいて第1のイベントが発生している第1の期間中において、仮想空間内に複数の第1のボクセル更新範囲を連続的に生成する処理
・ボクセルデータのうち、仮想空間内において第1のボクセル更新範囲に対応するそれぞれのボクセルについて、当該ボクセルおよび当該ボクセルの周囲のボクセルのうちのいずれかの密度が、第2の範囲に含まれる場合に、当該ボクセルに対して密度が減少する第1の更新を行う処理
【0007】
上記(1)の構成によれば、ボクセルオブジェクトの表面が徐々に削除されていくような新規な方法で、ボクセルオブジェクトのメッシュを変形させることができる。
【0008】
(2)
上記(1)の構成において、ゲームプログラムは、コンピュータにさらに、次の処理を実行させてもよい。
・操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御する処理
・操作入力に基づいた第1の指示に基づいて、第1のイベントとして、プレイヤキャラクタに第1のアクションを行わせる処理
・第1の期間中において、プレイヤキャラクタの位置に基づいた複数の位置に、複数の判定形状を連続的に生成し、当該判定形状と、ボクセルデータに対応し、仮想空間内におけるコリジョン判定に用いられる判定用メッシュとが接触する場合に、当該接触位置に第1のボクセル更新範囲を生成する処理
【0009】
上記(2)の構成によれば、第1の期間においてボクセルオブジェクトが表面から次第に削除されていくように、ボクセルオブジェクトのメッシュを変形させることができる。
【0010】
(3)
上記(2)の構成において、ゲームプログラムは、コンピュータにさらに、操作入力に基づいた第1の指示が継続している間、第1のアクションを継続させてもよい。
(【0011】以降は省略されています)
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