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公開番号
2025151712
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2025-10-09
出願番号
2024053266
出願日
2024-03-28
発明の名称
ゲームシステム
出願人
株式会社バンダイナムコエクスペリエンス
,
株式会社バンダイナムコアミューズメントラボ
代理人
個人
,
個人
,
個人
主分類
A63F
9/24 20060101AFI20251002BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約
【課題】ヒット判定精度の高いゲームシステムの技術を提供すること。
【解決手段】ゲームシステム1000は、バトル用具10を装備したプレーヤ2同士のバトルプレイを提供する。バトル用具10は、打撃攻撃アイテムである第1種パーツ31と、打撃目標部位である第2種パーツ32とを備える。バトル用具10は、第1種パーツ31にRFIDタグ33を有し、第2種パーツ32別に対応するRFID読取器および被打撃センサを有する。ゲームシステム1000は、ヒットされた第2種パーツ32に対応するRFID読取器によるヒットした第1種パーツ31のRFIDタグ33のタグ読み取りと、ヒットされた第2種パーツ32に対応する被打撃センサによる被打撃検知との両方がなされたか、一方のみがなされたかに基づいて打撃の成否を判定する。
【選択図】図1
特許請求の範囲
【請求項1】
プレーヤが装備するバトル用具と、制御システムとを具備し、前記バトル用具を装備したプレーヤ同士のバトルプレイの演出を制御するゲームシステムであって、
前記バトル用具は、第1種パーツと第2種パーツとを備え、
前記第1種パーツは、近距離無線通信を行うタグと読取器とのうちの前記タグを有し、
前記第2種パーツは、前記読取器と、被打撃センサとを有し、
前記制御システムは、前記読取器による読取検知と前記被打撃センサによる被打撃検知との両方がなされたか、一方のみがなされたかに基づいて打撃の成否を判定する成否判定手段を有し、前記成否判定手段により打撃成功と判定された場合に所定の演出制御を実行する、
ゲームシステム。
続きを表示(約 1,200 文字)
【請求項2】
前記第1種パーツは、有効な打撃と判定するための領域に離散的に複数の前記タグを設置して有する、
請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記タグは、当該タグが設けられた前記第1種パーツの種類および/又は部位に関連付けられた識別情報を前記近距離無線通信で発信し、
前記読取器は、前記近距離無線通信で前記識別情報を読み取って前記読取検知の情報に含め、
前記制御システムは、前記読取検知の情報に含まれる前記識別情報に基づく演出制御を実行する、
請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記第2種パーツは、前記バトル用具を構成する部位別に存在し、
前記成否判定手段は、同一の部位の前記第2種パーツに設けられた前記読取器による読取検知と前記被打撃センサによる被打撃検知との両方に基づいて、当該部位に対する打撃の成否を判定することで、部位別に打撃の成否を判定する、
請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記制御システムは、前記成否判定手段によって打撃成功と判定された部位に応じた演出制御を実行する、
請求項4に記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記被打撃センサは、打撃を受けた物理量を検知することが可能であり、
前記制御システムは、前記成否判定手段により打撃成功と判定された場合に、前記被打撃センサにより検知された物理量に基づく演出制御を実行する、
請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項7】
各プレーヤの前記バトル用具に設けられた前記タグは、当該プレーヤ用であることを示す情報に関連付けられた識別情報を前記近距離無線通信で発信し、
前記制御システムは、前記読取検知がなされた前記読取器がどのプレーヤ用の前記バトル用具のものであるかと、当該読取検知の情報に含まれる前記識別情報と、に基づいてプレーヤ自らの打撃を自ら被ったか否かを判定する手段を有する、
請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項8】
前記バトル用具は、発光部を備え、
前記制御システムは、前記成否判定手段により打撃成功と判定された場合に前記発光部を発光させる演出制御を実行する、
請求項1から7の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項9】
前記バトル用具は、特別演出部を備え、
前記制御システムは、前記成否判定手段による判定結果に基づいて、前記バトルプレイにおける勝者プレーヤ又は敗者プレーヤを判定する勝敗判定手段を有し、当該勝敗判定手段の判定結果に基づいて前記特別演出部による演出を発動させる、
請求項1から7の何れか一項に記載のゲームシステム。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステムに関する。
続きを表示(約 1,600 文字)
【背景技術】
【0002】
プレーヤ同士が擬似戦闘を体験する対戦型アトラクション向けのゲームシステムが知られている。
【0003】
例えば、特許文献1には、各プレーヤが、グローブ・肩・胸・背中・腕の部位別のユニットを有するゲーム器具を装着して対戦するゲームシステムが示されている。グローブは、RFIDを利用した送信機と、攻撃アイテムデータを記憶したメモリーカードのリーダーと、を有する。肩・胸・背中・腕の各ユニットはRFIDを利用した受信機を有する。背中のユニットは、自プレーヤの体力値データを記憶する記憶装置を搭載する。各ユニットは、互いに無線通信接続されている。
【0004】
各プレーヤは、ゲーム器具を装着して、グローブを相手の肩・胸・背中・腕のユニットに当てるように擬似戦闘を行う。グローブが相手の肩・胸・背中・腕の何れかのユニットにヒットした場合、グローブの送信機からヒット先のユニットの受信機へ攻撃アイテムデータが送信される。攻撃を受けた側のゲーム器具では、受信した攻撃アイテムデータに基づいて自プレーヤの体力値を減算して、ゲームの優劣を判定する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
特開2008-295865号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
上述した従来のゲームシステムは、ヒット判定(打撃の成功判定)を、グローブとヒットしたユニットとの間のRFID(Radio Frequency Identification)を利用した攻撃アイテムデータの送受信に頼っているため、判定精度が低下する可能性があった。例えば、グローブが相手の肩・胸・背中・腕の何れかのユニットに接触せずともRFIDの通信距離内に位置又は通過した場合には、パンチが当たらずとも、ヒット判定と判断される可能性があった。
【0007】
本発明が解決しようとする第1の課題は、ヒット判定精度の高いゲームシステムの技術を提供することである。第2の課題は、当該ゲームシステムでのゲームの興趣を高める技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記した課題を解決するための第1の発明は、プレーヤが装備するバトル用具と、制御システムとを具備し、前記バトル用具を装備したプレーヤ同士のバトルプレイの演出を制御するゲームシステムであって、前記バトル用具は、第1種パーツと第2種パーツとを備え、前記第1種パーツは、近距離無線通信を行うタグ(例えば、図2のRFIDタグ33)と読取器(例えば、図5のRFID読取器63)とのうちの前記タグを有し、前記第2種パーツは、前記読取器と、被打撃センサとを有し、前記制御システムは、前記読取器による読取検知と前記被打撃センサによる被打撃検知との両方がなされたか、一方のみがなされたかに基づいて打撃の成否を判定する成否判定手段(例えば、図9の成否判定部202、図13のステップS50からステップS56)を有し、前記成否判定手段により打撃成功と判定された場合に所定の演出制御を実行する(例えば、図8のダメージ発光、図13のステップS94)、ゲームシステムである。
【0009】
第1の発明によれば、ゲームシステムは、打撃の成功判定すなわちヒット判定を、打撃に伴い接近した第1種パーツのタグを第2種パーツの読取器が読み取ることと、打撃を被った第2種パーツの被打撃センサが被打撃を検知することと、の2重判定で実現する。よって、ヒット判定の精度を従来よりも高めることが可能になる。
【0010】
第2の発明は、上記のゲームシステムにおいて、前記第1種パーツは、有効な打撃と判定するための領域(例えば、図2の領域39)に離散的に複数の前記タグを設置して有する、ゲームシステムである。
(【0011】以降は省略されています)
この特許をJ-PlatPat(特許庁公式サイト)で参照する
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