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公開番号
2025149748
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2025-10-08
出願番号
2024050572
出願日
2024-03-26
発明の名称
プログラム、及びゲーム装置
出願人
株式会社バンダイ
代理人
個人
主分類
A63F
13/45 20140101AFI20251001BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約
【課題】プレーヤにとっての興趣性の高いゲームを提供すること。
【解決手段】プログラムは、第1種類のゲーム要素と第2種類のゲーム要素とを含むグループを編成するグループ編成手段、ターン毎に、少なくとも一以上の行動からひとつの行動を選択し、選択した行動の結果に応じて第1種類のゲーム要素の属性値を変化させる行動パートを実行する行動パート実行手段、少なくとも第1種類のゲーム要素の属性値に基づいて、新たな第2種類のゲーム要素を付与する第2ゲーム要素付与手段、として機能させる。行動パート実行手段は、プレーヤが行動を選択して前記行動パートを進行させる第1モードと、プレーヤの選択を必要とせずに前記行動パートを進行させる第2モードと、を備える。行動パート実行手段は、行動パートの各ターンにおいて、前記第1モードと前記第2モードとの間の切り替えを可能に制御する。
【選択図】図6
特許請求の範囲
【請求項1】
コンピュータを、
第1種類のゲーム要素と第2種類のゲーム要素とを含むグループを編成するグループ編成手段、
ターン毎に、少なくとも一以上の行動からひとつの行動を選択し、選択した行動の結果に応じて第1種類のゲーム要素の属性値を変化させる行動パートを実行する行動パート実行手段、
少なくとも前記第1種類のゲーム要素の属性値に基づいて、新たな第2種類のゲーム要素を付与する第2ゲーム要素付与手段、
として機能させ、
前記行動パート実行手段は、プレーヤが行動を選択して前記行動パートを進行させる第1モードと、プレーヤの選択を必要とせずに前記行動パートを進行させる第2モードと、を備え、
前記行動パート実行手段は、前記行動パートの各ターンにおいて、前記第1モードと前記第2モードとの間の切り替えを可能に制御する、
プログラム。
続きを表示(約 1,500 文字)
【請求項2】
前記行動パート実行手段は、前記行動パートの各ターンの行動途中において、前記第1モードと前記第2モードとの間の切り替えを可能に制御する、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
コンピュータを、
前記グループを編成する第2種類のゲーム要素の属性値を少なくとも用いて、前記第1種類のゲーム要素が対戦を行う対戦パートを実行する対戦パート実行手段として機能させ、
前記対戦パート実行手段は、前記行動パートにおいて前記第2モードが選択されている場合、前記対戦パートにおいて前記第2モードから前記第1モードへの切り替えを不可とする、
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記対戦パート実行手段は、前記第2モードにより前記行動パート実行手段が前記行動パートを完了した場合、継続して前記第2モードにより前記対戦モードを実行する、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
コンピュータを、
少なくとも前記第1種類のゲーム要素の属性値が複数の演出条件のいずれかの演出条件を満たしたことを条件に、条件を満たした演出条件に対応する演出を行う演出パートを実行する演出手段として機能させ、
前記演出手段は、前記行動パートにおいて前記第2モードが選択されている場合、前記演出パートにおいて前記第2モードから前記第1モードへの切り替えを不可とする、
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
【請求項6】
前記第1種類のゲーム要素はキャラクターであり、
前記キャラクター毎に、演出条件に対応する演出が異なる、
請求項5に記載のプログラム。
【請求項7】
前記演出条件は、前記第1モード用の演出条件と前記第2モード用の演出条件とを含み、
前記演出手段は、前記行動パートにおいて前記第2モードが選択されている場合、前記第1モード用の演出条件と前記第2モード用の演出条件とのいずれかを選択可能に制御する、
請求項5に記載のプログラム。
【請求項8】
コンピュータを、前記第1種類のゲーム要素が対戦を行う対戦パートを実行する対戦パート実行手段として機能させ、
前記演出手段は、前記行動パートと前記対戦パートとの間に前記第1演出を実行し、全ての行動パート及び対戦パートの完了後に、前記第2演出を実行する、
請求項7に記載のプログラム。
【請求項9】
前記行動パート実行手段は、前記キャラクターを第1形態で提示し、
前記対戦パート実行手段は、前記キャラクターを第2形態で提示する、
請求項8に記載のプログラム。
【請求項10】
第1種類のゲーム要素と第2種類のゲーム要素とを含むグループを編成するグループ編成手段と、
ターン毎に、少なくとも一以上の行動からひとつの行動を選択し、選択した行動の結果に応じて第1種類のゲーム要素の属性値を変化させる行動パートを実行する行動パート実行手段と、
少なくとも前記第1種類のゲーム要素の属性値に基づいて、新たな第2種類のゲーム要素を付与する第2ゲーム要素付与手段と、
を備え、
前記行動パート実行手段は、プレーヤが行動を選択して前記行動パートを進行させる第1モードと、プレーヤの選択を必要とせずに前記行動パートを進行させる第2モードと、を備え、
前記行動パート実行手段は、前記行動パートの各ターンにおいて、前記第1モードと前記第2モードとの間の切り替えを可能に制御する、
ゲーム装置。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、及びゲーム装置に関する。
続きを表示(約 3,300 文字)
【背景技術】
【0002】
近年、ユーザが複数のパートの各々をプレイすることができるように構成されたゲームが知られている。ゲームが複数のパートからなりプレーヤが各々をプレイすることができるように構成されている場合、ゲームの性質あるいはゲームの設定等によっては、プレーヤが特定のパートは頻繁にプレイする一方で、別のパートはあまりプレイしない場合があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2013-146590号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記ゲームのようなゲームにおいて、プレーヤにとって各パートが興味のあるパートにすることが、ゲームの興趣性を高めることになる。
【0005】
そこで、本発明の目的は、プレーヤにとっての興趣性の高いゲームを提供することができるプログラム、及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様は、コンピュータを、第1種類のゲーム要素と第2種類のゲーム要素とを含むグループを編成するグループ編成手段、ターン毎に、少なくとも一以上の行動からひとつの行動を選択し、選択した行動の結果に応じて第1種類のゲーム要素の属性値を変化させる行動パートを実行する行動パート実行手段、少なくとも第1種類のゲーム要素の属性値に基づいて、新たな第2種類のゲーム要素を付与する第2ゲーム要素付与手段、として機能させ、行動パート実行手段は、プレーヤが行動を選択して行動パートを進行させる第1モードと、プレーヤの選択を必要とせずに前記行動パートを進行させる第2モードと、を備え、行動パート実行手段は、行動パートの各ターンにおいて、前記第1モードと前記第2モードとの間の切り替えを可能に制御する、プログラムである。
【0007】
本発明の一態様は、第1種類のゲーム要素と第2種類のゲーム要素とを含むグループを編成するグループ編成手段と、ターン毎に、少なくとも一以上の行動からひとつの行動を選択し、選択した行動の結果に応じて第1種類のゲーム要素の属性値を変化させる行動パートを実行する行動パート実行手段と、少なくとも第1種類のゲーム要素の属性値に基づいて、新たな第2種類のゲーム要素を付与する第2ゲーム要素付与手段と、を備え、行動パート実行手段は、プレーヤが行動を選択して行動パートを進行させる第1モードと、プレーヤの選択を必要とせずに前記行動パートを進行させる第2モードと、を備え、行動パート実行手段は、行動パートの各ターンにおいて、前記第1モードと前記第2モードとの間の切り替えを可能に制御する、ゲーム装置である。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1はキャラクターが化体したカードの一例を示す図である。
図2はストーンの一例を示す図である。
図3は一つのストーリーの流れを説明するための図である。
図4は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。
図5はプレーヤ端末1の一例であるノートパソコンの装置構成例を示す図である。
図6はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
図7はプレーヤ情報データベースD1の一例を示す図である。
図8はゲーム要素情報データベースD2の一例を示す図である。
図9は保有カード・ストーン情報データベースD3の一例を示す図である。
図10はデッキデータベースD4の一例を示す図である。
図11から図はデッキ編成を説明するための図である。
図12は地区選択画面の一例を示す図である。
図13は、サポートキャラクターの選択画面の一例である。
図14はストーン選択画面の一例を示す図である。
図15は行動パートホーム画面61の一例である。
図16は変身演出1の一例を示す図である。
図17は変身演出2の一例を示す図である。
図18は対戦画面の一例を示す図である。
図19は対戦画面の一例を示す図である。
図20は対戦開始画面の一例を示す図である。
図21はエンディングエピソード1の一例を示す図である。
図22はエンディングエピソード2の一例を示す図である。
図23はリザルト画面の一例である。
図24はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。
図25は行動パート実行制御部104が実行する行動パート実行処理の動作フローチャートである。
図26は変身パート実行制御部105が実行する変身パート実行処理の動作フローチャートである。
図27は対戦パート実行制御部106が実行する対戦パート実行処理の動作フローチャートである。
図28はエンディングパート実行制御部106が実行するエンディングパート実行処理の動作フローチャートである。
図29はリザルトパート実行制御部108が実行するリザルトパート実行処理の動作フローチャートである。
図30はゲームのトップホーム画面60の一例である。
図31はストア画面の一例を示す図である。
図32は提供カード情報データベースD10の一例を示す図である。
図33はプレーヤ保有通貨情報データベースD11の一例を示す図である。
図34はカード提供処理の動作のフローチャートである。
図35はストア購入画面の遷移を説明するための図である。
図36はカード購入において、プレーヤ端末1に表示されるストア画面の遷移を説明するための図である。
図37は蓄積提供回数の更新処理のフローチャートである。
図38はステップ1からステップ4までの提供情報データベースD20の一例を示す図である。
図39はステップアップ提供画面の一例である。
図40は第2の実施の形態におけるプレーヤ端末1のブロック図でありる。
図41は第2の実施の形態におけるゲームサーバ2のブロック図である。
図42はキャラクターレベル変更画面200の一例を示す図である。
図43はプレーヤ保有キャラクター情報データベースD12の一例を示す図である。
図44はレベル変更処理の動作フローチャートである。
図45はプレーヤ端末1に表示されるレベル変更後のキャラクターレベル変更画面の一例である。
図46はゲーム進行可能ポイントのアイテムの消費による回復を説明するための図である。
図47はゲーム進行可能ポイント回復画面210の一例を示す図である。
図48はゲーム進行可能ポイント回復処理の動作フローチャートである。
図49は現在のゲーム進行可能ポイントが75ポイントである時に無償回復アイテムを3個消費した場合の回復後の通知画面の一例である。
図50は現在のゲーム進行可能ポイントが75ポイントである時に無償回復アイテムを13個消費した場合の回復後の通知画面の一例である。
図51は現在のゲーム進行可能ポイントが75ポイントである時に有償通貨を3個消費した場合の回復後の通知画面の一例である。
図52は各ターンにおける第1モードと第2モードとの切り替えを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
<第1の実施の形態>
<ゲームの概要>
本実施の形態におけるゲームシステムの理解を容易にするために、本実施の形態に適用されるゲームの概要を説明する。
(【0011】以降は省略されています)
この特許をJ-PlatPat(特許庁公式サイト)で参照する
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