TOP
|
特許
|
意匠
|
商標
特許ウォッチ
Twitter
他の特許を見る
10個以上の画像は省略されています。
公開番号
2025096330
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2025-06-26
出願番号
2025060864,2024083069
出願日
2025-04-01,2020-03-26
発明の名称
情報処理装置
出願人
株式会社セガ
代理人
個人
主分類
A63F
13/825 20140101AFI20250619BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約
【課題】ユーザの操作負担を軽減する。
【解決手段】本発明は、ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定部と、ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定部と、デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成部と、前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御部を備えた情報処理装置である。
【選択図】図1
特許請求の範囲
【請求項1】
ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定部と、
ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定部と、
デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成部と、
前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御部と、
を備えた情報処理装置。
続きを表示(約 1,200 文字)
【請求項2】
前記表示制御部は、育成可能なキャラクタと育成不可能なキャラクタを区別して表示した前記デッキ画面において、ユーザが前記育成可能なキャラクタを指定することによって前記育成画面へ進める、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを段階的に育成するものであり、
前記表示制御部は、前記デッキ画面において、前記育成可能なキャラクタに対応付けて育成によって上昇可能な最高段階を表示する、
請求項2に記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタの育成を、前記キャラクタのスキル又は能力パラメータを変動させることによって行うものであり、
前記表示制御部は、前記デッキ画面において、育成による変動後のスキル又は能力パラメータに基づく順番に従って前記育成可能なキャラクタを並べて表示する、
請求項2又は請求項3に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタの育成を、前記キャラクタのスキル又は能力パラメータを変動させることによって行うものであり、
前記表示制御部は、育成後にキャラクタのスキルが変動したことで、決定された前記ゲームステージに適したスキルを失うと判定すると、その旨を前記デッキ画面に表示する、
請求項2又は請求項3に記載の情報処理装置。
【請求項6】
前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタの育成を、前記キャラクタのスキル又は能力パラメータを変動させることによって行うものであり、
前記表示制御部は、育成後にキャラクタのスキルが変動したことで、決定された前記ゲームステージに適したスキルを失うと判定すると、前記デッキ画面から前記育成画面へ進めないように制限する、
請求項2又は請求項3に記載の情報処理装置。
【請求項7】
コンピュータを、
ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定手段、
ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定手段、
デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成手段、
前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御手段、
として機能させるためのプログラム。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
続きを表示(約 3,200 文字)
【背景技術】
【0002】
ステージ画面にて複数のゲームステージ(クエスト)の中からいずれかのゲームステージを決定した後に、その決定されたゲームステージでゲームプレイを行うユーザが使用するデッキ(複数のキャラクタによって構成されるチーム)を決定するためのデッキ画面を表示する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特許第6269881号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
一般的には、ゲームステージの決定後にステージ画面からデッキ画面へ進み、デッキの決定後にはデッキ画面からゲームプレイ画面へ進むことにより、ユーザはそのデッキを用いてそのゲームステージでのゲームプレイを楽しむことができる。その一方で、このようにゲームステージの決定後にステージ画面からデッキ画面へ進むと、デッキに組み込む予定のキャラクタが育成不足であることにユーザが気付いたとしても、このデッキ画面から育成画面へ進むことができなかった。そのため、ユーザは、ゲームステージの決定を一旦キャンセルして、選択メニューから育成画面に進んでその育成不足のキャラクタを育成した後に、再び選択メニューからステージ画面に進んでもう一度その同じゲームステージを決定しなければならなかった。これにより、ゲームプレイ開始前に操作を行うユーザにとって煩わしいものとなっていた。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザの操作負担を軽減することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定部と、
ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定部と、
デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成部と、
前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御部と、
を備えた情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【0006】
情報処理システム1の一例を示す構成図である。
コンピュータの一例を示すハードウェア構成図である。
サーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。
キャラクタ情報の一例を示す構成図である。
クエスト情報の一例を示す構成図である。
ユーザ情報の一例を示す構成図である。
クライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。
メニュー画面500の一例を示すイメージ図である。
クエスト画面510の一例を示すイメージ図である。
デッキ画面520の一例を示すイメージ図である。
育成画面530の一例を示すイメージ図である。
育成画面540の一例を示すイメージ図である。
詳細画面550の一例を示すイメージ図である。
育成画面560の一例を示すイメージ図である。
デッキ画面570の一例を示すイメージ図である。
育成画面580の一例を示すイメージ図である。
引換画面590の一例を示すイメージ図である。
デッキ画面570の他の例を示すイメージ図である。
デッキ画面570の他の例を示すイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【0007】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定部と、
ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定部と、
デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成部と、
前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御部と、
を備えた情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ゲームステージの決定後にステージ画面からデッキ画面へ進むと、このデッキ画面から育成画面へ進むことができるため、デッキに組み込む予定のキャラクタが育成不足であることにユーザが気付いたときに、ゲームステージの決定を一旦キャンセルして選択メニューから育成画面に進む必要がなくなり、手間を掛けずにその育成不足のキャラクタを育成できる。さらに、そのキャラクタの育成後には当該デッキ画面へ戻ることもできるので、その育成後にあってはゲームステージの決定後のデッキ画面に速やかに復帰することができる。その結果、ユーザの操作負担を軽減することが可能となる。
【0008】
また、かかる情報処理装置であって、
前記表示制御部は、育成可能なキャラクタと育成不可能なキャラクタを区別して表示した前記デッキ画面において、ユーザが前記育成可能なキャラクタを指定することによって前記育成画面へ進めることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザは、ゲームステージの決定後のデッキ画面を見るだけで、デッキに組み込む予定のキャラクタを育成できるか否かを簡単に認識することが可能となる。
【0009】
また、かかる情報処理装置であって、
前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを段階的に育成するものであり、
前記表示制御部は、前記デッキ画面において、前記育成可能なキャラクタに対応付けて育成によって上昇可能な最高段階を表示することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザは、ゲームステージの決定後のデッキ画面を見るだけで、デッキに組み込む予定のキャラクタが育成によってどの段階まで上昇できるのかを簡単に認識することが可能となる。
【0010】
また、かかる情報処理装置であって、
前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタの育成を、前記キャラクタのスキル又は能力パラメータを変動させることによって行うものであり、
前記表示制御部は、前記デッキ画面において、育成による変動後のスキル又は能力パラメータに基づく順番に従って前記育成可能なキャラクタを並べて表示することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザは、ゲームステージの決定後のデッキ画面を見るだけで、デッキに組み込む予定のキャラクタが育成によってどのようにスキル又は能力パラメータが変動されるのかを簡単に認識できると共に、育成すべき優先順位も簡単に認識できる。
(【0011】以降は省略されています)
この特許をJ-PlatPatで参照する
関連特許
株式会社セガ
遊戯画像撮影装置
1か月前
株式会社セガ
物品取得ゲーム装置
3か月前
株式会社セガ
景品取得ゲーム装置
2か月前
株式会社セガフェイブ
プログラム及び撮影装置
1か月前
株式会社セガ
プログラム及び情報処理装置
1か月前
株式会社セガ
プログラム及び情報処理装置
1か月前
株式会社セガ
プログラム及び情報処理装置
1か月前
株式会社セガ
ゲームシステムおよび通信端末
3か月前
株式会社セガ
顧客誘導システムおよび顧客誘導プログラム
24日前
株式会社セガ
ゲーム装置
24日前
株式会社セガ
情報処理装置
2か月前
株式会社セガ
情報処理装置
24日前
株式会社セガ
情報処理装置
17日前
株式会社セガ
情報処理装置
17日前
株式会社セガ
景品取得ゲーム装置、及び景品取得ゲーム装置のアーム制御方法
1か月前
株式会社セガ
物品取得ゲーム装置
3か月前
株式会社セガ
景品取得ゲーム装置
5日前
株式会社セガ
物品取得ゲーム装置
1か月前
株式会社セガ
情報処理装置及び端末装置
24日前
株式会社セガ
プログラム及び情報処理装置
1か月前
株式会社セガ
情報処理装置及びプログラム
2か月前
株式会社セガ
情報処理装置及びプログラム
2か月前
株式会社セガ
情報処理装置及びプログラム
2か月前
株式会社セガ
情報処理装置及びプログラム
3か月前
株式会社セガ
プログラム及び情報処理装置
1か月前
株式会社セガ
プログラム及び情報処理装置
1か月前
株式会社セガ
プログラム及び情報処理装置
1か月前
株式会社セガ
プログラム及び情報処理装置
1か月前
株式会社セガ
情報処理装置及びプログラム
3日前
株式会社セガ
プログラム及び情報処理装置
1か月前
株式会社セガ
プログラム及び情報処理装置
1か月前
株式会社セガ
プログラム及び情報処理装置
24日前
株式会社セガ
抽選装置及び抽選ゲーム装置
19日前
株式会社セガ
プログラム及び情報処理装置
17日前
株式会社セガ
プログラム及び情報処理装置
16日前
株式会社セガ
プログラム及び情報処理装置
10日前
続きを見る
他の特許を見る