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公開番号
2024153796
公報種別
公開特許公報(A)
公開日
2024-10-29
出願番号
2024122918,2023120197
出願日
2024-07-30,2020-02-10
発明の名称
情報処理装置
出願人
株式会社セガ
代理人
個人
主分類
A63F
13/422 20140101AFI20241022BHJP(スポーツ;ゲーム;娯楽)
要約
【課題】ゲームプレイを行うユーザの負担を軽減する。
【解決手段】本発明は、予め優劣関係が定められた属性をそれぞれ持つ複数のチームがユーザに対応付けて設定されたユーザ情報、及び、ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームであって、前記属性を持つ相手チームに関する相手チーム情報を記憶し、対戦開始前に、ユーザに対応付けられた複数のチームの中から相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定し、決定された前記ユーザに対応付けられたチームと前記相手チームによる対戦が行われるゲームを、前記ユーザの操作によらず自動的に進行する情報処理装置である。
【選択図】図1
特許請求の範囲
【請求項1】
予め優劣関係が定められた属性をそれぞれ持つ複数のチームがユーザに対応付けて設定されたユーザ情報、及び、ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームであって、前記属性を持つ相手チームに関する相手チーム情報を記憶する記憶部と、
対戦開始前に、ユーザに対応付けられた複数のチームの中から相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定するチーム決定部と、
決定された前記ユーザに対応付けられたチームと前記相手チームによる対戦が行われるゲームを、前記ユーザの操作によらず自動的に進行するゲーム進行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
続きを表示(約 1,700 文字)
【請求項2】
予め優劣関係が定められた属性とチームパラメータをそれぞれ持つ複数のチームがユーザに対応付けて設定されたユーザ情報、及び、ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームであって、前記属性とチームパラメータを持つ相手チームに関する相手チーム情報を記憶する記憶部と、
対戦開始前に、相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームであるか否かに基づいて、ユーザに対応付けられた各チームのチームパラメータを変動させた上で、ユーザに対応付けられた複数のチームの中からチームパラメータが最も高いチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定するチーム決定部と、
決定された前記ユーザに対応付けられたチームのチームパラメータと前記相手チームのチームパラメータを用いて対戦が行われるゲームを、前記ユーザの操作によらず自動的に進行するゲーム進行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項3】
前記相手チーム情報には、前記ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームが複数設定され、
前記ユーザ情報には、対戦時に消費される対戦ポイントが前記ユーザに対応付けて設定されており、
前記ゲーム進行部は、前記ユーザに対応付けられた前記対戦ポイントが消費限度量に達するまで、決定された前記ユーザに対応付けられたチームと複数の前記相手チームとの連続対戦を自動的に次々と進行させ、前記ユーザに対応付けられた前記対戦ポイントが消費限度量に達すると、前記連続対戦を停止する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記ゲーム進行部は、前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザに対応付けられた前記対戦ポイントの消費限度量を決定する、
ことを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記チーム決定部は、前記ユーザに対応付けられた複数のチームの中から、相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを決定する代わりに、予め優先順位が高く設定されたチームを決定する、
ことを特徴とする請求項1、3、4のいずれか1項に記載の情報処理装置。
【請求項6】
前記チーム決定部は、前記ユーザに対応付けられた複数のチームの中から、相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを決定する代わりに、相手チームに設定されたチームパラメータよりも高いチームパラメータが設定されたチームを決定する、
ことを特徴とする請求項1、3、4のいずれか1項に記載の情報処理装置。
【請求項7】
前記チーム決定部は、前記ユーザに対応付けられた複数のチームの中から、チームパラメータが最も高いチームを決定する代わりに、予め優先順位が高く設定されたチームを決定する、
ことを特徴とする請求項2、3、4のいずれか1項に記載の情報処理装置。
【請求項8】
前記チーム決定部は、前記ユーザに対応付けられた複数のチームの中に相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームと劣位な属性を持つチームが存在しない場合には、いずれのチームパラメータも変動させずに、前記複数のチームの中からチームパラメータが最も高いチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定する、
ことを特徴とする請求項2、3、4のいずれか1項に記載の情報処理装置。
【請求項9】
前記ゲーム進行部は、前記ユーザが所定条件を満たした場合に限り、前記ユーザの操作によらず自動的にゲームを進行させる、
ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載の情報処理装置。
【請求項10】
前記ゲーム進行部は、前記ユーザが任意のタイミングで停止操作を行ったことによって、自動的に進行している前記ゲームをそのタイミングで停止する、
ことを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(【請求項11】以降は省略されています)
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
続きを表示(約 3,500 文字)
【背景技術】
【0002】
複数のキャラクタから構成されるチームを用いて対戦を行う対戦型ゲーム(サッカーゲーム等)を進行する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
特開2014-184096号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
このような対戦型ゲームでは、一般的に、ゲームプレイを行うユーザが、事前に複数編成された自分のチーム(以下、「自チーム」とも呼ぶ)の中からいずれかのチームを選択し、その選択されたチームを用いて相手チームと対戦することができる。ユーザが自チームを選択する際には、相手チームの戦力を分析した上で、その相手チームよりも優位となる自チームを自ら選択することで、その対戦を有利に進めることができる。
その一方、相手チームの戦力を分析して優位な自チームを選択することが、ユーザにとって難しく負担となる場合があった。そして、複数の相手チームとの対戦を次々と繰り返してゲームを進めて行くような場合にあっては、その都度自チームを選択することになるので、更に負担となってしまう。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームプレイを行うユーザの負担を軽減することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
予め優劣関係が定められた属性をそれぞれ持つ複数のチームがユーザに対応付けて設定されたユーザ情報、及び、ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームであって、前記属性を持つ相手チームに関する相手チーム情報を記憶する記憶部と、
対戦開始前に、ユーザに対応付けられた複数のチームの中から相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定するチーム決定部と、
決定された前記ユーザに対応付けられたチームと前記相手チームによる対戦が行われるゲームを、前記ユーザの操作によらず自動的に進行するゲーム進行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【0006】
情報処理システム1の一例を示す構成図である。
コンピュータの一例を示すハードウェア構成図である。
サーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。
キャラクタ情報の一例を示す構成図である。
相手チーム情報の一例を示す構成図である。
ユーザ情報の一例を示す構成図である。
チーム情報の一例を示す構成図である。
対戦情報の一例を示す構成図である。
クライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。
チームに設定される戦術に関する説明図である。
自動進行の設定に関する動作例を示すフローチャートである。
自動進行設定画面500の一例を示すイメージ図である。
自動進行に関する動作例を示すフローチャートである。
自チームの自動決定に関する動作例(具体例1)を示すフローチャートである。
自チームの自動決定に関する動作例(具体例2)を示すフローチャートである。
自動進行の停止に関する動作例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0007】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、予め優劣関係が定められた属性をそれぞれ持つ複数のチームがユーザに対応付けて設定されたユーザ情報、及び、ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームであって、前記属性を持つ相手チームに関する相手チーム情報を記憶する記憶部と、
対戦開始前に、ユーザに対応付けられた複数のチームの中から相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定するチーム決定部と、
決定された前記ユーザに対応付けられたチームと前記相手チームによる対戦が行われるゲームを、前記ユーザの操作によらず自動的に進行するゲーム進行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、複数のチームの中から相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームが決定され、その決定されたチームと相手チームとの対戦が自動的に進行することになる。このため、ユーザは、相手チームの戦力を分析して優位なチームを自ら決定する必要がなく、さらには、その決定されたチームの対戦が行われるゲーム進行においてゲーム操作を行う必要もなくなる。これにより、ゲームプレイを行うユーザの負担を軽減することが可能となる。
【0008】
また、予め優劣関係が定められた属性とチームパラメータをそれぞれ持つ複数のチームがユーザに対応付けて設定されたユーザ情報、及び、ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームであって、前記属性とチームパラメータを持つ相手チームに関する相手チーム情報を記憶する記憶部と、
対戦開始前に、相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームであるか否かに基づいて、ユーザに対応付けられた各チームのチームパラメータを変動させた上で、ユーザに対応付けられた複数のチームの中からチームパラメータが最も高いチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定するチーム決定部と、
決定された前記ユーザに対応付けられたチームのチームパラメータと前記相手チームのチームパラメータを用いて対戦が行われるゲームを、前記ユーザの操作によらず自動的に進行するゲーム進行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、例えば相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームが優遇された上で、その複数のチームの中から自動的にチームが決定され、その決定されたチームと相手チームとの対戦が自動的に進行することになる。このため、ユーザは、相手チームの戦力を分析して優位なチームを自ら決定する必要がなく、さらには、その決定されたチームの対戦が行われるゲーム進行においてゲーム操作を行う必要もなくなる。これにより、ゲームプレイを行うユーザの負担を軽減することが可能となる。
【0009】
また、かかる情報処理装置であって、
前記相手チーム情報には、前記ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームが複数設定され、
前記ユーザ情報には、対戦時に消費される対戦ポイントが前記ユーザに対応付けて設定されており、
前記ゲーム進行部は、前記ユーザに対応付けられた前記対戦ポイントが消費限度量に達するまで、決定された前記ユーザに対応付けられたチームと複数の前記相手チームとの連続対戦を自動的に次々と進行させ、前記ユーザに対応付けられた前記対戦ポイントが消費限度量に達すると、前記連続対戦を停止することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、複数の相手チームとの連続対戦を行う場合においても、対戦の度に、複数のチームの中から自動的にチームを決定でき、その決定されたチームと相手チームとの対戦が自動的に進行することができるので、ゲームプレイを行うユーザの負担を軽減することが可能となる。また、対戦ポイントの消費限度量を用いることによって、ゲームプレイを行うユーザの負担を過度に軽減することを抑制することが可能となる。
【0010】
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行部は、前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザに対応付けられた前記対戦ポイントの消費限度量を決定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザが対戦ポイントの消費限度量をどのくらいの数量に決定するかによって、複数の相手チームとの連続対戦が行われるゲームの進行状況が変動することになるため、ユーザ自身で自動進行の進み具合を調整することが可能となる。
(【0011】以降は省略されています)
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