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公開番号
2025139445
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2025-09-26
出願番号
2024038386
出願日
2024-03-12
発明の名称
プログラム、情報処理装置及びゲームシステム
出願人
株式会社バンダイ
代理人
弁理士法人大塚国際特許事務所
主分類
A63F
13/493 20140101AFI20250918BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約
【課題】対戦ゲームの興趣性を担保しつつ、ランニングコストを低減する。
【解決手段】プレイヤからのサービスログイン要求の受信に応じてサービスログイン状態とし、サービスログイン状態のプレイヤに係る対戦ゲームの開始要求の受信に応じてプレイヤが参加する対戦ゲームの進行に関する進行情報を送受信する通信セッションを決定し、決定された通信セッションに開始要求に係るプレイヤが使用する通信端末を接続させ、通信セッションにおける通信端末の通信接続状態を検出し、対戦ゲームは、複数のゲームモードを含み、接続処理は、第1通信セッションにおいて対戦ゲームが終了することなく通信端末の通信切断が検出された第1プレイヤが再度サービスログイン状態になった場合に、当該第1プレイヤが使用する第1通信端末を第1通信セッションに接続させるか否かを、当該第1通信セッションに係る対戦ゲームのゲームモードに応じて制御する。
【選択図】図5
特許請求の範囲
【請求項1】
プレイヤが参加する対戦ゲームに係るサービスを提供するコンピュータに、
プレイヤが使用する通信端末からのサービスログイン要求の受信に応じて、当該プレイヤをサービスログイン状態とするログイン処理と、
前記サービスログイン状態のプレイヤに係る前記対戦ゲームの開始要求の受信に応じて、当該プレイヤが参加する前記対戦ゲームの進行に関する進行情報を送受信する通信セッションを決定する決定処理と、
前記決定処理により決定された通信セッションに、前記開始要求に係るプレイヤが使用する通信端末を接続させる接続処理と、
通信セッションにおける通信端末の通信接続状態を検出する検出処理と、
を実行させるプログラムであって、
前記対戦ゲームは、複数のゲームモードを含み、
前記接続処理は、第1通信セッションにおいて前記対戦ゲームが終了することなく通信端末の通信切断が検出された第1プレイヤが再度前記サービスログイン状態になった場合に、当該第1プレイヤが使用する第1通信端末を前記第1通信セッションに接続させるか否かを、当該第1通信セッションに係る前記対戦ゲームのゲームモードに応じて制御するプログラム。
続きを表示(約 1,600 文字)
【請求項2】
前記対戦ゲームのゲームモードは、現実のプレイヤを対戦相手とする第1モードと、仮想のプレイヤを対戦相手とする第2モードと、を含み、
前記接続処理は、
前記第1通信セッションに係る前記対戦ゲームのゲームモードが前記第1モードである場合に、前記第1通信端末を前記第1通信セッションに接続可能に制御し、
前記第1通信セッションに係る前記対戦ゲームのゲームモードが前記第2モードである場合に、前記第1通信端末を前記第1通信セッションに接続不可能に制御する
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記対戦ゲームは、プレイヤを評価する要素を含み、
前記対戦ゲームのゲームモードは、対戦結果がプレイヤの評価に用いられる第3モードと、対戦結果がプレイヤの評価に用いられない第4モードと、を含み、
前記接続処理は、
前記第1通信セッションに係る前記対戦ゲームのゲームモードが前記第3モードである場合に、前記第1通信端末を前記第1通信セッションに接続可能に制御し、
前記第1通信セッションに係る前記対戦ゲームのゲームモードが前記第4モードである場合に、前記第1通信端末を前記第1通信セッションに接続不可能に制御する
請求項1に記載のプログラム。
【請求項4】
前記プログラムは、前記第1通信セッションに前記第1通信端末が接続可能である場合に、当該第1通信セッションに係る前記対戦ゲームへの前記第1プレイヤの復帰要求を受け付ける受付処理を、前記コンピュータにさらに実行させ、
前記接続処理は、前記第1プレイヤの復帰要求が受け付けられた場合に、前記第1通信端末を前記第1通信セッションに接続させる
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のプログラム。
【請求項5】
前記接続処理は、前記通信切断からの経過時間が所定時間を経過していないことを条件として、前記第1通信端末を前記第1通信セッションに接続させる請求項4に記載のプログラム。
【請求項6】
前記プログラムは、通信セッションに係る前記対戦ゲームの進行状況に基づいて当該対戦ゲームの対戦結果を決定して前記対戦ゲームを終了する終了処理を、前記コンピュータにさらに実行させ、
前記終了処理は、前記通信切断からの経過時間が前記所定時間を経過したことを条件として、前記第1通信セッションに係る前記対戦ゲームについて、前記第1プレイヤが敗北する対戦結果を決定する請求項5に記載のプログラム。
【請求項7】
前記終了処理は、前記第1プレイヤの復帰要求が受け付けられなかった場合に、前記第1通信セッションに係る前記対戦ゲームについて、前記第1プレイヤが敗北する対戦結果を決定する請求項6に記載のプログラム。
【請求項8】
前記終了処理は、前記第1通信セッションに係る前記対戦ゲームのゲームモードが当該第1通信セッションへの追加の接続を認めないゲームモードである場合に、前記通信切断が検出されたことに応じて当該対戦ゲームの対戦結果を決定し、当該対戦ゲームを終了する請求項6に記載のプログラム。
【請求項9】
前記終了処理は、前記第1通信セッションに係る前記対戦ゲームの対戦結果の確定後に前記通信切断が検出された場合に、当該第1通信セッションに前記第1通信端末が接続するか否かによらず当該対戦結果を維持する請求項6に記載のプログラム。
【請求項10】
前記決定処理は、前記第1通信セッションに前記第1通信端末が接続不可能である場合に、前記第1プレイヤに係る新たな前記開始要求の受信に応じて、前記第1通信セッションとは異なる第2通信セッションを決定する請求項4に記載のプログラム。
(【請求項11】以降は省略されています)
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報処理装置及びゲームシステムに関し、特にオンラインで対戦相手をマッチングする電子ゲームに関する。
続きを表示(約 1,800 文字)
【背景技術】
【0002】
オンラインでプレイヤ同士を対戦させる対戦ゲームがある。このような対戦ゲームは、各プレイヤの使用する通信端末がゲームサーバに接続し、当該ゲームサーバを介して各通信端末においてなされた操作入力等の情報を共有することで、進行可能に構成されている。従って、通信端末とゲームサーバとの通信接続が切断してしまうと、対戦ゲームは進行不能な状態に陥る。プレイヤの中には、オンラインの対戦ゲームのこのような特性を利用し、対戦中に通信切断することで異常終了させ、勝敗を確定させないようにする者もいる。特許文献1には、異常終了の回数をカウントし、故意に異常終了を引き起こしているとみられるプレイヤにペナルティを与える技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2022-092455号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、通信切断は、必ずしもプレイヤの故意によって発生するものではない。例えば、プレイヤの通信端末が利用するネットワークにおける障害発生やアプリケーションの不具合発生等、プレイヤに起因しない事象によっても通信切断は発生し得るものであり、特許文献1のように異常終了の頻度を理由にプレイヤにペナルティを与える態様は、対戦ゲームの好適なプレイ体験を阻害する可能性がある。
【0005】
これに対し、通信切断の発生後に、プレイヤの復帰を可能ならしめるよう構成された対戦ゲームも存在する。当該復帰可能な構成は、ゲームサーバが例えば対戦ゲームの操作履歴や進行状況の情報を逐次格納し、プレイヤの使用する通信端末から復帰要求を受信した際に、当該プレイヤに対応付けられた進行状況等を示す情報を特定して共有し、該当のセッションに再接続させる等の制御によって実現することができる。
【0006】
しかしながら、通信切断の発生時にいずれの対戦ゲームもプレイヤの復帰を可能ならしめるよう構成すると、ゲームサーバの規模が過大になりランニングコストが増大する等の虞がある。
【0007】
本発明は、対戦ゲームの興趣性を担保しつつ、ランニングコストを低減するプログラム、情報処理装置及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明の一態様のプログラムは、プレイヤが参加する対戦ゲームに係るサービスを提供するコンピュータに、プレイヤが使用する通信端末からのサービスログイン要求の受信に応じて、当該プレイヤをサービスログイン状態とするログイン処理と、サービスログイン状態のプレイヤに係る対戦ゲームの開始要求の受信に応じて、当該プレイヤが参加する対戦ゲームの進行に関する進行情報を送受信する通信セッションを決定する決定処理と、決定処理により決定された通信セッションに、開始要求に係るプレイヤが使用する通信端末を接続させる接続処理と、通信セッションにおける通信端末の通信接続状態を検出する検出処理と、を実行させるプログラムであって、対戦ゲームは、複数のゲームモードを含み、接続処理は、第1通信セッションにおいて対戦ゲームが終了することなく通信端末の通信切断が検出された第1プレイヤが再度サービスログイン状態になった場合に、当該第1プレイヤが使用する第1通信端末を第1通信セッションに接続させるか否かを、当該第1通信セッションに係る対戦ゲームのゲームモードに応じて制御する。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、対戦ゲームの興趣性を担保しつつ、ランニングコストを低減することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
本発明の実施形態及び変形例に係るゲームシステムの構成を例示した図
本発明の実施形態及び変形例に係るプレイヤ端末100のハードウェア構成を例示したブロック図
本発明の実施形態及び変形例に係るサーバ200のハードウェア構成を例示したブロック図
本発明の実施形態及び変形例に係る中断セッションへの復帰を問い合わせる問い合わせ画面400を例示した図
本発明の実施形態1に係るサーバ200において実行される復帰処理を例示したフローチャート
【発明を実施するための形態】
(【0011】以降は省略されています)
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